Roguelike Report #42

September 10, 2012

Die 42 ist eine gute Zahl für den Wandel: Eine ganze Weile ist es schon her seit dem letzten Report. Dies liegt einerseits daran, dass nicht wahnsinnig viel in der Roguelike-Welt passiert ist und andererseits daran, dass wirklich interessante Meldungen ab sofort auch gerne mal in eigene Artikel ausgelagert werden (siehe die Meldungen bzgl. des ADOM-Crowdfunding-Erfolges). Hier dennoch eine kleine Zusammenstellungen kürzlicher Ereignisse.

News

ChaosForge – AliensRL und DiabloRL mit Updates

  • Vor wenigen Tagen erschien offiziell eine neue Version von AliensRL. Demnächst soll das Update zu DiabloRL kommen, das von den foreninternen Betatestern bereits unter die Lupe genommen wird. Damit macht man im Hause ChaosForge die Drohung wahr, neben dem Zugpferd DoomRL auch für alle anderen der eigenen Spiele in diesem Jahr umfangreiche Updates zu releasen. Sehr schön!

Gaslamp Games – Clockwork Empires kommt!

  • Die Dungeons-Of-Dredmor-Macher haben ihr nächstes Werk angekündigt: Clockwork Empires. Dabei soll es sich um ein Dwarf-Fortress-artiges Stadt-Simulations- und Managementspiel mit Steam-Punk-Einschlag handeln. Im Gegensatz zur Zwergenfestung allerdings mit hübscher Grafik und komfortabler Steuerung. Klingt wie ein wahrgewordener Traum, oder? Nach und nach sickern weitere Infos durch und man darf gespannt sein, wie es um die Kanadier und ihr vermeintliches Mammutprojekt weitergeht.

Steam Greenlight – Zahlreiche Roguelikes am Start

  • Bei Steams neuem User-Voten-Spiele-Service treten natürlich auch zahlreiche Roguelike-Projekte an, um möglicherweise in Zukunft einmal auf Valves digitaler Vertriebsplattform zu landen. Einige interessante Roguelikes und Roguelike-Likes sind in dieser Liste zu finden und dürften einen Klick als Unterstützung wert sein.

Releases

Sämtliche Updates und Releases des Genres sind mittlerweile äußerst umfassend bei RogueBasin zu finden.


Roguelike Report #28

March 1, 2012

News

Brogue – Weiterer Feinschliff

  • Brian Walkers Weiterentwicklung des genredefinierenden Rogue ist anerkanntermaßen bereits sehr kompakt und die wichtigen Features gut herausgearbeitet. Dennoch geht der Feinschliff mit Version 1.6.2 in die nächste Runde. Zahlreiche kleine Tweaks und Bugfixes sind in die neue Version eingeflossen. So wurde beispielsweise die Goldfundrate verändert, sodass die Punktzahl eines Spiels besser die erreichte Tiefe des Dungeons repräsentieren sollte. Außerdem gibt es nun eine gewisse Chance, Monstern auf Leveln zu begegnen, auf denen sie normalerweise nicht zu Hause sind, was für noch mehr Abwechslung beim Erforschen der Ebenen sorgen dürfte. Daneben wurde auch das Interface, welches für ASCII-Verhältnisse sowieso schon unerreicht scheint, nochmals verbessert. Den ganzen Changelog gibt es wie immer etwas weiter unten auf der offiziellen Seite.

DoomRL – Offizieller Release der grafischen Version

  • Endlich ist es soweit! Seit langer Zeit sind die grafischen Tiles für das Doom-Roguelike bereits gezeichnet gewesen, erst jetzt haben sie es mit Version 0.9.9.6 offiziell ins Spiel geschafft. Doch neben der Tatsache, dass DoomRL jetzt neben ToME wohl das grafisch ansprechendste Roguelike (Screenshots) sein dürfte, wurde auch das Interface generalüberholt und kommt nun mit voller Mausunterstützung und zahlreichen Komfortfunktionen daher. Des Weiteren sind natürlich noch weitere eher hintergründige Verbesserungen und Bugfixes im Update enthalten, die der interessierte Spieler im Changelog nachlesen kann.

Tales of Maj’Eyal – Interface komplett überarbeitet

  • Mittlerweile ist es schon Betaversion 38, die erneut eine Komplettüberarbeitung des Interfaces mit sich bringt. Dieses erinnert nun wirklich in keinster Weise mehr an altbekannte Roguelike-Traditionen, sondern bestätigt, dass ToME das Hochglanz-Roguelike schlechthin ist und nun vollkommen wie ein absolut hochwertiges RPG alter Schule mit modernem Touch aussieht. Neben den sofort sichtbaren Neuerungen wurden auch zahlreiche neue Items ins Spiel eingefügt, unnötig lange Passagen zwecks Spielspaß-Optimierung gekürzt und natürlich wie immer Unmengen an Fehlern und Ungereimtheiten behoben. Alle Änderungen und Neuerungen gibt es im typischerweise wieder seitenlangen Changelog zu lesen.

Weitere Releases


Roguelike Report #23

January 22, 2012

News

DoomRL – 0.9.9.6 in einem Monat

  • Die erste offizielle Version mit standardmäßig enthaltenen Grafiken soll bereits in etwa einem Monat erscheinen. Eine erste Betaversion wurde jüngst Premium-Mitgliedern des Forums (sprich: Spendern) zugänglich gemacht, beinhaltet allerdings noch nicht die als nächstes geplante Komplettüberholung des User-Interfaces. Ansonsten macht die Tile-Variante aber bereits jetzt einen recht runden und spaßigen Eindruck, vor allem in Verbindung mit den druckvollen HD-Soundeffekten und Musiken. Durch ein grafisches Interface und eine verbesserte Steuerung könnte das Spiel in Zukunft eventuell auch jenseits der Roguelike-Fangemeinde für Furore sorgen.

Roguelike Radio – Interview mit DarkGod

  • Nicolas Casalini, der Mann hinter ToME, erweist den Herren Gray und Yehieli in der 19. Episode des Roguelike-Podcasts die Ehre und lässt sich ausführlich (auch wenn es sicher noch viel länger hätte gehen können) zu  seiner persönlichen Historie, seinen größten Inspirationen, aktuellen und vergangenen Designentscheidungen in Sachen ToME4 und weiteren interessanten Dingen befragen. Nächste Woche soll es übrigens um den Zombie-Sandkasten Cataclysm gehen.

Zombocalypse – neues Zombie-Action-Roguelike in Arbeit

  • Jonathan Stickles Fox begann vor ein paar Wochen die Arbeit an einem weiteren Roguelike mit Zombiethematik. Das besondere an Zombocalypse ist jedoch die durch den genrefremden Einsatz von Echtzeit erzeugte Geschwindigkeit. Bisher sind lediglich grundlegende Mechaniken (in der Stadt bewegen, schießen, messern, sterben) implementiert, aber ein weiterer interessanter Ansatz in der mannigfaltigen Welt der Roguelike-Designs könnte hier in Zukunft seine würdige Ausformung finden – wöchentliche Updates sind geplant. Die aktuelle Version kann hier direkt im Browser gespielt werden (zum Bewegen Numpad, WASD oder Pfeiltasten; zum Schießen die Leertaste; weitere Hinweise hier).

Releases

Erfahrungsbericht

Ein taktisches Roguelike in klassischer Isoperspektive mit auf Touch-Bedienung ausgelegtem Interface wird seit einiger Zeit im Alleingang von Jeremy Jurksztowicz entwickelt: Mysterious Castle. Im Folgenden meine Erfahrungen mit der PC-Version (1.8) in der ersten Spielstunde.

Zunächst ist strategisches Kalkül gefragt: Es gilt, die bestmögliche Kombination dreier Charaktere für das Abenteuer auszuwählen. Ob Mensch, Elf, Zwerg, Oger oder Mischform, jede Rasse hat eigene Stärken und natürlich auch Schwächen. Hat man sich entschieden, darf durch ein paar Parameter wie der Häufigkeit des Auftretens von Pilzen, Früchten, Items und Gegnern noch die Weltengeneration – und damit der Schwierigkeitsgrad – beeinflusst werden.

Anschließend geht es auch schon direkt in die neue Welt. Ein erstes Austesten der Bedienung macht deutlich: Das Spiel macht einen aufgeräumten Eindruck. Per Pfeiltasten blendet man die wenigen notwendigen Menüs ein (Inventar, Zauber und Optionen), Befehle gibt man direkt per Mausklick. Sehr schnell wird man erste Pilze auf dem Waldboden ausmachen, die es zu sammeln gilt, denn mit ihrer Hilfe lassen sich Zauber für anstehende Gefechte vorbereiten (quasi die “Munition”). Früchte lassen sich wiederum zur Heilung des Heldentrios verwenden.

Der interessanteste Teil des Spiels dürften aber zweifellos die taktischen Kämpfe sein. Sobald Feinde in der Nähe sind, wird abwechselnd gezogen und es gilt die Situation zu beurteilen. Den Charakteren stehen neben den Zaubern – so sie welche beherrschen – diverse Spezialangriffe zur Verfügung, die allerdings den aktuellen Zug sofort beenden und keine weitere Bewegungsmöglichkeit lassen. Manchmal ist es daher durchaus sinnvoller, nur einen normalen Angriff zu landen und anschließend zurückzuweichen, um wiederum dem Feind in seinem Zug die Möglichkeit eines solchen “Special-Moves” zu rauben. Darüber hinaus spielt auch das Terrain eine wichtige Rolle: Angriffe von höher gelegenen Positionen erhalten Boni, hiner Bäumen und Steinen kann sich verschanzt werden. Einen weiteren taktischen Kniff erhält das Spiel durch das Zaubersystem. Wie erwähnt kann nur eine begrenzte Zahl Zauber vorbereitet werden und es gilt überlegte Entscheidungen zu treffen, welcher Gegner direkt mit Blitzen attackiert, welche Feindesgruppe mit flächendeckenden Zaubern dezimiert und welcher übermächig scheinende Widersacher zur Vorbereitung der vorläufigen Flucht geblendet werden soll.

Daneben gibt es in der zufallsgenerierten Welt vor allem einige Schatzkisten zu entdecken, die stets mächtige Artefakte zur Verbesserung der Fähigkeiten oder zum Erlernen neuer Zauber enthalten. Auch einige NPCs, Gebäude und Dörfer sind bereits integriert, haben bislang (größtenteils) allerdings lediglich atmosphärischen (und natürlich im Kampf eventuell auch taktischen) Nutzen. Für die Zukunft ist eine große dynamische Welt mit Zufallsquests und immer neuen Herausforderungen angedacht, worüber der Entwickler auch seit einiger Zeit in seinem Blog philosophiert. Alles in allem macht Mysterious Castle aber bereits jetzt dank zugänglichem Interface, klarer Ideenumsetzung, hochspannenden Gefechten und schlicht seiner Einzigartigkeit im Roguelike-Umfeld einen sehr guten Eindruck.


Roguelike Report #21

January 8, 2012

News

DoomRL – 0.9.9.5 erschienen

  • Highlights der neuen Version von DoomRL umfassen die neue Einteilung in drei Parts à 8 Ebenen, einen neuen Endboss, eine komplett überarbeitete KI vieler Gegner und zahlreiche weitere Kleinigkeiten (siehe Changelog). Zudem wird momentan an einer grafischen Version des Spiels (inklusive HD-Sound und -Musik) gearbeitet, die in einer ersten Beta bereits existiert (Video) und in die nächste Version 0.9.9.6, die wohl schon in 1-2 Monaten erscheinen wird, standardmäßig als Option eingebaut werden soll. Auch zu den weiteren ChaosForge-Projekten (AliensRL, Berserk, DiabloRL) soll es demnächst neue Versionen geben.

JADE – heißt bald ADOM II

  • Nach einem Blogpost zum Thema und ausufernden Diskussionen in den Kommentaren desselben, hat sich Entwickler Thomas Biskup nun entschlossen, seinen ADOM-Nachfolger ab der kommenden Version auch wirklich ADOM II zu nennen und nicht wie bisher JADE. Dies wird aber wohl zumindest der Name der Engine bleiben, schließlich steht die Abkürzung ja auch für Jave Based Ancient Domains Engine. Ein Community-Design-Wettbewerb rund um das nötige neue Logo und weitere Design-Anregungen läuft bereits. Des Weiteren gibt es nun eine eigens eingerichtete DevState-Seite mit Details bzgl. der bis zum nächsten Update noch zu implementierenden Features. Dieser ist u.a. zu entnehmen, dass ein oft geforderter erster Maus-Support bereits eingebaut ist.

Sil – neues Roguelike mit Angband-Wurzeln

  • Angband-Varianten gibt es bekanntlich wie Sand am Meer. Auch Sil hat seine Wurzeln im Klassiker, geht allerdings einige Schritte weiter, sodass es problemlos als eigenständiger Titel angesehen werden kann. Nach mehrjähriger Entwicklung (untypischerweise abseits der Öffentlichkeit) wirkt Sil beinahe wie ein Hochglanz-Roguelike. Grafisch setzt man zwar ganz auf ASCII, jedoch liegt ein schickes Handbuch im PDF-Format bei und ein Ingame-Tutorial führt in alle wesentlichen Mechaniken (Kämpfen, Schleichen, Skillen, Schmieden etc.) ein. Auch die Steuerung wirkt vergleichsweise sehr aufgeräumt und arbeitet intensiv mit kontextsensitiven Befehlen. Eine weitere Besonderheit ist das Erfahrungssystem, das den Spieler die gesammelten Erfahrungspunkte (die es in Sil nicht nur fürs Kämpfen, sondern auch für diverse andere Tätigkeiten gibt) frei auf Attribute wie Stärke, Geschick etc. oder spezielle Skills in verschiedenen Bereichen (Nahkampf, Fernkampf, Ausweichen etc.) verteilen lässt. Die klassischen Charakterstufen gibt es hier nicht. Thematisch widmet sich Sil übrigens natürlich Tolkiens Silmarillion.

weitere nennenswerte Releases


Roguelike Report #20

January 3, 2012

News

Dweller – wieder da!

  • Nachdem das vornehmlich auf Mobiltelefone ausgelegte klassische Roguelike von Bjorn Ritzl über die Feiertage aufgrund eines schwerwiegenden Fehlers offline genommen werden musste, scheint man im neuen Jahr wieder zu alter Stärke zurückzufinden. Mittlerweile ist Version 1.14.0 erschienen, die unter anderem eine weitere Verzweigung im Hauptdungeon des Spiels hinzufügt. Wer ein einfaches Roguelike für zwischendurch auf dem Smartphone sucht, der sollte mal reinschauen. Sämtliche Changelogs gibt es hier.

Goblin Camp – Update 0.2

  • Das ambitionierte “Dwarf-Fortress-like” erschien zum Jahreswechsel in einer neue Version, die einige Änderungen mit sich bringt. Die wohl augenscheinlichste ist das neue Lagersystem. Die altbekannten Stockpiles, auf denen jeweils bestimmte Gegenstandstypen gelagert werden konnten, sind jetzt nur noch “Piles”, welche sich nur noch grob definieren lassen und automatisch mit den steigender Itemzahl wachsen. Zudem sollen die Goblins so intelligent sein, die Gegenstände automatisch sinnvoll neu anzuordnen, wenn dies erforderlich ist. Sicherlich eine nicht unumstrittene Änderung, zumal sie zwar das Micromanagement etwas erleichtert, andererseits den Spieler aber im optischen “Design” seines Camps einschränkt. Daneben wurden an weiteren Feinheiten im Gameplay (Krankheit, Tiere, Spawning Pool etc.) gearbeitet und es ist möglich, das Spiel auf einen Portable-Modus umzustellen, sodass sämtliche User-Inhalte direkt im Spielordner gespeichert werden – äußerst praktisch! Zum Changelog geht es hier lang.

Rogue Survivor – neue Regelmäßigkeit

  • Nachdem pünktlich zu Weihnachten Update 6.1 runderneuert wurde, scheint es nun eine ungekannte Häufigkeit an Rogue-Survivor-Updates zu geben. Es soll von nun an kleinere Updates geben, die alle ein bis zwei Wochen erscheinen sollen, so der Entwickler in seinem Blog. Alpha 6.2 und der passende Bugfix-Release 6.2.1 machen den Anfang dieser neuen Veröffentlichungsphilosophie und bringen gleich eine ziemlich tiefgreifende Änderung: Synchrone Simulation. Dadurch wird nun nicht mehr nur der Teil der Stadt simuliert, in dem sich der Spieler gerade befindet, sondern auch sämtliche anderen, was für ein wesentlich realistischeres Spielgefühl sorgen dürfte. Weitere Änderungen und Fixes hier (6.2) und hier (6.2.1).

weitere nennenswerte Releases

Erfolgsmeldung

Ja, es ist “nur” DoomRL im leichten Schwierigkeitsgrad. Einfach war es dennoch nicht und daher sehr erfreulich. 🙂


Roguelike Report #11

September 5, 2011

News

DoomRL – Version 0.9.9.4 ist draußen!
Das unumstrittene Highlight des neuen Updates ist die Einführung von Charakterklassen. Ihr könnt euch nun entweder als Marine, Scout oder Techniker durch die Zufallsdungeons ballern. Daneben wurden viele kleinere Dinge an Items, Levels und vor allem auch der KI verbessert (Details gibte es hier). Die nächste Version (0.9.9.5) soll Anfang nächsten Jahres erscheinen. Dann soll es übrigens auch erstmals eine grafische Tiles-Version des bisher reinen ASCII-Roguelikes geben.

Dungeon Crawl Stone Soup – Bugfix-Patch erschienen
Das Stone-Soup-Team war nach der kürzlichen Veröffentlichung von Version 0.9.0 wie immer sehr fleißig bei der Behebung der gröbsten Fehler der neuen Major-Version. Großartige Änderungen darf man dabei natürlich nicht erwarten. Wichtig ist die Fehlerbehebung natürlich dennoch. Von daher: Download und Changelog.

Dungeons of Dredmor – gigantischer Patch im Anmarsch
Version 1.0.4 des Roguelike-RPGs wird einiges an Verbesserungen mit sich bringen. Im offiziellen Forum wurde kürzlich eine Liste mit Bugfixes, Balancing- und sonstigen Verbesserungen veröffentlicht, die es wahrlich in sich hat. Da lohnt sich das erneute Spielen nun aber wirklich. Im Anschluss an die Veröffentlichung des Updates (sehr wahrscheinlich diese Woche) wird dann übrigens auch an kostenlosem neuem Content gearbeitet. Das ist doch mal vorbildlicher Support!

Tales of Maj’Eyal – neue Betaversion
Mittlerweile hat man bei ToME beta32 erreicht. Da es diesmal verhältnismäßig lange gedauert hat mit der neuen Version, ist das Update dementsprechend riesig. Es gibt neue Klassen (u.a. einen Nekromanten), Orte, Stories, Item-Sets und erneut viele Interface- und Performance-Verbesserungen. Zur offiziellen Meldung inklusive kompletter Changelist geht es hier entlang.

Tipp

Ein kleines, aber feines kostenloses Roguelike hat JABS kürzlich im Rahmen eines Contests veröffentlicht: Dungeon Dash.
Das Spiel bietet brauchbare Grafik, eine simple Bedienung und schnellen Dungeoncrawling-Spaß für zwischendurch. Es gibt zwar nicht allzuviele Gegenstände und Gegner zu entdecken, aber ein paar Durchgänge kann man sich durchaus gönnen.


Roguelike Report #1

May 5, 2011

In unregelmäßigen Abständen werde ich ab jetzt ein wenig über Spiele, Neuigkeiten und sonstiges aus der Roguelike-Welt berichten. Da dies der erste Report ist, gibt es hauptsächlich erstmal einige Ersteindrücke – bestensfalls gibt es hier fünf @ als Bewertung, wobei ich nur Spiele bewerten werde, die ich überhaupt interessant finde und sich die Wertung eher auf die allgemeine Ausgereiftheit eines Spiels bezieht – zu den Spielen, die ich mir in letzter Zeit angeschaut habe, um einen Einstieg bzw. einen groben Überblick zu bekommen. Das sind natürlich vor allem die bekannteren Titel der Szene.
Vorab aber noch ein Hinweis: Natürlich habe ich mir auch die ganz großen Klassiker Nethack und Angband angeschaut, halte diese aber – zumindest in ihrer Originalfassung – schlicht für nicht mehr zeitgemäßg, nur historisch interessant und werde diese daher hier auch vorerst nicht betrachten.


Ersteindrücke

Desktop Dungeons

Los geht es gleich mit einem sehr untypischen Roguelike, das aber wohl gerade deshalb zu solch großer Popularität gekommen ist. Eigentlich handelt es sich eher um ein Rätselspiel im Roguelike-Stil. Die Gegner bewegen sich hier nicht, sondern wehren sich nur, wenn ihr sie direkt angreift. Gesundheit und Mana bekommt ihr durch das Aufdecken der einzelnen Tiles des Dungeons (der übrigens auch nur aus einer Ebene besteht ~ ein Durchgang dauert etwa 10-15 Minuten). Hierbei ist natürlich geschickte Planung gefragt: Welchen Gegner welchen Levels greife ich zuerst an? Wieviele Tiles soll ich jetzt schon aufdecken, in der Hoffnung, das dort etwas Interessantes liegen könnte, obwohl sie mir in Sachen Regeneration später vielleicht mehr nützen könnten? Daneben gibt es auch noch ein – ziemlich abgespecktes, aber gut durchdachtes – Magie- und Religionssystem.
Alles in allem ist Desktop Dungeons für Zwischendurch ein super Spiel, in das man schnell reinkommt (simpelste Maussteuerung!) und das auch einen gewissen Suchtfaktor entfalten kann, da es auch reichlich Rassen, Charakterklassen und Spielmodi freizuschalten gibt. Trotzdem fehlt auf Dauer natürlich die Abwechslung bzw. die Komplexität eines “echten” Roguelike.
Ersteindruck: @@@

DoomRL

Ebenfalls enormer Beliebtheit erfreut sich die Roguelike-Variante des Ur-Shooters Doom, die von Kornel Kisielewiczs ChaosForge entwickelt wurde und sich genau so spielt, wie man es erwarten würde: eben wie ein Roguelike-Shooter. Die Tastatur-Steuerung ist für ein RL relativ einfach gehalten und die Spielmechanik eingängig. Man ballert sich durch zufallsgenerierte Gänge, zwischendurch aber auch wiederkehrende Speziallevels, und versucht sich seine Vorräte an Waffen, Munition, Rüstung, Medipacks und diversen Upgrades möglichst geschickt einzuteilen und natürlich so viele Gegner wie möglich zu vernichten, um in den späteren Etagen auf einem ordentlichen Charakterlevel angekommen zu sein.
DoomRL entfaltet ein großes Suchtpotenzial, da es einen zwar nicht durch Komplexität erschlägt, man aber doch bei jedem Tod das Gefühl hat, man hätte noch etwas anders machen können: Also gleich nochmal probieren! Daneben gibt es unzählige Achievements, Ränge und sonstige Goodies freizuschalten, sodass Langzeitspaß garantiert ist. Auch wenn es (bislang!) nur ASCII-Grafik zu sehen gibt und die Zufallslevels auf Dauer nicht allzu abwechslungsreich wirken, kehrt man immer mal wieder gerne auf Phobos zurück und ballert sich ein, zwei Stunden durch die Monsterhorden.
Ersteindruck: @@@@

Dungeon Crawl Stone Soup

Ich hatte es ja bereits in meiner kleinen Roguelike-Einführung erwähnt und möchte hier nochmal kurz darauf eingehen: Bei Crawl handelt es sich um eines der sogenannten Major Roguelikes. Seit 2005 wird es von einem neuen Team in der Stone-Soup-Variante stetig weiterentwickelt und hat sich zum momentan wahrscheinlich meistgespielten RL überhaupt gemausert. Das liegt wohl vor allem an der genialen Balance zwischen schier überbordender Komplexität und doch zugleich einfacher Steuerung (vor allem in der tollen grafischen Variante inklusive Maussteuerung, Minimap, Inventarmenü und sonstigen kleinen Feinheiten). Getreu dem Motto “easy to learn, hard to master” kommt man zwar schnell rein, wird aber gerade zu Beginn zig frühe Tode erleben, da man einfach noch zu wenig Wissen um Spielmechanik und Regelwerk hat. Crawl ist in dieser Hinsicht hart und gnadenlos. Empfohlen sei hier auch das umfassende Wiki zum spiel.
Dank einer Vielzahl unterschiedlicher Levelarchitekturen (von denen auch ich erst einen Bruchteil gesehen habe, aber so langsam wird es), Gegner, Gegenstände, Rassen, Charakterklassen etc. bietet DCSS theoretisch beinahe unerschöpflichen Spielspaß. Zumindest, wenn man sich traut über die “Losing is fun!”-Schwelle zu treten und das Frustpotenzial gar nicht erst greifen lässt.
Ersteindruck: @@@@@

Dwarf Fortress

Eigentlich habe ich dazu ja schon einiges in meiner bereits erwähnten Einführung geschrieben, deshalb hier vielleicht nur nochmal eine interessante Hintergrundinformation: DF wird seit mittlerweile über 8 Jahren von den beiden Brüdern Tarn und Zach Adams entwickelt, die mittlerweile davon leben können – von den Spenden der Fans. Zwischen 2000 und 5000 Dollar kommen monatlich zusammen, im April 2010 (der Monat eines großen neuen Releases) waren es sogar 16000. Schön, dass Qualität manchmal doch auch einfach so belohnt wird, ganz ohne die Zwänge der Industrie.
Aufgrund der bereits erwähnten Komplexität, des großartigen Weltengenerators sowie des absolut einmaligen Spielerlebnisses, das eigentlich nur durch die umständliche Steuerung getrübt werden könnte, gibt es folgerichtig nur einen möglichen Ersteindruck: @@@@@

Goblin Camp

Dieses Spiel befindet sich noch in einer sehr frühen Entwicklungsphase, hat aber schon Ansätze, die interessant genug sind, um es in Zukunft zu einem echten Topgame werden zu lassen. Basierend auf der Grundidee von Dwarf Fortress baut ihr hier aber keine Zwergenfestung, sondern ein Goblin- und Orklager. Der offensichtlichste Unterschied ist dabei definitiv die schon jetzt bessere Steuerung als beim großen Vorbild. Einfach per Maus lassen sich alle Befehle erteilen, Menüs öffnen und Gebäude platzieren. So muss das bei einem solchen Spiel sein.
Leider ist natürlich aufgrund des frühen Stadiums noch nicht so viel Spannendes eingebaut und man kann bisher lediglich erahnen, was Goblin Camp irgendwann mal werden kann. Potenzial ist genügend da.
Ersteindruck: @@

Rogue Survivor

Ähnlich wie mit Goblin Camp verhält es sich auch mit diesem Spiel, das auf einer sehr spannenden Idee basiert, aber eben noch sehr unausgereift daherkommt. Ihr befindet euch in einer Großstadt, die von Zombies und anderen untoten Ungetümen überfallen wird. Dabei müsst ihr euch zunächst zu den örtlichen Shops durchschlagen, um euch mit Vorräten und Waffen einzudecken und schließlich den Kampf zu beginnen. Auf eurem Weg trefft ihr dabei zahlreiche NPCs, die ihrerseits versuchen, zu überleben und öfter mal mit euch reden und euch Hinweise auf Untote in der Nähe geben oder Tauschhandel betreiben wollen (in etwa: “Meine Taschenlampe gegen deine Knarre!”).
Das alles kann natürlich unheimlich spannend werden, befindet sich jedoch auch hier noch in einer frühen Phase (Alphaversion), weshalb die KI der Gegner und NPCs alles andere als ausgereift ist und auch sonst nach dem Erkunden der Stadt bisher wenig Motivation aufkommt. Auch hier gilt: Großes Potenzial liegt vor!
Ersteindruck: @@

Tales of Maj’Eyal

Schon seit 1998 ist ToME fester Bestandteil der RL-Szene, damals als Tales of Middle Earth gestartet, mittlerweile in einem gänzlich neu erschaffenen Fantasyreich angesiedelt und wie DCSS als Major Roguelike erachtet. Die Stärken des Spiels sind in seiner aktuellsten Version offensichtlich: Es hat eine für RL-Verhältnisse tolle Grafik, neben zahlreichen zufallsgenerierten Dungeons und Wäldern auch eine riesige Außenwelt, eine einfache mausunterstützte Bedienung, eine durchdachte Charakterentwicklung, teils klassenspezifische, teils zufällige Quests, eine gigantische Item- und Waffenvielfalt und einfach eine sehr dichte Atmosphäre. ToME vermag, einen in seinen Bann zu ziehen und bietet dazu auch noch verschiedene Schwierigkeitsgerade (die sich vor allem durch die Anzahl an Extraleben unterscheiden – ja, Permadeath kann dadurch etwas gelockert werden) für Einsteiger und Profis an.
Negativ fallen eigentlich nur die schwankende Performance (gerade bei vielen Gegnern auf dem Bildschirm stockt das Spiel doch etwas) und die häufigen, nicht unbedingt kurzen Speicher- und Ladezeiten auf. Wie auch im offiziellen Forum zu lesen wohl ein öfter auftretendes Problem, weshalb es wohl eher am Spiel als an meinem Rechner liegt. Nichtsdestotrotz ist ToME jedem RPG-Fan zu empfehlen, der einen Einstieg in die RL-Welt sucht.
Ersteindruck: @@@@

So, das war erstmal der Rundumschlag der ersten Eindrücke zu den für mich bislang wichtigen Roguelikes. In den weiteren Reports wird es voraussichtlich vermehrt um News, Updates und weitere mir bedeutend erscheinende Entwicklungen in der RL-Szene gehen. Natürlich werden aber auch immer mal wieder Kurzbeschreibungen bzw. Berichte zum ein oder anderen Spiel eingestreut werden.