Mehr “Meta” als “Game”

October 26, 2014

There is no “metagame”, Prismata is 100% “game”.

Obiges Zitat stammt von Elyot Grant, seines Zeichens MitgrĂŒnder von Lunarch Studios und fĂŒhrender Kopf hinter dem Rundenstrategiespiel Prismata. Bemerkenswert ist seine Aussage insbesondere, da das sogenannte “Metagame” bei fast jedem modernen Strategie-Hit von grĂ¶ĂŸter Bedeutung zu sein scheint: Starcraft, Hearthstone, League of Legends, Dota, Counter-Strike und so weiter. Kein einigermaßen kompetitiv ernst genommenes Spiel kommt ohne eigenes “Meta” aus. In vielen FĂ€llen wird den Titeln sogar gerade deshalb besondere Tiefe bescheinigt. Doch was bedeutet der Zusatz “Meta” eigentlich und in welcher Beziehung steht er zum eigentlichen “Game”?

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Die besten Videospiele des Jahres 2013

December 19, 2013

Wer meine Artikel kennt, weiß, dass Spiele fĂŒr mich ĂŒberhaupt nur dann interessant sind, wenn sie einzigartig sind und eine karge Stelle in der Spielelandschaft mit Leben fĂŒllen. Das heißt nicht, dass sie sich zwangslĂ€ufig jeder Genre-Klassifizierung entziehen mĂŒssen, allerdings sollten sie in jedem Fall einiges signifikant anders machen als Ă€hnliche Titel. Hinzu kommt, dass ich nicht gerne meine interaktiven Einwirkungsmöglichkeiten beschnitten sehe und auch nicht gerne tatenlos darauf warte. Gute Spiele mĂŒssen fĂŒr mich effizient sein, mich idealerweise in jeder Sekunde vollkommen fesseln und immer wieder vor neue Herausforderungen stellen. Der primĂ€r den Spielspaß bestimmende Faktor ist fĂŒr mich, meinen eigenen Fortschritt zu beobachten. Gute Spiele mĂŒssen mich stetig dazulernen und meine FĂ€higkeiten (nicht nur die meines Avatars) verbessern lassen. Aus all diesen Faktoren sollte sich schon ableiten lassen, dass in meiner Jahresbestenliste keine auf Nummer sicher gehenden “Blockbuster-Spiele” und keine “Deluxe-Klone” zu finden sein werden. In diesem Sinne: Viel Spaß beim Stöbern und (vielleicht) neu Entdecken!

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Vom Aussterben bedroht: Digitale Spiele

May 18, 2013

Heute: Das Zeitalter der Fantasy-Simulation

Seit ungefÀhr 30 Jahren verfolgt die Videospiel-Industrie vor allem ein Ziel: Fantasy-Simulation. Es werden audiovisuell immer bombastischere Geschichten erzÀhlt (Final Fantasy, Metal Gear Solid, Zelda), interaktive Systeme in Form gigantischer SandkÀsten in beinahe jedem erdenklichen Setting geschaffen (Elite, GTA, Skyrim) und mit MMORPGs nicht weniger als riesige virtuelle Freizeitparks mit diversesten Möglichkeiten zum sozialen Zeitvertreib an jeder Ecke aufgebaut (EverQuest, Ultima Online, World Of Warcraft). Die PrÀmissen hinter dieser Entwicklung sind der offensichtlich in allen Bereichen menschlichen Lebens weit verbreitete Glaube, dass höherwertige und beeindruckendere Technologie automatisch bessere Produkte zur Folge hat sowie die rasanten Fortschritte bei der Rechenleistung.

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Was ist eigentlich ein “Spiel”?

August 12, 2012

Was ein Spiel ist, weiß doch eigentlich jeder… oder? Nun, besonders in der Welt der (Singleplayer-)Video-“Spiele” ist dieses Wissen aber seit vielen Jahren in gefĂ€hrliche Vergessenheit geraten. Warum das Wiederentdecken des “Spiels” als solches möglicherweise wichtig sein könnte, werde ich im Folgenden versuchen zu erlĂ€utern.

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Cardinal Quest – erste EindrĂŒcke

August 19, 2011

Vor gut einer Woche erschien Ido Yehielies (aka TameTick) actionorientiertes Roguelike Cardinal Quest. Nachdem vor zwei Tagen dann auch eine kostenfreie Demoversion nachgereicht wurde, konnte ich nicht umhin das Spiel anzutesten und mir in der Folge die Vollversion zuzulegen. Meine ersten EindrĂŒcke vom Spiel möchte ich im Folgenden zusammenfassen.

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Roguelike Report #8

August 14, 2011

Es ist tatsÀchlich schon wieder ein Monat vergangen ohne neuen Roguelike Report, von daher gibt es hier nun erstmal die wichtigsten Neuigkeiten der letzten Wochen.

News

Cardinal Quest – Release
Einen Arcade-Dungeon-Crawler im Stile des Klassikers Gauntlet verspricht uns der Entwickler von Cardinal Quest. Der Trailer zum Release sieht dabei durchaus vielversprechend nach kurzweiliger Roguelike-Action in netter Optik aus und auch der Preis von gerade einmal 5€ sieht verlockend aus. Leider gibt es bislang weder ausfĂŒhrlichere Reviews, Gameplay-Videos oder eine Demo. Letztere wurde aber zumindest bereits vom Entwickler fĂŒr die nĂ€chsten Wochen angekĂŒndigt und auch erste Berichte dĂŒrften nicht allzu lange auf sich warten lassen.

Desktop Dungeons – geschlossene Beta lĂ€uft
Anfang August ging es los mit der geschlossenen Beta des Roguelike-Puzzlers, zu der jeder Vorbesteller der Vollversion Zugang erhĂ€lt. Seither sind auch schon einige Updates erschienen und der Start scheint recht erfolgreich verlaufen zu sein. Mit Rabatt fĂŒr FrĂŒhkĂ€ufer kostet das Spiel momentan 10$. Ich persönlich bin mir nicht sicher, ob mir nicht die klassische (kostenlose) Variante des Spiels nicht auch ausreicht, zumal das Kernprinzip dort bereits abgedeckt wird.
Allerdings legen sich die Entwickler wirklich ins Zeug und die Kaufversion hat einiges mehr in Sachen Grafik und auch Inhalt zu bieten. WÀre schön, wenn es ja zum richtigen Release vielleicht eine Demo gÀbe.

Dungeon Crawl Stone Soup – Version 0.9 ist da
Ganz frisch ist die neue Version des meistgespielten Roguelike ĂŒberhaupt erschienen. Wie immer ist der Changelog (.txt-Datei) sehr umfangreich und beinhaltet auch wieder einige einschneidende VerĂ€nderungen, auch wenn diese diesmal vor allem auf das Balancing abzielen und nicht so augenscheinlich wie die Inferface-VerĂ€nderungen des letzten großen Updates sind.

Dungeons of Dredmor – erste Patches
Die gröbsten Fehler wie AbstĂŒrze und einen Unendlich-XP-Bug haben die Jungs von Gaslamp Games in der aktuellen Version 1.0.3 bereits behoben. Nun arbeiten sie seit einer Weile an Version 1.0.4,  deren geplante Änderungen (und das sind eine Menge) hier nachzulesen sind. Nach diesem grĂ¶ĂŸeren Patch soll es dann evtl. schon an das erste Content-Update gehen. Über mangelnden Support kann sich die Fangemeinde hier jedenfalls nicht beklagen!

Tales of Maj’Eyal – Beta 30 und 31
Mitte und Ende Juli bereits erschienen die nÀchsten beiden Betaversionen von ToME. Die hohe Frequenz der Releases wird also tatsÀchlich beibehalten, wobei die neuesten Versionen vor allem Bugfixes und Verbesserungen des Balancings umfassen. Die kompletten Changelogs: Beta30, Beta 31

Ersteindruck

Legends of Yore

Bei Legends of Yore handel es sich um ein kleines, aber mittlerweile – durch sehr regelmĂ€ĂŸige Updates – ziemlich feines Java-Roguelike, das neben Windows, Mac und Linux sogar auch in Versionen fĂŒr Android und iPhone vorliegt. TatsĂ€chlich eignet sich das Spiel auch sehr gut fĂŒr zwischendurch und bietet weitestgehend solide Standard-Roguelike-Kost.
Der Spieler startet in einem Dorf mit ein paar HĂ€usern, in denen solch nĂŒtzliche NPCs wie HĂ€ndler, Heiler oder bei der EinfĂŒhrung ins Spiel hilfreiche Berater darauf warten, angesprochen zu werden. Hat man sich erstmal orientiert, geht es anschließend (natĂŒrlich) ab auf den Friedhof und in die ersten Dungeons. Die Ebenen dieser sind dabei nicht konsistent, d.h. jedesmal wenn ihr eine Treppe (egal ob nach oben oder nach unten) benutzt, wird eine völlig neue Ebene zufĂ€llig generiert. Das ist natĂŒrlich Geschmackssache, mir persönlich sind die konsistenten Dungeons (z.B. eines Dungeon Crawl) lieber.
So schnetzelt man sich also wahlweise als Krieger, SchĂŒtze oder Magier durch die GĂ€nge, steigt im Level auf und findet haufenweise GegenstĂ€nde. ÜberflĂŒssige Beute kann zwischendurch (dank Stadtportal-Schriftrolle) in einem einfachen und komfortablen MenĂŒ beim HĂ€ndler verkauft werden. Sowieso weiß die Steuerung zu ĂŒberzeugen. Wahlweise per Pfeiltasten (bzw. WASD) oder Maus können der Held bewegt und zugleich alle wichtigen Aktionen wie KĂ€mpfen, TĂŒröffnen usw. ausgefĂŒhrt werden. Auch das sonstige Interface (Inventar, Karte etc.) ist bequem per Maus bedienbar, sodass im Prinzip keine Hotkey-Lernerei notwendig ist.

NatĂŒrlich handelt es sich bei Legends of Yore um ein relativ simples Roguelike, das in Sachen KomplexitĂ€t nicht mit den Großen des Genres mithalten kann, es aber auch gar nicht will. Bewusst wird hier auf ZugĂ€nglichkeit und Kurzweil gesetzt und das gelingt bereits jetzt recht ordentlich, obwohl der Entwickler betont, dass es sich noch um eine sehr frĂŒhe Version handelt und noch einiges geĂ€ndert werden wird.
Ich bin gespannt!


Roguelike Report #7

July 14, 2011

News

Desktop Dungeons – jede Menge Infos
Vom Entwickler QCF Design gibt es seit einer Weile regelmĂ€ĂŸig neue BlogeintrĂ€ge zur bald erscheinenden Vollversion ihres RĂ€tsel-Roguelikes. Dabei geht es unter anderem um die verschiedenen neuen Regionen (die auch alle eigene Hintergrundgeschichten bekommen werden), die VerĂ€nderungen am Göttersystem und einen kleinen Making-Of-Einblick in Sachen Speichern und Laden von SpielstĂ€nden. Da sind einige interessante Sachen dabei. Lesen lohnt!

Dungeons of Dredmor – Nummer 1 bei Steam
Das gestern erschienene Roguelike-RPG ist direkt auf Rang 1 der Steam-Verkaufscharts geschossen. Eine großartige Sache fĂŒr das sympathische Indiestudio Gaslamp Games. Gratulation!
Vermutlich wird es in den kommenden Tagen, nachdem ich ein paar mal mehr erfolgreich gestorben bin (“Congratulations! You have died!”), einen eigenen Artikel mit meinen ersten EindrĂŒcken vom Spiel geben. Empfehlen kann ich derweil auch schonmal das WTF-Video von meinem Lieblings-Youtuber TotalBuscuit.

Grand Rogue Auto – 0.5.0 ist da
HauptĂ€nderung der neuen Version sind die jetzt mehrstöckigen neuen HĂ€user wie BĂŒrogebĂ€ude, Gangverstecke, Polizeit- oder Feuerwehrstationen. Außerdem wurden natĂŒrlich wieder zahlreiche Bugs behoben. So langsam wird das Roguelike-GTA – obwohl es sich natĂŒrlich noch immer in einer sehr frĂŒhen Phase der Entwicklung befindet – spielerisch richtig interessant.

Tales of Maj’Eyal – Beta 29 erschienen
Untertitel der neuen Version ist “A New Birth” und dementsprechend wurde die Charakter-Erstellung völlig neu gestaltet und verbessert. DarĂŒber hinaus gibt es jetzt fĂŒr sĂ€mtliche Gegner, NPCs und Böden echte Tiles, sodass man nun nicht mehr auf laufende bunte Buchstaben treffen dĂŒrfte. Auch die Performance und das User Interface sollen verbessert worden sein, das werde ich aber erst noch selbst testen mĂŒssen. Der gesamte Changelog ist wie immer recht lang und es dĂŒrfte sich lohnen, wieder (oder auch zum ersten mal) einen Blick auf das Major-Roguelike zu werfen.


Roguelike Report #5

June 5, 2011

News

Desktop Dungeons – neue Seite und neue kostenlose Version
Zum Launch der neuen Seite von Desktop Dungeons gibt es die Freeware-Variante des RĂ€tsel-Roguelikes nun mit einigen Bugfixes, einer neuen Klasse und einem neuen Dungeon in Version 0.21 zum Download. Zudem ist die umfangreichere Kaufversion des Spiels inklusive Betazugang nun vorbestellbar. Ich bin gespannt, welche Änderungen uns neben der deutlich schöneren Grafik dort erwarten.

Dungeons of Dredmor – Beta-Videos
Zur Zeit ist kein Report ohne Dredmor möglich. Beinahe tĂ€glich gibt es die ein oder andere interessante Kleinigkeit im Gaslamp-Games-Blog oder auf der Twitter-Seite zu lesen. Der Release scheint nun wirklich in greifbare NĂ€he gerĂŒckt zu sein und es gibt bereits zahlreiche Previews und nun auch Videos zur Beta-Version des Spiels: Indie Test Drive (ca. 30 Minuten), Beta-Testing (ca. 2 Stunden), Beta-Gameplay (ca. 10 Minuten)

Tales of Maj’Eyal – Flut von neuen Betaversionen
Nachdem vor nicht allzu langer Zeit Beta26 von ToME erschien, ging alles ganz schnell weiter. Innerhalb einer Woche erschienen jetzt Beta27 und Beta28 und trotz der Release-Geschwindigkeit sind die Changelogs nicht kleiner geworden. So werden zig verschiedene Bugs behoben und zahlreiche Interface- und sonstige Verbesserungen eingefĂŒgt. Ich selbst bin seit dem Release von Beta27 noch gar nicht zum Spielen gekommen. Da werde ich nun wohl gleich mal Beta28 drĂŒber installieren und unter die Lupe nehmen mĂŒssen… 😉

Erfahrungsbericht: UnReal World – Die (un)glĂŒckliche Jagd

Nachdem ich im letzten Report UnReal World in einem Ersteindruck vorgestellt habe, habe ich noch einige lustige (bzw. letztlich eher traurige) Dinge im Spiel erlebt, dazu ein kurzer Abriss:
Meine Grundversorgung hatte ich zunĂ€chst mit Fischerei und einem Unterstand in WassernĂ€he gesichert und nebenbei auch schon einige Bretter zum zukĂŒnftigen Hausbau gehortet, wĂ€hrend ich die Aufgaben des AnfĂ€nger-Kurses bewĂ€ltigte. Schließlich kam ich zur Aufgabe, ein Tier zu hĂ€uten und dessen Haut zu gerben. Nun hatte ich das GlĂŒck, einem Elch zu begegnen und diesen auch noch gerade so mit allen 7 Pfeilen, die ich dabei hatte, zu töten. Nachdem ich zunĂ€chst mehr Fleisch bekam als ich je tragen könnte, hĂ€utete ich das Tier natĂŒrlich schnellstens und wollte auch gleich mit dem Gerben loslegen, musste aber feststellen, dass das Elch-eigene Fett ganz knapp nicht ausreichte. HĂ€tte ich nun zu diesem Zeitpunkt gewusst, dass zum Gerben auch Baumrinde geeignet ist, hĂ€tte ich die natĂŒrlich gleich vom nĂ€chsten Baum gekratzt, das las ich aber dummerweise erst hinterher. Also habe ich Amateur die schöne Elchhaut (neben einigen selbst geschnitzten Tassen) aus Verzweiflung im nĂ€chsten Dorf gegen einige neue Äxte und eine Schaufel (mit der ich mir dann gleich einen Keller gebaut habe, damit das ganze Elchfleisch nicht so schnell schlecht wird) eingetauscht.
Das Dumme ist nur, dass ich jetzt schon seit Ewigkeiten in der Wildnis auf der Suche nach weiteren Tieren umherstreife und dabei lediglich diverse (vielleicht ist es auch frecherweise immer das selbe) Eichhörnchen treffe, die es jedoch immer schaffen (selbst mit einer Schusswunde oder nachdem ich ihnen einen Stein gegen den Kopf geschleudert habe) auf den nĂ€chsten Baum zu flĂŒchten und sich vor mir in Sicherheit zu bringen. Also hĂ€nge ich immer noch an der Gerber-Aufgabe, aber das wird irgendwann schon werden. Das Leben ist eben hart in UnReal World, wir spielen ja hier schließlich auch ein Roguelike (wenn auch im weiteren Sinne).
Nebenbei zeigt diese kleine Geschichte natĂŒrlich auch einen Teil der wahnwitzigen Möglichkeiten, die dieses Spiel bietet und kann vielleicht noch den ein oder anderen ĂŒberzeugen, sich doch einmal einen Weg durch die umstĂ€ndliche Steuerung und eher zweckmĂ€ĂŸige als schöne Grafik zu kĂ€mpfen. Es lohnt sich.


Roguelike Report #1

May 5, 2011

In unregelmĂ€ĂŸigen AbstĂ€nden werde ich ab jetzt ein wenig ĂŒber Spiele, Neuigkeiten und sonstiges aus der Roguelike-Welt berichten. Da dies der erste Report ist, gibt es hauptsĂ€chlich erstmal einige ErsteindrĂŒcke – bestensfalls gibt es hier fĂŒnf @ als Bewertung, wobei ich nur Spiele bewerten werde, die ich ĂŒberhaupt interessant finde und sich die Wertung eher auf die allgemeine Ausgereiftheit eines Spiels bezieht – zu den Spielen, die ich mir in letzter Zeit angeschaut habe, um einen Einstieg bzw. einen groben Überblick zu bekommen. Das sind natĂŒrlich vor allem die bekannteren Titel der Szene.
Vorab aber noch ein Hinweis: NatĂŒrlich habe ich mir auch die ganz großen Klassiker Nethack und Angband angeschaut, halte diese aber – zumindest in ihrer Originalfassung – schlicht fĂŒr nicht mehr zeitgemĂ€ĂŸg, nur historisch interessant und werde diese daher hier auch vorerst nicht betrachten.


ErsteindrĂŒcke

Desktop Dungeons

Los geht es gleich mit einem sehr untypischen Roguelike, das aber wohl gerade deshalb zu solch großer PopularitĂ€t gekommen ist. Eigentlich handelt es sich eher um ein RĂ€tselspiel im Roguelike-Stil. Die Gegner bewegen sich hier nicht, sondern wehren sich nur, wenn ihr sie direkt angreift. Gesundheit und Mana bekommt ihr durch das Aufdecken der einzelnen Tiles des Dungeons (der ĂŒbrigens auch nur aus einer Ebene besteht ~ ein Durchgang dauert etwa 10-15 Minuten). Hierbei ist natĂŒrlich geschickte Planung gefragt: Welchen Gegner welchen Levels greife ich zuerst an? Wieviele Tiles soll ich jetzt schon aufdecken, in der Hoffnung, das dort etwas Interessantes liegen könnte, obwohl sie mir in Sachen Regeneration spĂ€ter vielleicht mehr nĂŒtzen könnten? Daneben gibt es auch noch ein – ziemlich abgespecktes, aber gut durchdachtes – Magie- und Religionssystem.
Alles in allem ist Desktop Dungeons fĂŒr Zwischendurch ein super Spiel, in das man schnell reinkommt (simpelste Maussteuerung!) und das auch einen gewissen Suchtfaktor entfalten kann, da es auch reichlich Rassen, Charakterklassen und Spielmodi freizuschalten gibt. Trotzdem fehlt auf Dauer natĂŒrlich die Abwechslung bzw. die KomplexitĂ€t eines “echten” Roguelike.
Ersteindruck: @@@

DoomRL

Ebenfalls enormer Beliebtheit erfreut sich die Roguelike-Variante des Ur-Shooters Doom, die von Kornel Kisielewiczs ChaosForge entwickelt wurde und sich genau so spielt, wie man es erwarten wĂŒrde: eben wie ein Roguelike-Shooter. Die Tastatur-Steuerung ist fĂŒr ein RL relativ einfach gehalten und die Spielmechanik eingĂ€ngig. Man ballert sich durch zufallsgenerierte GĂ€nge, zwischendurch aber auch wiederkehrende Speziallevels, und versucht sich seine VorrĂ€te an Waffen, Munition, RĂŒstung, Medipacks und diversen Upgrades möglichst geschickt einzuteilen und natĂŒrlich so viele Gegner wie möglich zu vernichten, um in den spĂ€teren Etagen auf einem ordentlichen Charakterlevel angekommen zu sein.
DoomRL entfaltet ein großes Suchtpotenzial, da es einen zwar nicht durch KomplexitĂ€t erschlĂ€gt, man aber doch bei jedem Tod das GefĂŒhl hat, man hĂ€tte noch etwas anders machen können: Also gleich nochmal probieren! Daneben gibt es unzĂ€hlige Achievements, RĂ€nge und sonstige Goodies freizuschalten, sodass Langzeitspaß garantiert ist. Auch wenn es (bislang!) nur ASCII-Grafik zu sehen gibt und die Zufallslevels auf Dauer nicht allzu abwechslungsreich wirken, kehrt man immer mal wieder gerne auf Phobos zurĂŒck und ballert sich ein, zwei Stunden durch die Monsterhorden.
Ersteindruck: @@@@

Dungeon Crawl Stone Soup

Ich hatte es ja bereits in meiner kleinen Roguelike-EinfĂŒhrung erwĂ€hnt und möchte hier nochmal kurz darauf eingehen: Bei Crawl handelt es sich um eines der sogenannten Major Roguelikes. Seit 2005 wird es von einem neuen Team in der Stone-Soup-Variante stetig weiterentwickelt und hat sich zum momentan wahrscheinlich meistgespielten RL ĂŒberhaupt gemausert. Das liegt wohl vor allem an der genialen Balance zwischen schier ĂŒberbordender KomplexitĂ€t und doch zugleich einfacher Steuerung (vor allem in der tollen grafischen Variante inklusive Maussteuerung, Minimap, InventarmenĂŒ und sonstigen kleinen Feinheiten). Getreu dem Motto “easy to learn, hard to master” kommt man zwar schnell rein, wird aber gerade zu Beginn zig frĂŒhe Tode erleben, da man einfach noch zu wenig Wissen um Spielmechanik und Regelwerk hat. Crawl ist in dieser Hinsicht hart und gnadenlos. Empfohlen sei hier auch das umfassende Wiki zum spiel.
Dank einer Vielzahl unterschiedlicher Levelarchitekturen (von denen auch ich erst einen Bruchteil gesehen habe, aber so langsam wird es), Gegner, GegenstĂ€nde, Rassen, Charakterklassen etc. bietet DCSS theoretisch beinahe unerschöpflichen Spielspaß. Zumindest, wenn man sich traut ĂŒber die “Losing is fun!”-Schwelle zu treten und das Frustpotenzial gar nicht erst greifen lĂ€sst.
Ersteindruck: @@@@@

Dwarf Fortress

Eigentlich habe ich dazu ja schon einiges in meiner bereits erwĂ€hnten EinfĂŒhrung geschrieben, deshalb hier vielleicht nur nochmal eine interessante Hintergrundinformation: DF wird seit mittlerweile ĂŒber 8 Jahren von den beiden BrĂŒdern Tarn und Zach Adams entwickelt, die mittlerweile davon leben können – von den Spenden der Fans. Zwischen 2000 und 5000 Dollar kommen monatlich zusammen, im April 2010 (der Monat eines großen neuen Releases) waren es sogar 16000. Schön, dass QualitĂ€t manchmal doch auch einfach so belohnt wird, ganz ohne die ZwĂ€nge der Industrie.
Aufgrund der bereits erwĂ€hnten KomplexitĂ€t, des großartigen Weltengenerators sowie des absolut einmaligen Spielerlebnisses, das eigentlich nur durch die umstĂ€ndliche Steuerung getrĂŒbt werden könnte, gibt es folgerichtig nur einen möglichen Ersteindruck: @@@@@

Goblin Camp

Dieses Spiel befindet sich noch in einer sehr frĂŒhen Entwicklungsphase, hat aber schon AnsĂ€tze, die interessant genug sind, um es in Zukunft zu einem echten Topgame werden zu lassen. Basierend auf der Grundidee von Dwarf Fortress baut ihr hier aber keine Zwergenfestung, sondern ein Goblin- und Orklager. Der offensichtlichste Unterschied ist dabei definitiv die schon jetzt bessere Steuerung als beim großen Vorbild. Einfach per Maus lassen sich alle Befehle erteilen, MenĂŒs öffnen und GebĂ€ude platzieren. So muss das bei einem solchen Spiel sein.
Leider ist natĂŒrlich aufgrund des frĂŒhen Stadiums noch nicht so viel Spannendes eingebaut und man kann bisher lediglich erahnen, was Goblin Camp irgendwann mal werden kann. Potenzial ist genĂŒgend da.
Ersteindruck: @@

Rogue Survivor

Ähnlich wie mit Goblin Camp verhĂ€lt es sich auch mit diesem Spiel, das auf einer sehr spannenden Idee basiert, aber eben noch sehr unausgereift daherkommt. Ihr befindet euch in einer Großstadt, die von Zombies und anderen untoten UngetĂŒmen ĂŒberfallen wird. Dabei mĂŒsst ihr euch zunĂ€chst zu den örtlichen Shops durchschlagen, um euch mit VorrĂ€ten und Waffen einzudecken und schließlich den Kampf zu beginnen. Auf eurem Weg trefft ihr dabei zahlreiche NPCs, die ihrerseits versuchen, zu ĂŒberleben und öfter mal mit euch reden und euch Hinweise auf Untote in der NĂ€he geben oder Tauschhandel betreiben wollen (in etwa: “Meine Taschenlampe gegen deine Knarre!”).
Das alles kann natĂŒrlich unheimlich spannend werden, befindet sich jedoch auch hier noch in einer frĂŒhen Phase (Alphaversion), weshalb die KI der Gegner und NPCs alles andere als ausgereift ist und auch sonst nach dem Erkunden der Stadt bisher wenig Motivation aufkommt. Auch hier gilt: Großes Potenzial liegt vor!
Ersteindruck: @@

Tales of Maj’Eyal

Schon seit 1998 ist ToME fester Bestandteil der RL-Szene, damals als Tales of Middle Earth gestartet, mittlerweile in einem gĂ€nzlich neu erschaffenen Fantasyreich angesiedelt und wie DCSS als Major Roguelike erachtet. Die StĂ€rken des Spiels sind in seiner aktuellsten Version offensichtlich: Es hat eine fĂŒr RL-VerhĂ€ltnisse tolle Grafik, neben zahlreichen zufallsgenerierten Dungeons und WĂ€ldern auch eine riesige Außenwelt, eine einfache mausunterstĂŒtzte Bedienung, eine durchdachte Charakterentwicklung, teils klassenspezifische, teils zufĂ€llige Quests, eine gigantische Item- und Waffenvielfalt und einfach eine sehr dichte AtmosphĂ€re. ToME vermag, einen in seinen Bann zu ziehen und bietet dazu auch noch verschiedene Schwierigkeitsgerade (die sich vor allem durch die Anzahl an Extraleben unterscheiden – ja, Permadeath kann dadurch etwas gelockert werden) fĂŒr Einsteiger und Profis an.
Negativ fallen eigentlich nur die schwankende Performance (gerade bei vielen Gegnern auf dem Bildschirm stockt das Spiel doch etwas) und die hÀufigen, nicht unbedingt kurzen Speicher- und Ladezeiten auf. Wie auch im offiziellen Forum zu lesen wohl ein öfter auftretendes Problem, weshalb es wohl eher am Spiel als an meinem Rechner liegt. Nichtsdestotrotz ist ToME jedem RPG-Fan zu empfehlen, der einen Einstieg in die RL-Welt sucht.
Ersteindruck: @@@@

So, das war erstmal der Rundumschlag der ersten EindrĂŒcke zu den fĂŒr mich bislang wichtigen Roguelikes. In den weiteren Reports wird es voraussichtlich vermehrt um News, Updates und weitere mir bedeutend erscheinende Entwicklungen in der RL-Szene gehen. NatĂŒrlich werden aber auch immer mal wieder Kurzbeschreibungen bzw. Berichte zum ein oder anderen Spiel eingestreut werden.