Mehr “Meta” als “Game”

October 26, 2014

There is no “metagame”, Prismata is 100% “game”.

Obiges Zitat stammt von Elyot Grant, seines Zeichens Mitgründer von Lunarch Studios und führender Kopf hinter dem Rundenstrategiespiel Prismata. Bemerkenswert ist seine Aussage insbesondere, da das sogenannte “Metagame” bei fast jedem modernen Strategie-Hit von größter Bedeutung zu sein scheint: Starcraft, Hearthstone, League of Legends, Dota, Counter-Strike und so weiter. Kein einigermaßen kompetitiv ernst genommenes Spiel kommt ohne eigenes “Meta” aus. In vielen Fällen wird den Titeln sogar gerade deshalb besondere Tiefe bescheinigt. Doch was bedeutet der Zusatz “Meta” eigentlich und in welcher Beziehung steht er zum eigentlichen “Game”?

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Die besten Videospiele des Jahres 2013

December 19, 2013

Wer meine Artikel kennt, weiß, dass Spiele für mich überhaupt nur dann interessant sind, wenn sie einzigartig sind und eine karge Stelle in der Spielelandschaft mit Leben füllen. Das heißt nicht, dass sie sich zwangsläufig jeder Genre-Klassifizierung entziehen müssen, allerdings sollten sie in jedem Fall einiges signifikant anders machen als ähnliche Titel. Hinzu kommt, dass ich nicht gerne meine interaktiven Einwirkungsmöglichkeiten beschnitten sehe und auch nicht gerne tatenlos darauf warte. Gute Spiele müssen für mich effizient sein, mich idealerweise in jeder Sekunde vollkommen fesseln und immer wieder vor neue Herausforderungen stellen. Der primär den Spielspaß bestimmende Faktor ist für mich, meinen eigenen Fortschritt zu beobachten. Gute Spiele müssen mich stetig dazulernen und meine Fähigkeiten (nicht nur die meines Avatars) verbessern lassen. Aus all diesen Faktoren sollte sich schon ableiten lassen, dass in meiner Jahresbestenliste keine auf Nummer sicher gehenden “Blockbuster-Spiele” und keine “Deluxe-Klone” zu finden sein werden. In diesem Sinne: Viel Spaß beim Stöbern und (vielleicht) neu Entdecken!

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Vom Aussterben bedroht: Digitale Spiele

May 18, 2013

Heute: Das Zeitalter der Fantasy-Simulation

Seit ungefähr 30 Jahren verfolgt die Videospiel-Industrie vor allem ein Ziel: Fantasy-Simulation. Es werden audiovisuell immer bombastischere Geschichten erzählt (Final Fantasy, Metal Gear Solid, Zelda), interaktive Systeme in Form gigantischer Sandkästen in beinahe jedem erdenklichen Setting geschaffen (Elite, GTA, Skyrim) und mit MMORPGs nicht weniger als riesige virtuelle Freizeitparks mit diversesten Möglichkeiten zum sozialen Zeitvertreib an jeder Ecke aufgebaut (EverQuest, Ultima Online, World Of Warcraft). Die Prämissen hinter dieser Entwicklung sind der offensichtlich in allen Bereichen menschlichen Lebens weit verbreitete Glaube, dass höherwertige und beeindruckendere Technologie automatisch bessere Produkte zur Folge hat sowie die rasanten Fortschritte bei der Rechenleistung.

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Was ist eigentlich ein “Spiel”?

August 12, 2012

Was ein Spiel ist, weiß doch eigentlich jeder… oder? Nun, besonders in der Welt der (Singleplayer-)Video-“Spiele” ist dieses Wissen aber seit vielen Jahren in gefährliche Vergessenheit geraten. Warum das Wiederentdecken des “Spiels” als solches möglicherweise wichtig sein könnte, werde ich im Folgenden versuchen zu erläutern.

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Cardinal Quest – erste Eindrücke

August 19, 2011

Vor gut einer Woche erschien Ido Yehielies (aka TameTick) actionorientiertes Roguelike Cardinal Quest. Nachdem vor zwei Tagen dann auch eine kostenfreie Demoversion nachgereicht wurde, konnte ich nicht umhin das Spiel anzutesten und mir in der Folge die Vollversion zuzulegen. Meine ersten Eindrücke vom Spiel möchte ich im Folgenden zusammenfassen.

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Roguelike Report #8

August 14, 2011

Es ist tatsächlich schon wieder ein Monat vergangen ohne neuen Roguelike Report, von daher gibt es hier nun erstmal die wichtigsten Neuigkeiten der letzten Wochen.

News

Cardinal Quest – Release
Einen Arcade-Dungeon-Crawler im Stile des Klassikers Gauntlet verspricht uns der Entwickler von Cardinal Quest. Der Trailer zum Release sieht dabei durchaus vielversprechend nach kurzweiliger Roguelike-Action in netter Optik aus und auch der Preis von gerade einmal 5€ sieht verlockend aus. Leider gibt es bislang weder ausführlichere Reviews, Gameplay-Videos oder eine Demo. Letztere wurde aber zumindest bereits vom Entwickler für die nächsten Wochen angekündigt und auch erste Berichte dürften nicht allzu lange auf sich warten lassen.

Desktop Dungeons – geschlossene Beta läuft
Anfang August ging es los mit der geschlossenen Beta des Roguelike-Puzzlers, zu der jeder Vorbesteller der Vollversion Zugang erhält. Seither sind auch schon einige Updates erschienen und der Start scheint recht erfolgreich verlaufen zu sein. Mit Rabatt für Frühkäufer kostet das Spiel momentan 10$. Ich persönlich bin mir nicht sicher, ob mir nicht die klassische (kostenlose) Variante des Spiels nicht auch ausreicht, zumal das Kernprinzip dort bereits abgedeckt wird.
Allerdings legen sich die Entwickler wirklich ins Zeug und die Kaufversion hat einiges mehr in Sachen Grafik und auch Inhalt zu bieten. Wäre schön, wenn es ja zum richtigen Release vielleicht eine Demo gäbe.

Dungeon Crawl Stone Soup – Version 0.9 ist da
Ganz frisch ist die neue Version des meistgespielten Roguelike überhaupt erschienen. Wie immer ist der Changelog (.txt-Datei) sehr umfangreich und beinhaltet auch wieder einige einschneidende Veränderungen, auch wenn diese diesmal vor allem auf das Balancing abzielen und nicht so augenscheinlich wie die Inferface-Veränderungen des letzten großen Updates sind.

Dungeons of Dredmor – erste Patches
Die gröbsten Fehler wie Abstürze und einen Unendlich-XP-Bug haben die Jungs von Gaslamp Games in der aktuellen Version 1.0.3 bereits behoben. Nun arbeiten sie seit einer Weile an Version 1.0.4,  deren geplante Änderungen (und das sind eine Menge) hier nachzulesen sind. Nach diesem größeren Patch soll es dann evtl. schon an das erste Content-Update gehen. Über mangelnden Support kann sich die Fangemeinde hier jedenfalls nicht beklagen!

Tales of Maj’Eyal – Beta 30 und 31
Mitte und Ende Juli bereits erschienen die nächsten beiden Betaversionen von ToME. Die hohe Frequenz der Releases wird also tatsächlich beibehalten, wobei die neuesten Versionen vor allem Bugfixes und Verbesserungen des Balancings umfassen. Die kompletten Changelogs: Beta30, Beta 31

Ersteindruck

Legends of Yore

Bei Legends of Yore handel es sich um ein kleines, aber mittlerweile – durch sehr regelmäßige Updates – ziemlich feines Java-Roguelike, das neben Windows, Mac und Linux sogar auch in Versionen für Android und iPhone vorliegt. Tatsächlich eignet sich das Spiel auch sehr gut für zwischendurch und bietet weitestgehend solide Standard-Roguelike-Kost.
Der Spieler startet in einem Dorf mit ein paar Häusern, in denen solch nützliche NPCs wie Händler, Heiler oder bei der Einführung ins Spiel hilfreiche Berater darauf warten, angesprochen zu werden. Hat man sich erstmal orientiert, geht es anschließend (natürlich) ab auf den Friedhof und in die ersten Dungeons. Die Ebenen dieser sind dabei nicht konsistent, d.h. jedesmal wenn ihr eine Treppe (egal ob nach oben oder nach unten) benutzt, wird eine völlig neue Ebene zufällig generiert. Das ist natürlich Geschmackssache, mir persönlich sind die konsistenten Dungeons (z.B. eines Dungeon Crawl) lieber.
So schnetzelt man sich also wahlweise als Krieger, Schütze oder Magier durch die Gänge, steigt im Level auf und findet haufenweise Gegenstände. Überflüssige Beute kann zwischendurch (dank Stadtportal-Schriftrolle) in einem einfachen und komfortablen Menü beim Händler verkauft werden. Sowieso weiß die Steuerung zu überzeugen. Wahlweise per Pfeiltasten (bzw. WASD) oder Maus können der Held bewegt und zugleich alle wichtigen Aktionen wie Kämpfen, Türöffnen usw. ausgeführt werden. Auch das sonstige Interface (Inventar, Karte etc.) ist bequem per Maus bedienbar, sodass im Prinzip keine Hotkey-Lernerei notwendig ist.

Natürlich handelt es sich bei Legends of Yore um ein relativ simples Roguelike, das in Sachen Komplexität nicht mit den Großen des Genres mithalten kann, es aber auch gar nicht will. Bewusst wird hier auf Zugänglichkeit und Kurzweil gesetzt und das gelingt bereits jetzt recht ordentlich, obwohl der Entwickler betont, dass es sich noch um eine sehr frühe Version handelt und noch einiges geändert werden wird.
Ich bin gespannt!


Roguelike Report #7

July 14, 2011

News

Desktop Dungeons – jede Menge Infos
Vom Entwickler QCF Design gibt es seit einer Weile regelmäßig neue Blogeinträge zur bald erscheinenden Vollversion ihres Rätsel-Roguelikes. Dabei geht es unter anderem um die verschiedenen neuen Regionen (die auch alle eigene Hintergrundgeschichten bekommen werden), die Veränderungen am Göttersystem und einen kleinen Making-Of-Einblick in Sachen Speichern und Laden von Spielständen. Da sind einige interessante Sachen dabei. Lesen lohnt!

Dungeons of Dredmor – Nummer 1 bei Steam
Das gestern erschienene Roguelike-RPG ist direkt auf Rang 1 der Steam-Verkaufscharts geschossen. Eine großartige Sache für das sympathische Indiestudio Gaslamp Games. Gratulation!
Vermutlich wird es in den kommenden Tagen, nachdem ich ein paar mal mehr erfolgreich gestorben bin (“Congratulations! You have died!”), einen eigenen Artikel mit meinen ersten Eindrücken vom Spiel geben. Empfehlen kann ich derweil auch schonmal das WTF-Video von meinem Lieblings-Youtuber TotalBuscuit.

Grand Rogue Auto – 0.5.0 ist da
Hauptänderung der neuen Version sind die jetzt mehrstöckigen neuen Häuser wie Bürogebäude, Gangverstecke, Polizeit- oder Feuerwehrstationen. Außerdem wurden natürlich wieder zahlreiche Bugs behoben. So langsam wird das Roguelike-GTA – obwohl es sich natürlich noch immer in einer sehr frühen Phase der Entwicklung befindet – spielerisch richtig interessant.

Tales of Maj’Eyal – Beta 29 erschienen
Untertitel der neuen Version ist “A New Birth” und dementsprechend wurde die Charakter-Erstellung völlig neu gestaltet und verbessert. Darüber hinaus gibt es jetzt für sämtliche Gegner, NPCs und Böden echte Tiles, sodass man nun nicht mehr auf laufende bunte Buchstaben treffen dürfte. Auch die Performance und das User Interface sollen verbessert worden sein, das werde ich aber erst noch selbst testen müssen. Der gesamte Changelog ist wie immer recht lang und es dürfte sich lohnen, wieder (oder auch zum ersten mal) einen Blick auf das Major-Roguelike zu werfen.


Roguelike Report #5

June 5, 2011

News

Desktop Dungeons – neue Seite und neue kostenlose Version
Zum Launch der neuen Seite von Desktop Dungeons gibt es die Freeware-Variante des Rätsel-Roguelikes nun mit einigen Bugfixes, einer neuen Klasse und einem neuen Dungeon in Version 0.21 zum Download. Zudem ist die umfangreichere Kaufversion des Spiels inklusive Betazugang nun vorbestellbar. Ich bin gespannt, welche Änderungen uns neben der deutlich schöneren Grafik dort erwarten.

Dungeons of Dredmor – Beta-Videos
Zur Zeit ist kein Report ohne Dredmor möglich. Beinahe täglich gibt es die ein oder andere interessante Kleinigkeit im Gaslamp-Games-Blog oder auf der Twitter-Seite zu lesen. Der Release scheint nun wirklich in greifbare Nähe gerückt zu sein und es gibt bereits zahlreiche Previews und nun auch Videos zur Beta-Version des Spiels: Indie Test Drive (ca. 30 Minuten), Beta-Testing (ca. 2 Stunden), Beta-Gameplay (ca. 10 Minuten)

Tales of Maj’Eyal – Flut von neuen Betaversionen
Nachdem vor nicht allzu langer Zeit Beta26 von ToME erschien, ging alles ganz schnell weiter. Innerhalb einer Woche erschienen jetzt Beta27 und Beta28 und trotz der Release-Geschwindigkeit sind die Changelogs nicht kleiner geworden. So werden zig verschiedene Bugs behoben und zahlreiche Interface- und sonstige Verbesserungen eingefügt. Ich selbst bin seit dem Release von Beta27 noch gar nicht zum Spielen gekommen. Da werde ich nun wohl gleich mal Beta28 drüber installieren und unter die Lupe nehmen müssen… 😉

Erfahrungsbericht: UnReal World – Die (un)glückliche Jagd

Nachdem ich im letzten Report UnReal World in einem Ersteindruck vorgestellt habe, habe ich noch einige lustige (bzw. letztlich eher traurige) Dinge im Spiel erlebt, dazu ein kurzer Abriss:
Meine Grundversorgung hatte ich zunächst mit Fischerei und einem Unterstand in Wassernähe gesichert und nebenbei auch schon einige Bretter zum zukünftigen Hausbau gehortet, während ich die Aufgaben des Anfänger-Kurses bewältigte. Schließlich kam ich zur Aufgabe, ein Tier zu häuten und dessen Haut zu gerben. Nun hatte ich das Glück, einem Elch zu begegnen und diesen auch noch gerade so mit allen 7 Pfeilen, die ich dabei hatte, zu töten. Nachdem ich zunächst mehr Fleisch bekam als ich je tragen könnte, häutete ich das Tier natürlich schnellstens und wollte auch gleich mit dem Gerben loslegen, musste aber feststellen, dass das Elch-eigene Fett ganz knapp nicht ausreichte. Hätte ich nun zu diesem Zeitpunkt gewusst, dass zum Gerben auch Baumrinde geeignet ist, hätte ich die natürlich gleich vom nächsten Baum gekratzt, das las ich aber dummerweise erst hinterher. Also habe ich Amateur die schöne Elchhaut (neben einigen selbst geschnitzten Tassen) aus Verzweiflung im nächsten Dorf gegen einige neue Äxte und eine Schaufel (mit der ich mir dann gleich einen Keller gebaut habe, damit das ganze Elchfleisch nicht so schnell schlecht wird) eingetauscht.
Das Dumme ist nur, dass ich jetzt schon seit Ewigkeiten in der Wildnis auf der Suche nach weiteren Tieren umherstreife und dabei lediglich diverse (vielleicht ist es auch frecherweise immer das selbe) Eichhörnchen treffe, die es jedoch immer schaffen (selbst mit einer Schusswunde oder nachdem ich ihnen einen Stein gegen den Kopf geschleudert habe) auf den nächsten Baum zu flüchten und sich vor mir in Sicherheit zu bringen. Also hänge ich immer noch an der Gerber-Aufgabe, aber das wird irgendwann schon werden. Das Leben ist eben hart in UnReal World, wir spielen ja hier schließlich auch ein Roguelike (wenn auch im weiteren Sinne).
Nebenbei zeigt diese kleine Geschichte natürlich auch einen Teil der wahnwitzigen Möglichkeiten, die dieses Spiel bietet und kann vielleicht noch den ein oder anderen überzeugen, sich doch einmal einen Weg durch die umständliche Steuerung und eher zweckmäßige als schöne Grafik zu kämpfen. Es lohnt sich.


Roguelike Report #1

May 5, 2011

In unregelmäßigen Abständen werde ich ab jetzt ein wenig über Spiele, Neuigkeiten und sonstiges aus der Roguelike-Welt berichten. Da dies der erste Report ist, gibt es hauptsächlich erstmal einige Ersteindrücke – bestensfalls gibt es hier fünf @ als Bewertung, wobei ich nur Spiele bewerten werde, die ich überhaupt interessant finde und sich die Wertung eher auf die allgemeine Ausgereiftheit eines Spiels bezieht – zu den Spielen, die ich mir in letzter Zeit angeschaut habe, um einen Einstieg bzw. einen groben Überblick zu bekommen. Das sind natürlich vor allem die bekannteren Titel der Szene.
Vorab aber noch ein Hinweis: Natürlich habe ich mir auch die ganz großen Klassiker Nethack und Angband angeschaut, halte diese aber – zumindest in ihrer Originalfassung – schlicht für nicht mehr zeitgemäßg, nur historisch interessant und werde diese daher hier auch vorerst nicht betrachten.


Ersteindrücke

Desktop Dungeons

Los geht es gleich mit einem sehr untypischen Roguelike, das aber wohl gerade deshalb zu solch großer Popularität gekommen ist. Eigentlich handelt es sich eher um ein Rätselspiel im Roguelike-Stil. Die Gegner bewegen sich hier nicht, sondern wehren sich nur, wenn ihr sie direkt angreift. Gesundheit und Mana bekommt ihr durch das Aufdecken der einzelnen Tiles des Dungeons (der übrigens auch nur aus einer Ebene besteht ~ ein Durchgang dauert etwa 10-15 Minuten). Hierbei ist natürlich geschickte Planung gefragt: Welchen Gegner welchen Levels greife ich zuerst an? Wieviele Tiles soll ich jetzt schon aufdecken, in der Hoffnung, das dort etwas Interessantes liegen könnte, obwohl sie mir in Sachen Regeneration später vielleicht mehr nützen könnten? Daneben gibt es auch noch ein – ziemlich abgespecktes, aber gut durchdachtes – Magie- und Religionssystem.
Alles in allem ist Desktop Dungeons für Zwischendurch ein super Spiel, in das man schnell reinkommt (simpelste Maussteuerung!) und das auch einen gewissen Suchtfaktor entfalten kann, da es auch reichlich Rassen, Charakterklassen und Spielmodi freizuschalten gibt. Trotzdem fehlt auf Dauer natürlich die Abwechslung bzw. die Komplexität eines “echten” Roguelike.
Ersteindruck: @@@

DoomRL

Ebenfalls enormer Beliebtheit erfreut sich die Roguelike-Variante des Ur-Shooters Doom, die von Kornel Kisielewiczs ChaosForge entwickelt wurde und sich genau so spielt, wie man es erwarten würde: eben wie ein Roguelike-Shooter. Die Tastatur-Steuerung ist für ein RL relativ einfach gehalten und die Spielmechanik eingängig. Man ballert sich durch zufallsgenerierte Gänge, zwischendurch aber auch wiederkehrende Speziallevels, und versucht sich seine Vorräte an Waffen, Munition, Rüstung, Medipacks und diversen Upgrades möglichst geschickt einzuteilen und natürlich so viele Gegner wie möglich zu vernichten, um in den späteren Etagen auf einem ordentlichen Charakterlevel angekommen zu sein.
DoomRL entfaltet ein großes Suchtpotenzial, da es einen zwar nicht durch Komplexität erschlägt, man aber doch bei jedem Tod das Gefühl hat, man hätte noch etwas anders machen können: Also gleich nochmal probieren! Daneben gibt es unzählige Achievements, Ränge und sonstige Goodies freizuschalten, sodass Langzeitspaß garantiert ist. Auch wenn es (bislang!) nur ASCII-Grafik zu sehen gibt und die Zufallslevels auf Dauer nicht allzu abwechslungsreich wirken, kehrt man immer mal wieder gerne auf Phobos zurück und ballert sich ein, zwei Stunden durch die Monsterhorden.
Ersteindruck: @@@@

Dungeon Crawl Stone Soup

Ich hatte es ja bereits in meiner kleinen Roguelike-Einführung erwähnt und möchte hier nochmal kurz darauf eingehen: Bei Crawl handelt es sich um eines der sogenannten Major Roguelikes. Seit 2005 wird es von einem neuen Team in der Stone-Soup-Variante stetig weiterentwickelt und hat sich zum momentan wahrscheinlich meistgespielten RL überhaupt gemausert. Das liegt wohl vor allem an der genialen Balance zwischen schier überbordender Komplexität und doch zugleich einfacher Steuerung (vor allem in der tollen grafischen Variante inklusive Maussteuerung, Minimap, Inventarmenü und sonstigen kleinen Feinheiten). Getreu dem Motto “easy to learn, hard to master” kommt man zwar schnell rein, wird aber gerade zu Beginn zig frühe Tode erleben, da man einfach noch zu wenig Wissen um Spielmechanik und Regelwerk hat. Crawl ist in dieser Hinsicht hart und gnadenlos. Empfohlen sei hier auch das umfassende Wiki zum spiel.
Dank einer Vielzahl unterschiedlicher Levelarchitekturen (von denen auch ich erst einen Bruchteil gesehen habe, aber so langsam wird es), Gegner, Gegenstände, Rassen, Charakterklassen etc. bietet DCSS theoretisch beinahe unerschöpflichen Spielspaß. Zumindest, wenn man sich traut über die “Losing is fun!”-Schwelle zu treten und das Frustpotenzial gar nicht erst greifen lässt.
Ersteindruck: @@@@@

Dwarf Fortress

Eigentlich habe ich dazu ja schon einiges in meiner bereits erwähnten Einführung geschrieben, deshalb hier vielleicht nur nochmal eine interessante Hintergrundinformation: DF wird seit mittlerweile über 8 Jahren von den beiden Brüdern Tarn und Zach Adams entwickelt, die mittlerweile davon leben können – von den Spenden der Fans. Zwischen 2000 und 5000 Dollar kommen monatlich zusammen, im April 2010 (der Monat eines großen neuen Releases) waren es sogar 16000. Schön, dass Qualität manchmal doch auch einfach so belohnt wird, ganz ohne die Zwänge der Industrie.
Aufgrund der bereits erwähnten Komplexität, des großartigen Weltengenerators sowie des absolut einmaligen Spielerlebnisses, das eigentlich nur durch die umständliche Steuerung getrübt werden könnte, gibt es folgerichtig nur einen möglichen Ersteindruck: @@@@@

Goblin Camp

Dieses Spiel befindet sich noch in einer sehr frühen Entwicklungsphase, hat aber schon Ansätze, die interessant genug sind, um es in Zukunft zu einem echten Topgame werden zu lassen. Basierend auf der Grundidee von Dwarf Fortress baut ihr hier aber keine Zwergenfestung, sondern ein Goblin- und Orklager. Der offensichtlichste Unterschied ist dabei definitiv die schon jetzt bessere Steuerung als beim großen Vorbild. Einfach per Maus lassen sich alle Befehle erteilen, Menüs öffnen und Gebäude platzieren. So muss das bei einem solchen Spiel sein.
Leider ist natürlich aufgrund des frühen Stadiums noch nicht so viel Spannendes eingebaut und man kann bisher lediglich erahnen, was Goblin Camp irgendwann mal werden kann. Potenzial ist genügend da.
Ersteindruck: @@

Rogue Survivor

Ähnlich wie mit Goblin Camp verhält es sich auch mit diesem Spiel, das auf einer sehr spannenden Idee basiert, aber eben noch sehr unausgereift daherkommt. Ihr befindet euch in einer Großstadt, die von Zombies und anderen untoten Ungetümen überfallen wird. Dabei müsst ihr euch zunächst zu den örtlichen Shops durchschlagen, um euch mit Vorräten und Waffen einzudecken und schließlich den Kampf zu beginnen. Auf eurem Weg trefft ihr dabei zahlreiche NPCs, die ihrerseits versuchen, zu überleben und öfter mal mit euch reden und euch Hinweise auf Untote in der Nähe geben oder Tauschhandel betreiben wollen (in etwa: “Meine Taschenlampe gegen deine Knarre!”).
Das alles kann natürlich unheimlich spannend werden, befindet sich jedoch auch hier noch in einer frühen Phase (Alphaversion), weshalb die KI der Gegner und NPCs alles andere als ausgereift ist und auch sonst nach dem Erkunden der Stadt bisher wenig Motivation aufkommt. Auch hier gilt: Großes Potenzial liegt vor!
Ersteindruck: @@

Tales of Maj’Eyal

Schon seit 1998 ist ToME fester Bestandteil der RL-Szene, damals als Tales of Middle Earth gestartet, mittlerweile in einem gänzlich neu erschaffenen Fantasyreich angesiedelt und wie DCSS als Major Roguelike erachtet. Die Stärken des Spiels sind in seiner aktuellsten Version offensichtlich: Es hat eine für RL-Verhältnisse tolle Grafik, neben zahlreichen zufallsgenerierten Dungeons und Wäldern auch eine riesige Außenwelt, eine einfache mausunterstützte Bedienung, eine durchdachte Charakterentwicklung, teils klassenspezifische, teils zufällige Quests, eine gigantische Item- und Waffenvielfalt und einfach eine sehr dichte Atmosphäre. ToME vermag, einen in seinen Bann zu ziehen und bietet dazu auch noch verschiedene Schwierigkeitsgerade (die sich vor allem durch die Anzahl an Extraleben unterscheiden – ja, Permadeath kann dadurch etwas gelockert werden) für Einsteiger und Profis an.
Negativ fallen eigentlich nur die schwankende Performance (gerade bei vielen Gegnern auf dem Bildschirm stockt das Spiel doch etwas) und die häufigen, nicht unbedingt kurzen Speicher- und Ladezeiten auf. Wie auch im offiziellen Forum zu lesen wohl ein öfter auftretendes Problem, weshalb es wohl eher am Spiel als an meinem Rechner liegt. Nichtsdestotrotz ist ToME jedem RPG-Fan zu empfehlen, der einen Einstieg in die RL-Welt sucht.
Ersteindruck: @@@@

So, das war erstmal der Rundumschlag der ersten Eindrücke zu den für mich bislang wichtigen Roguelikes. In den weiteren Reports wird es voraussichtlich vermehrt um News, Updates und weitere mir bedeutend erscheinende Entwicklungen in der RL-Szene gehen. Natürlich werden aber auch immer mal wieder Kurzbeschreibungen bzw. Berichte zum ein oder anderen Spiel eingestreut werden.