Roguelike Report #42

September 10, 2012

Die 42 ist eine gute Zahl f├╝r den Wandel: Eine ganze Weile ist es schon her seit dem letzten Report. Dies liegt einerseits daran, dass nicht wahnsinnig viel in der Roguelike-Welt passiert ist und andererseits daran, dass wirklich interessante Meldungen ab sofort auch gerne mal in eigene Artikel ausgelagert werden (siehe die Meldungen bzgl. des ADOM-Crowdfunding-Erfolges). Hier dennoch eine kleine Zusammenstellungen k├╝rzlicher Ereignisse.

News

ChaosForge – AliensRL und DiabloRL mit Updates

  • Vor wenigen Tagen erschien offiziell eine neue Version von AliensRL. Demn├Ąchst soll das Update zu DiabloRL kommen, das von den foreninternen Betatestern bereits unter die Lupe genommen wird. Damit macht man im Hause ChaosForge die Drohung wahr, neben dem Zugpferd DoomRL auch f├╝r alle anderen der eigenen Spiele in diesem Jahr umfangreiche Updates zu releasen. Sehr sch├Ân!

Gaslamp Games – Clockwork Empires kommt!

  • Die Dungeons-Of-Dredmor-Macher haben ihr n├Ąchstes Werk angek├╝ndigt: Clockwork Empires. Dabei soll es sich um ein Dwarf-Fortress-artiges Stadt-Simulations- und Managementspiel mit Steam-Punk-Einschlag handeln. Im Gegensatz zur Zwergenfestung allerdings mit h├╝bscher Grafik und komfortabler Steuerung. Klingt wie ein wahrgewordener Traum, oder? Nach und nach sickern weitere Infos durch und man darf gespannt sein, wie es um die Kanadier und ihr vermeintliches Mammutprojekt weitergeht.

Steam Greenlight – Zahlreiche Roguelikes am Start

  • Bei Steams neuem User-Voten-Spiele-Service treten nat├╝rlich auch zahlreiche Roguelike-Projekte an, um m├Âglicherweise in Zukunft einmal auf Valves digitaler Vertriebsplattform zu landen. Einige interessante Roguelikes und Roguelike-Likes sind in dieser Liste zu finden und d├╝rften einen Klick als Unterst├╝tzung wert sein.

Releases

S├Ąmtliche Updates und Releases des Genres sind mittlerweile ├Ąu├čerst umfassend bei RogueBasin zu finden.


Roguelike Report #28

March 1, 2012

News

Brogue – Weiterer Feinschliff

  • Brian Walkers Weiterentwicklung des genredefinierenden Rogue ist anerkannterma├čen bereits sehr kompakt und die wichtigen Features gut herausgearbeitet. Dennoch geht der Feinschliff mit Version 1.6.2 in die n├Ąchste Runde. Zahlreiche kleine Tweaks und Bugfixes sind in die neue Version eingeflossen. So wurde beispielsweise die Goldfundrate ver├Ąndert, sodass die Punktzahl eines Spiels besser die erreichte Tiefe des Dungeons repr├Ąsentieren sollte. Au├čerdem gibt es nun eine gewisse Chance, Monstern auf Leveln zu begegnen, auf denen sie normalerweise nicht zu Hause sind, was f├╝r noch mehr Abwechslung beim Erforschen der Ebenen sorgen d├╝rfte. Daneben wurde auch das Interface, welches f├╝r ASCII-Verh├Ąltnisse sowieso schon unerreicht scheint, nochmals verbessert. Den ganzen Changelog gibt es wie immer etwas weiter unten auf der offiziellen Seite.

DoomRL – Offizieller Release der grafischen Version

  • Endlich ist es soweit! Seit langer Zeit sind die grafischen Tiles f├╝r das Doom-Roguelike bereits gezeichnet gewesen, erst jetzt haben sie es mit Version 0.9.9.6 offiziell ins Spiel geschafft. Doch neben der Tatsache, dass DoomRL jetzt neben ToME wohl das grafisch ansprechendste Roguelike (Screenshots) sein d├╝rfte, wurde auch das Interface general├╝berholt und kommt nun mit voller Mausunterst├╝tzung und zahlreichen Komfortfunktionen daher. Des Weiteren sind nat├╝rlich noch weitere eher hintergr├╝ndige Verbesserungen und Bugfixes im Update enthalten, die der interessierte Spieler im Changelog nachlesen kann.

Tales of Maj’Eyal – Interface komplett ├╝berarbeitet

  • Mittlerweile ist es schon Betaversion 38, die erneut eine Komplett├╝berarbeitung des Interfaces mit sich bringt. Dieses erinnert nun wirklich in keinster Weise mehr an altbekannte Roguelike-Traditionen, sondern best├Ątigt, dass ToME das Hochglanz-Roguelike schlechthin ist und nun vollkommen wie ein absolut hochwertiges RPG alter Schule mit modernem Touch aussieht. Neben den sofort sichtbaren Neuerungen wurden auch zahlreiche neue Items ins Spiel eingef├╝gt, unn├Âtig lange Passagen zwecks Spielspa├č-Optimierung gek├╝rzt und nat├╝rlich wie immer Unmengen an Fehlern und Ungereimtheiten behoben. Alle ├änderungen und Neuerungen gibt es im typischerweise wieder seitenlangen Changelog zu lesen.

Weitere Releases


Roguelike Report #23

January 22, 2012

News

DoomRL – 0.9.9.6 in einem Monat

  • Die erste offizielle Version mit standardm├Ą├čig enthaltenen Grafiken soll bereits in etwa einem Monat erscheinen. Eine erste Betaversion wurde j├╝ngst Premium-Mitgliedern des Forums (sprich: Spendern) zug├Ąnglich gemacht, beinhaltet allerdings noch nicht die als n├Ąchstes geplante Komplett├╝berholung des User-Interfaces. Ansonsten macht die Tile-Variante aber bereits jetzt einen recht runden und spa├čigen Eindruck, vor allem in Verbindung mit den druckvollen HD-Soundeffekten und Musiken. Durch ein grafisches Interface und eine verbesserte Steuerung k├Ânnte das Spiel in Zukunft eventuell auch jenseits der Roguelike-Fangemeinde f├╝r Furore sorgen.

Roguelike Radio – Interview mit DarkGod

  • Nicolas Casalini, der Mann hinter ToME, erweist den Herren Gray und Yehieli in der 19. Episode des Roguelike-Podcasts die Ehre und l├Ąsst sich ausf├╝hrlich (auch wenn es sicher noch viel l├Ąnger h├Ątte gehen k├Ânnen) zu┬á seiner pers├Ânlichen Historie, seinen gr├Â├čten Inspirationen, aktuellen und vergangenen Designentscheidungen in Sachen ToME4 und weiteren interessanten Dingen befragen. N├Ąchste Woche soll es ├╝brigens um den Zombie-Sandkasten Cataclysm gehen.

Zombocalypse – neues Zombie-Action-Roguelike in Arbeit

  • Jonathan Stickles Fox begann vor ein paar Wochen die Arbeit an einem weiteren Roguelike mit Zombiethematik. Das besondere an Zombocalypse ist jedoch die durch den genrefremden Einsatz von Echtzeit erzeugte Geschwindigkeit. Bisher sind lediglich grundlegende Mechaniken (in der Stadt bewegen, schie├čen, messern, sterben) implementiert, aber ein weiterer interessanter Ansatz in der mannigfaltigen Welt der Roguelike-Designs k├Ânnte hier in Zukunft seine w├╝rdige Ausformung finden – w├Âchentliche Updates sind geplant. Die aktuelle Version kann hier direkt im Browser gespielt werden (zum Bewegen Numpad, WASD oder Pfeiltasten; zum Schie├čen die Leertaste; weitere Hinweise hier).

Releases

Erfahrungsbericht

Ein taktisches Roguelike in klassischer Isoperspektive mit auf Touch-Bedienung ausgelegtem Interface wird seit einiger Zeit im Alleingang von Jeremy Jurksztowicz entwickelt: Mysterious Castle. Im Folgenden meine Erfahrungen mit der PC-Version (1.8) in der ersten Spielstunde.

Zun├Ąchst ist strategisches Kalk├╝l gefragt: Es gilt, die bestm├Âgliche Kombination dreier Charaktere f├╝r das Abenteuer auszuw├Ąhlen. Ob Mensch, Elf, Zwerg, Oger oder Mischform, jede Rasse hat eigene St├Ąrken und nat├╝rlich auch Schw├Ąchen. Hat man sich entschieden, darf durch ein paar Parameter wie der H├Ąufigkeit des Auftretens von Pilzen, Fr├╝chten, Items und Gegnern noch die Weltengeneration – und damit der Schwierigkeitsgrad – beeinflusst werden.

Anschlie├čend geht es auch schon direkt in die neue Welt. Ein erstes Austesten der Bedienung macht deutlich: Das Spiel macht einen aufger├Ąumten Eindruck. Per Pfeiltasten blendet man die wenigen notwendigen Men├╝s ein (Inventar, Zauber und Optionen), Befehle gibt man direkt per Mausklick. Sehr schnell wird man erste Pilze auf dem Waldboden ausmachen, die es zu sammeln gilt, denn mit ihrer Hilfe lassen sich Zauber f├╝r anstehende Gefechte vorbereiten (quasi die “Munition”). Fr├╝chte lassen sich wiederum zur Heilung des Heldentrios verwenden.

Der interessanteste Teil des Spiels d├╝rften aber zweifellos die taktischen K├Ąmpfe sein. Sobald Feinde in der N├Ąhe sind, wird abwechselnd gezogen und es gilt die Situation zu beurteilen. Den Charakteren stehen neben den Zaubern – so sie welche beherrschen – diverse Spezialangriffe zur Verf├╝gung, die allerdings den aktuellen Zug sofort beenden und keine weitere Bewegungsm├Âglichkeit lassen. Manchmal ist es daher durchaus sinnvoller, nur einen normalen Angriff zu landen und anschlie├čend zur├╝ckzuweichen, um wiederum dem Feind in seinem Zug die M├Âglichkeit eines solchen “Special-Moves” zu rauben. Dar├╝ber hinaus spielt auch das Terrain eine wichtige Rolle: Angriffe von h├Âher gelegenen Positionen erhalten Boni, hiner B├Ąumen und Steinen kann sich verschanzt werden. Einen weiteren taktischen Kniff erh├Ąlt das Spiel durch das Zaubersystem. Wie erw├Ąhnt kann nur eine begrenzte Zahl Zauber vorbereitet werden und es gilt ├╝berlegte Entscheidungen zu treffen, welcher Gegner direkt mit Blitzen attackiert, welche Feindesgruppe mit fl├Ąchendeckenden Zaubern dezimiert und welcher ├╝berm├Ąchig scheinende Widersacher zur Vorbereitung der vorl├Ąufigen Flucht geblendet werden soll.

Daneben gibt es in der zufallsgenerierten Welt vor allem einige Schatzkisten zu entdecken, die stets m├Ąchtige Artefakte zur Verbesserung der F├Ąhigkeiten oder zum Erlernen neuer Zauber enthalten. Auch einige NPCs, Geb├Ąude und D├Ârfer sind bereits integriert, haben bislang (gr├Â├čtenteils) allerdings lediglich atmosph├Ąrischen (und nat├╝rlich im Kampf eventuell auch taktischen) Nutzen. F├╝r die Zukunft ist eine gro├če dynamische Welt mit Zufallsquests und immer neuen Herausforderungen angedacht, wor├╝ber der Entwickler auch seit einiger Zeit in seinem Blog philosophiert. Alles in allem macht Mysterious Castle aber bereits jetzt dank zug├Ąnglichem Interface, klarer Ideenumsetzung, hochspannenden Gefechten und schlicht seiner Einzigartigkeit im Roguelike-Umfeld einen sehr guten Eindruck.


Roguelike Report #21

January 8, 2012

News

DoomRL – 0.9.9.5 erschienen

  • Highlights der neuen Version von DoomRL umfassen die neue Einteilung in drei Parts ├á 8 Ebenen, einen neuen Endboss, eine komplett ├╝berarbeitete KI vieler Gegner und zahlreiche weitere Kleinigkeiten (siehe Changelog). Zudem wird momentan an einer grafischen Version des Spiels (inklusive HD-Sound und -Musik) gearbeitet, die in einer ersten Beta bereits existiert (Video) und in die n├Ąchste Version 0.9.9.6, die wohl schon in 1-2 Monaten erscheinen wird, standardm├Ą├čig als Option eingebaut werden soll. Auch zu den weiteren ChaosForge-Projekten (AliensRL, Berserk, DiabloRL) soll es demn├Ąchst neue Versionen geben.

JADE – hei├čt bald ADOM II

  • Nach einem Blogpost zum Thema und ausufernden Diskussionen in den Kommentaren desselben, hat sich Entwickler Thomas Biskup nun entschlossen, seinen ADOM-Nachfolger ab der kommenden Version auch wirklich ADOM II zu nennen und nicht wie bisher JADE. Dies wird aber wohl zumindest der Name der Engine bleiben, schlie├člich steht die Abk├╝rzung ja auch f├╝r Jave Based Ancient Domains Engine. Ein Community-Design-Wettbewerb rund um das n├Âtige neue Logo und weitere Design-Anregungen l├Ąuft bereits. Des Weiteren gibt es nun eine eigens eingerichtete DevState-Seite mit Details bzgl. der bis zum n├Ąchsten Update noch zu implementierenden Features. Dieser ist u.a. zu entnehmen, dass ein oft geforderter erster Maus-Support bereits eingebaut ist.

Sil – neues Roguelike mit Angband-Wurzeln

  • Angband-Varianten gibt es bekanntlich wie Sand am Meer. Auch Sil hat seine Wurzeln im Klassiker, geht allerdings einige Schritte weiter, sodass es problemlos als eigenst├Ąndiger Titel angesehen werden kann. Nach mehrj├Ąhriger Entwicklung (untypischerweise abseits der ├ľffentlichkeit) wirkt Sil beinahe wie ein Hochglanz-Roguelike. Grafisch setzt man zwar ganz auf ASCII, jedoch liegt ein schickes Handbuch im PDF-Format bei und ein Ingame-Tutorial f├╝hrt in alle wesentlichen Mechaniken (K├Ąmpfen, Schleichen, Skillen, Schmieden etc.) ein. Auch die Steuerung wirkt vergleichsweise sehr aufger├Ąumt und arbeitet intensiv mit kontextsensitiven Befehlen. Eine weitere Besonderheit ist das Erfahrungssystem, das den Spieler die gesammelten Erfahrungspunkte (die es in Sil nicht nur f├╝rs K├Ąmpfen, sondern auch f├╝r diverse andere T├Ątigkeiten gibt) frei auf Attribute wie St├Ąrke, Geschick etc. oder spezielle Skills in verschiedenen Bereichen (Nahkampf, Fernkampf, Ausweichen etc.) verteilen l├Ąsst. Die klassischen Charakterstufen gibt es hier nicht. Thematisch widmet sich Sil ├╝brigens nat├╝rlich Tolkiens Silmarillion.

weitere nennenswerte Releases


Roguelike Report #20

January 3, 2012

News

Dweller – wieder da!

  • Nachdem das vornehmlich auf Mobiltelefone ausgelegte klassische Roguelike von Bjorn Ritzl ├╝ber die Feiertage aufgrund eines schwerwiegenden Fehlers offline genommen werden musste, scheint man im neuen Jahr wieder zu alter St├Ąrke zur├╝ckzufinden. Mittlerweile ist Version 1.14.0 erschienen, die unter anderem eine weitere Verzweigung im Hauptdungeon des Spiels hinzuf├╝gt. Wer ein einfaches Roguelike f├╝r zwischendurch auf dem Smartphone sucht, der sollte mal reinschauen. S├Ąmtliche Changelogs gibt es hier.

Goblin Camp – Update 0.2

  • Das ambitionierte “Dwarf-Fortress-like” erschien zum Jahreswechsel in einer neue Version, die einige ├änderungen mit sich bringt. Die wohl augenscheinlichste ist das neue Lagersystem. Die altbekannten Stockpiles, auf denen jeweils bestimmte Gegenstandstypen gelagert werden konnten, sind jetzt nur noch “Piles”, welche sich nur noch grob definieren lassen und automatisch mit den steigender Itemzahl wachsen. Zudem sollen die Goblins so intelligent sein, die Gegenst├Ąnde automatisch sinnvoll neu anzuordnen, wenn dies erforderlich ist. Sicherlich eine nicht unumstrittene ├änderung, zumal sie zwar das Micromanagement etwas erleichtert, andererseits den Spieler aber im optischen “Design” seines Camps einschr├Ąnkt. Daneben wurden an weiteren Feinheiten im Gameplay (Krankheit, Tiere, Spawning Pool etc.) gearbeitet und es ist m├Âglich, das Spiel auf einen Portable-Modus umzustellen, sodass s├Ąmtliche User-Inhalte direkt im Spielordner gespeichert werden – ├Ąu├čerst praktisch! Zum Changelog geht es hier lang.

Rogue Survivor – neue Regelm├Ą├čigkeit

  • Nachdem p├╝nktlich zu Weihnachten Update 6.1 runderneuert wurde, scheint es nun eine ungekannte H├Ąufigkeit an Rogue-Survivor-Updates zu geben. Es soll von nun an kleinere Updates geben, die alle ein bis zwei Wochen erscheinen sollen, so der Entwickler in seinem Blog. Alpha 6.2 und der passende Bugfix-Release 6.2.1 machen den Anfang dieser neuen Ver├Âffentlichungsphilosophie und bringen gleich eine ziemlich tiefgreifende ├änderung: Synchrone Simulation. Dadurch wird nun nicht mehr nur der Teil der Stadt simuliert, in dem sich der Spieler gerade befindet, sondern auch s├Ąmtliche anderen, was f├╝r ein wesentlich realistischeres Spielgef├╝hl sorgen d├╝rfte. Weitere ├änderungen und Fixes hier (6.2) und hier (6.2.1).

weitere nennenswerte Releases

Erfolgsmeldung

Ja, es ist “nur” DoomRL im leichten Schwierigkeitsgrad. Einfach war es dennoch nicht und daher sehr erfreulich. ­čÖé


Roguelike Report #11

September 5, 2011

News

DoomRL – Version 0.9.9.4 ist drau├čen!
Das unumstrittene Highlight des neuen Updates ist die Einf├╝hrung von Charakterklassen. Ihr k├Ânnt euch nun entweder als Marine, Scout oder Techniker durch die Zufallsdungeons ballern. Daneben wurden viele kleinere Dinge an Items, Levels und vor allem auch der KI verbessert (Details gibte es hier). Die n├Ąchste Version (0.9.9.5) soll Anfang n├Ąchsten Jahres erscheinen. Dann soll es ├╝brigens auch erstmals eine grafische Tiles-Version des bisher reinen ASCII-Roguelikes geben.

Dungeon Crawl Stone Soup – Bugfix-Patch erschienen
Das Stone-Soup-Team war nach der k├╝rzlichen Ver├Âffentlichung von Version 0.9.0 wie immer sehr flei├čig bei der Behebung der gr├Âbsten Fehler der neuen Major-Version. Gro├čartige ├änderungen darf man dabei nat├╝rlich nicht erwarten. Wichtig ist die Fehlerbehebung nat├╝rlich dennoch. Von daher: Download und Changelog.

Dungeons of Dredmor – gigantischer Patch im Anmarsch
Version 1.0.4 des Roguelike-RPGs wird einiges an Verbesserungen mit sich bringen. Im offiziellen Forum wurde k├╝rzlich eine Liste mit Bugfixes, Balancing- und sonstigen Verbesserungen ver├Âffentlicht, die es wahrlich in sich hat. Da lohnt sich das erneute Spielen nun aber wirklich. Im Anschluss an die Ver├Âffentlichung des Updates (sehr wahrscheinlich diese Woche) wird dann ├╝brigens auch an kostenlosem neuem Content gearbeitet. Das ist doch mal vorbildlicher Support!

Tales of Maj’Eyal – neue Betaversion
Mittlerweile hat man bei ToME beta32 erreicht. Da es diesmal verh├Ąltnism├Ą├čig lange gedauert hat mit der neuen Version, ist das Update dementsprechend riesig. Es gibt neue Klassen (u.a. einen Nekromanten), Orte, Stories, Item-Sets und erneut viele Interface- und Performance-Verbesserungen. Zur offiziellen Meldung inklusive kompletter Changelist geht es hier entlang.

Tipp

Ein kleines, aber feines kostenloses Roguelike hat JABS k├╝rzlich im Rahmen eines Contests ver├Âffentlicht: Dungeon Dash.
Das Spiel bietet brauchbare Grafik, eine simple Bedienung und schnellen Dungeoncrawling-Spa├č f├╝r zwischendurch. Es gibt zwar nicht allzuviele Gegenst├Ąnde und Gegner zu entdecken, aber ein paar Durchg├Ąnge kann man sich durchaus g├Ânnen.


Roguelike Report #1

May 5, 2011

In unregelm├Ą├čigen Abst├Ąnden werde ich ab jetzt ein wenig ├╝ber Spiele, Neuigkeiten und sonstiges aus der Roguelike-Welt berichten. Da dies der erste Report ist, gibt es haupts├Ąchlich erstmal einige Ersteindr├╝cke – bestensfalls gibt es hier f├╝nf @ als Bewertung, wobei ich nur Spiele bewerten werde, die ich ├╝berhaupt interessant finde und sich die Wertung eher auf die allgemeine Ausgereiftheit eines Spiels bezieht – zu den Spielen, die ich mir in letzter Zeit angeschaut habe, um einen Einstieg bzw. einen groben ├ťberblick zu bekommen. Das sind nat├╝rlich vor allem die bekannteren Titel der Szene.
Vorab aber noch ein Hinweis: Nat├╝rlich habe ich mir auch die ganz gro├čen Klassiker Nethack und Angband angeschaut, halte diese aber – zumindest in ihrer Originalfassung – schlicht f├╝r nicht mehr zeitgem├Ą├čg, nur historisch interessant und werde diese daher hier auch vorerst nicht betrachten.


Ersteindr├╝cke

Desktop Dungeons

Los geht es gleich mit einem sehr untypischen Roguelike, das aber wohl gerade deshalb zu solch gro├čer Popularit├Ąt gekommen ist. Eigentlich handelt es sich eher um ein R├Ątselspiel im Roguelike-Stil. Die Gegner bewegen sich hier nicht, sondern wehren sich nur, wenn ihr sie direkt angreift. Gesundheit und Mana bekommt ihr durch das Aufdecken der einzelnen Tiles des Dungeons (der ├╝brigens auch nur aus einer Ebene besteht ~ ein Durchgang dauert etwa 10-15 Minuten). Hierbei ist nat├╝rlich geschickte Planung gefragt: Welchen Gegner welchen Levels greife ich zuerst an? Wieviele Tiles soll ich jetzt schon aufdecken, in der Hoffnung, das dort etwas Interessantes liegen k├Ânnte, obwohl sie mir in Sachen Regeneration sp├Ąter vielleicht mehr n├╝tzen k├Ânnten? Daneben gibt es auch noch ein – ziemlich abgespecktes, aber gut durchdachtes – Magie- und Religionssystem.
Alles in allem ist Desktop Dungeons f├╝r Zwischendurch ein super Spiel, in das man schnell reinkommt (simpelste Maussteuerung!) und das auch einen gewissen Suchtfaktor entfalten kann, da es auch reichlich Rassen, Charakterklassen und Spielmodi freizuschalten gibt. Trotzdem fehlt auf Dauer nat├╝rlich die Abwechslung bzw. die Komplexit├Ąt eines “echten” Roguelike.
Ersteindruck: @@@

DoomRL

Ebenfalls enormer Beliebtheit erfreut sich die Roguelike-Variante des Ur-Shooters Doom, die von Kornel Kisielewiczs ChaosForge entwickelt wurde und sich genau so spielt, wie man es erwarten w├╝rde: eben wie ein Roguelike-Shooter. Die Tastatur-Steuerung ist f├╝r ein RL relativ einfach gehalten und die Spielmechanik eing├Ąngig. Man ballert sich durch zufallsgenerierte G├Ąnge, zwischendurch aber auch wiederkehrende Speziallevels, und versucht sich seine Vorr├Ąte an Waffen, Munition, R├╝stung, Medipacks und diversen Upgrades m├Âglichst geschickt einzuteilen und nat├╝rlich so viele Gegner wie m├Âglich zu vernichten, um in den sp├Ąteren Etagen auf einem ordentlichen Charakterlevel angekommen zu sein.
DoomRL entfaltet ein gro├čes Suchtpotenzial, da es einen zwar nicht durch Komplexit├Ąt erschl├Ągt, man aber doch bei jedem Tod das Gef├╝hl hat, man h├Ątte noch etwas anders machen k├Ânnen: Also gleich nochmal probieren! Daneben gibt es unz├Ąhlige Achievements, R├Ąnge und sonstige Goodies freizuschalten, sodass Langzeitspa├č garantiert ist. Auch wenn es (bislang!) nur ASCII-Grafik zu sehen gibt und die Zufallslevels auf Dauer nicht allzu abwechslungsreich wirken, kehrt man immer mal wieder gerne auf Phobos zur├╝ck und ballert sich ein, zwei Stunden durch die Monsterhorden.
Ersteindruck: @@@@

Dungeon Crawl Stone Soup

Ich hatte es ja bereits in meiner kleinen Roguelike-Einf├╝hrung erw├Ąhnt und m├Âchte hier nochmal kurz darauf eingehen: Bei Crawl handelt es sich um eines der sogenannten Major Roguelikes. Seit 2005 wird es von einem neuen Team in der Stone-Soup-Variante stetig weiterentwickelt und hat sich zum momentan wahrscheinlich meistgespielten RL ├╝berhaupt gemausert. Das liegt wohl vor allem an der genialen Balance zwischen schier ├╝berbordender Komplexit├Ąt und doch zugleich einfacher Steuerung (vor allem in der tollen grafischen Variante inklusive Maussteuerung, Minimap, Inventarmen├╝ und sonstigen kleinen Feinheiten). Getreu dem Motto “easy to learn, hard to master” kommt man zwar schnell rein, wird aber gerade zu Beginn zig fr├╝he Tode erleben, da man einfach noch zu wenig Wissen um Spielmechanik und Regelwerk hat. Crawl ist in dieser Hinsicht hart und gnadenlos. Empfohlen sei hier auch das umfassende Wiki zum spiel.
Dank einer Vielzahl unterschiedlicher Levelarchitekturen (von denen auch ich erst einen Bruchteil gesehen habe, aber so langsam wird es), Gegner, Gegenst├Ąnde, Rassen, Charakterklassen etc. bietet DCSS theoretisch beinahe unersch├Âpflichen Spielspa├č. Zumindest, wenn man sich traut ├╝ber die “Losing is fun!”-Schwelle zu treten und das Frustpotenzial gar nicht erst greifen l├Ąsst.
Ersteindruck: @@@@@

Dwarf Fortress

Eigentlich habe ich dazu ja schon einiges in meiner bereits erw├Ąhnten Einf├╝hrung geschrieben, deshalb hier vielleicht nur nochmal eine interessante Hintergrundinformation: DF wird seit mittlerweile ├╝ber 8 Jahren von den beiden Br├╝dern Tarn und Zach Adams entwickelt, die mittlerweile davon leben k├Ânnen – von den Spenden der Fans. Zwischen 2000 und 5000 Dollar kommen monatlich zusammen, im April 2010 (der Monat eines gro├čen neuen Releases) waren es sogar 16000. Sch├Ân, dass Qualit├Ąt manchmal doch auch einfach so belohnt wird, ganz ohne die Zw├Ąnge der Industrie.
Aufgrund der bereits erw├Ąhnten Komplexit├Ąt, des gro├čartigen Weltengenerators sowie des absolut einmaligen Spielerlebnisses, das eigentlich nur durch die umst├Ąndliche Steuerung getr├╝bt werden k├Ânnte, gibt es folgerichtig nur einen m├Âglichen Ersteindruck: @@@@@

Goblin Camp

Dieses Spiel befindet sich noch in einer sehr fr├╝hen Entwicklungsphase, hat aber schon Ans├Ątze, die interessant genug sind, um es in Zukunft zu einem echten Topgame werden zu lassen. Basierend auf der Grundidee von Dwarf Fortress baut ihr hier aber keine Zwergenfestung, sondern ein Goblin- und Orklager. Der offensichtlichste Unterschied ist dabei definitiv die schon jetzt bessere Steuerung als beim gro├čen Vorbild. Einfach per Maus lassen sich alle Befehle erteilen, Men├╝s ├Âffnen und Geb├Ąude platzieren. So muss das bei einem solchen Spiel sein.
Leider ist nat├╝rlich aufgrund des fr├╝hen Stadiums noch nicht so viel Spannendes eingebaut und man kann bisher lediglich erahnen, was Goblin Camp irgendwann mal werden kann. Potenzial ist gen├╝gend da.
Ersteindruck: @@

Rogue Survivor

├ähnlich wie mit Goblin Camp verh├Ąlt es sich auch mit diesem Spiel, das auf einer sehr spannenden Idee basiert, aber eben noch sehr unausgereift daherkommt. Ihr befindet euch in einer Gro├čstadt, die von Zombies und anderen untoten Unget├╝men ├╝berfallen wird. Dabei m├╝sst ihr euch zun├Ąchst zu den ├Ârtlichen Shops durchschlagen, um euch mit Vorr├Ąten und Waffen einzudecken und schlie├člich den Kampf zu beginnen. Auf eurem Weg trefft ihr dabei zahlreiche NPCs, die ihrerseits versuchen, zu ├╝berleben und ├Âfter mal mit euch reden und euch Hinweise auf Untote in der N├Ąhe geben oder Tauschhandel betreiben wollen (in etwa: “Meine Taschenlampe gegen deine Knarre!”).
Das alles kann nat├╝rlich unheimlich spannend werden, befindet sich jedoch auch hier noch in einer fr├╝hen Phase (Alphaversion), weshalb die KI der Gegner und NPCs alles andere als ausgereift ist und auch sonst nach dem Erkunden der Stadt bisher wenig Motivation aufkommt. Auch hier gilt: Gro├čes Potenzial liegt vor!
Ersteindruck: @@

Tales of Maj’Eyal

Schon seit 1998 ist ToME fester Bestandteil der RL-Szene, damals als Tales of Middle Earth gestartet, mittlerweile in einem g├Ąnzlich neu erschaffenen Fantasyreich angesiedelt und wie DCSS als Major Roguelike erachtet. Die St├Ąrken des Spiels sind in seiner aktuellsten Version offensichtlich: Es hat eine f├╝r RL-Verh├Ąltnisse tolle Grafik, neben zahlreichen zufallsgenerierten Dungeons und W├Ąldern auch eine riesige Au├čenwelt, eine einfache mausunterst├╝tzte Bedienung, eine durchdachte Charakterentwicklung, teils klassenspezifische, teils zuf├Ąllige Quests, eine gigantische Item- und Waffenvielfalt und einfach eine sehr dichte Atmosph├Ąre. ToME vermag, einen in seinen Bann zu ziehen und bietet dazu auch noch verschiedene Schwierigkeitsgerade (die sich vor allem durch die Anzahl an Extraleben unterscheiden – ja, Permadeath kann dadurch etwas gelockert werden) f├╝r Einsteiger und Profis an.
Negativ fallen eigentlich nur die schwankende Performance (gerade bei vielen Gegnern auf dem Bildschirm stockt das Spiel doch etwas) und die h├Ąufigen, nicht unbedingt kurzen Speicher- und Ladezeiten auf. Wie auch im offiziellen Forum zu lesen wohl ein ├Âfter auftretendes Problem, weshalb es wohl eher am Spiel als an meinem Rechner liegt. Nichtsdestotrotz ist ToME jedem RPG-Fan zu empfehlen, der einen Einstieg in die RL-Welt sucht.
Ersteindruck: @@@@

So, das war erstmal der Rundumschlag der ersten Eindr├╝cke zu den f├╝r mich bislang wichtigen Roguelikes. In den weiteren Reports wird es voraussichtlich vermehrt um News, Updates und weitere mir bedeutend erscheinende Entwicklungen in der RL-Szene gehen. Nat├╝rlich werden aber auch immer mal wieder Kurzbeschreibungen bzw. Berichte zum ein oder anderen Spiel eingestreut werden.