Entscheidungswettbewerbe

February 24, 2014

Samurai

Bei “Entscheidungswettbewerben” handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielf√§ltigen Herausforderungen in den Fokus r√ľckt. Es sind prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit “durchgespielt” werden k√∂nnen (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zun√§chst erl√§utert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. Anschlie√üend werden aus dieser Definition abzuleitende Qualit√§tskriterien erl√§utert sowie deren Auspr√§gung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.

Read the rest of this entry »


Inhalte versus Systeme

February 3, 2014

Frage: Was sind meine Lieblingsspielesorten und warum?

Antwort: Siehe unten.

Read the rest of this entry »


Verlieren macht Spaß

October 8, 2013

Dredmor

Der Ausspruch “Losing is fun!” wurde urspr√ľnglich im Zusammenhang mit Dwarf Fortress benutzt, steht seither aber als Leitspruch des Roguelike-Genres im Allgemeinen. Oberfl√§chlich ist dann auch v√∂llig klar, was gemeint ist: Bei Roguelikes geht es um die mechanisch-spielerische Erfahrung. Der Weg ist das Ziel und in den allermeisten F√§llen endet dieser eben vorzeitig mit dem Ableben des Avatars – also ganz im Gegenteil zur generellen Vorgehensweise der meisten modernen Videospiele. Nun macht dieses “Verlieren” laut dem Genre-Motto jedoch Spa√ü, da eben auf diesem Weg zahlreiche interessante Entscheidungen zu treffen waren und immer wieder neue Dinge dazugelernt werden k√∂nnen. Prinzipiell ist das gar nichts so Besonderes und gar nicht so speziell den Roguelikes zuzuschreiben, wie es heutzutage den Anschein macht. Schlie√ülich gilt dieses Prinzip genauso f√ľr jedes Brettspiel oder kompetitive Multiplayer-Spiel. Jedoch sind Roguelikes im digitalen Bereich die Bastion der echten Entscheidungswettbewerbe inmitten der Vormachtstellung von Story-, Sandbox- und Puzzle-Spielen, die h√§ufig eher auf extrinsische denn intrinsische Motivatoren setzen. Das soll hei√üen, sie belohnen den Spieler mit Zwischensequenzen, grafischen Gimmicks, Komplimenten (Achievements) oder schlicht einem ganz offiziellen “Du hast gewonnen!”. Bei den Spielen, bei denen Verlieren Spa√ü machen soll, liegt die Belohnung dagegen im Spiel selbst: Der Spieler als Person steigert seine F√§higkeiten und nicht blo√ü die seines Avatars oder √§hnliches. Es folgen einige Erl√§uterungen zu diesem Thema.

Read the rest of this entry »


King Of Dragon Pass und interaktives Storytelling

March 10, 2013

King Of Dragon Pass erschien 1999 f√ľr PC sowie 2011 mit etwas mehr Feinschliff auch f√ľr iOS und ist m√∂glicherweise nach wie vor das (Video-)Spiel, das die dynamische Generierung interaktiver Geschichten am besten von allen – ohnehin raren – Vertretern dieser Richtung umsetzt. Entwickelt wurde das Spiel √ľbrigens unter der Leitung von David Dunham, der momentan f√ľhrend an der Entwicklung des iPad-Wargame-Hits Battle Of The Bulge beteiligt ist. Gemeinsam haben beide Spiele jedoch nur wenig.

Read the rest of this entry »


Prison Architect: Alpha + Trailer

September 27, 2012

“Inspired by Theme Hospital, Dungeon Keeper and Dwarf Fortress.” W00t?

News | Offizielle Seite


Zwerge? Gnome? Egal!

June 12, 2012

Robotronic Games hat es mit seinem Dwarf-Fortress-Klon Gnomoria innerhalb eines knappen Jahres in die Alpha-Phase geschafft. Vorbestellern (ca. 8 ‚ā¨) wird die Alphaversion wie so oft sofort zug√§nglich gemacht. Der Versuch, ein Spiel mit ann√§hernd der Komplexit√§t eines Dwarf Fortress und dennoch zug√§nglicher Steuerung zu erschaffen, scheint hier vielversprechender denn je unternommen zu werden. Wo Towns Abstriche in Sachen Komplexit√§t macht und andere Projekte wie Goblin Camp √§hnlich un√ľbersichtlich und unintuitiv ablaufen wie das gro√üe Vorbild, scheint Gnomoria die richtige Balance gefunden zu haben. Nat√ľrlich fehlen noch viele Features, aber einen Blick ist das Spiel bereits jetzt wert (kostenlose Demo).

Hier noch ein nettes Einf√ľhrungsvideo des Entwicklers pers√∂nlich:


Roguelike Report #37

June 6, 2012

News

Cult – Kickstarter!

  • Das in einem der letzten Reports erw√§hnte und √§u√üerst vielversprechende Mammutprojekt von einem Roguelike “Cult: Awakening of the Old Ones” hat nun eine eigene Kickstarter-Kampagne. Wer die M√∂glichkeit hat, Projekte bei Kickstarter zu unterst√ľtzen (was aufgrund der US-Fokussierung der Seite nicht ganz einfach ist), sollte sich das Vorstellungsvideo anschauen, das definitiv Lust auf mehr macht.

Dungeons of Dredmor – Kostenloses Expansion-Pack und Mod-Support

  • Seit kurzer Zeit ist die kostenlose Erweiterung “You Have To Name The Expansion Pack” f√ľr Dungeons of Dredmor verf√ľgbar. Neben zahlreichen Balancing-Verbesserungen und Anpassungen der altbekannten Skills gibt es auch 29 v√∂llig neue in vier neuen Skill-Kategorien. Au√üerdem f√ľgt das Addon mehr als 100 neue R√§ume, 20 Monster, 30 Crafting-Rezepte und 47 neue Items hinzu. Und das alles v√∂llig kostenlos!
    Parallel dazu ist au√üerdem der Steam Workshop zum Spiel nun verf√ľgbar. D.h. Mods k√∂nnen nun sehr viel einfacher herunter- bzw. hochgeladen und anschlie√üend im Launcher einfach (de-)aktiviert werden. Nicht zuletzt wird das Spiel inklusive dem ersten Addon “Realm of the Diggle Gods” im Rahmen der Expansion um 70% reduziert (also keine Ausreden mehr, sondern kaufen!) und Patch 1.0.11 aufgespielt, der endlich auch die letzten noch vorhandenen gr√∂√üeren Fehler beheben sollte.
    F√ľr alle alten Fans und neuen Interessierten hei√üt es also jetzt: Auf nach Dredmor!

IRDC 2012 РVorträge online

  • Die Vortragsfolien der gehaltenen Pr√§sentationen bei der diesj√§hrigen “Roguelike Development Conference” in London wurden hochgeladen. Audio- und Video-Mitschnitte sollen noch kommen!

Releases


Roguelike Report #36

May 27, 2012

News

7DRL-Contest 2012 РKomplette Liste veröffentlicht

  • Auf RogueTemple wurde k√ľrzlich eine allumfassende Liste der Teilnehmer der diesj√§hrigen Seven-Day-Roguelike-Challenge ver√∂ffentlicht. Es gab genau 100 Teilnehmer, von denen 62 erfolgreich in sieben Tagen ein mehr oder minder fertiges Roguelike entwickelt haben. Auch die Bewertung durch das Expertenkomitee ist abgeschlossen und die entstandene √úbersicht l√§sst sich nach diversen Kriterien sortieren. Insgesamt schlug sich die steigende Beliebtheit des Genres auch deutlich im Contest und der Anzahl an Teilnehmern nieder.

IRDC 2012 – Anfang Juni ist es soweit

  • Am 2. und 3. Juni findet in London die allj√§hrliche “International Roguelike Development Conference” statt. Szene-Bekanntheiten wie Darren Grey (Gruesome Games, Roguelike Radio), Ido Yehieli (Cardinal Quest), Jeff Lait (Powder), jpeg (Dungeon Crawl Stone Soup) und viele weitere treffen in sich der englischen Hauptstadt zu Diskussionen rund um das Roguelike-Genre. Auch Live-Episoden von Roguelike Radio sind geplant.

Releases


Roguelike Report #35

May 18, 2012

News

Cataclysm – Tileset-Support in der Mache

  • Ein findiges Mitglied der Fangemeinde des postapokalypstischen Zombie-Survival-Roguelike hat relativ einfach zu nutzenden Tileset-Support und auch gleich erste Grafiken ins Spiel eingebunden. Die allermeisten der unz√§hligen Items werden zwar noch durch ihre ASCII-Symbole repr√§sentiert, aber die schon jetzt h√ľbsche Darstellung von Boden, W√§ldern, Spielercharakter sowie Zombies macht einiges her und hebt das Spiel vor allem in Sachen Zug√§nglichkeit auf eine neue Ebene. In naher Zukunft sollen die Tiles auch in die offiziellen Releases eingebaut werden.
  • Noch eine kleine Story am Rande: K√ľrzlich traf ich in einem neu gestarteten Spiel mit neu generierter Welt an der zweiten Stra√üenecke gleich auf eine Handvoll toter Wissenschaftler, die neben vielen n√ľtzlichen Items netterweise auch ihre ID-Karten dabei hatten. Als neugieriger √úberlebensk√ľnstler nimmt man da nat√ľrlich gleich eine mit und pilgert zum Hochsicherheitslabor in der N√§he. Das √∂ffnete sich unter Einsatz der Karte dann auch sofort und enthielt eine Unmenge an wertvoller medizinischer Versorgung sowie Wasser und diversen Werkzeugen. Bis jetzt ist dieses Labor meine Operationsbasis f√ľr regelm√§√üige Ausfl√ľge an den Stadtrand zwecks Nahrungsbeschaffung. Und das ist nur eine von vielen enorm spannenden kleinen Geschichten, die Cataclysm schon jetzt zuf√§llig generiert und kombiniert. In diesem Zombie-Sandkasten steckt wirklich unheimlich viel Potenzial.

Cult – Neues Entwicklervideo

  • Seit kurzem gibt es ein neues Video zum aktuellen Entwicklungsstand des √§u√üerst ambitionierten Cult: Awakening of the Old Ones zu bestaunen. Darin werden unter anderem das Resourcen- und Inventarsystem n√§her beleuchtet. Eines der gro√üen Ziele von CultRL ist es, eine m√∂glichst einfache Steuerung und Men√ľf√ľhrung zu erm√∂glichen, ohne dabei Abstriche in Sachen Komplexit√§t zu machen. Schaut man sich die Roadmap der Entwicklung an, k√∂nnte das Spiel in Zukunft in Komplexit√§tsregionen irgendwo zwischen den Contentmonstern UnReal World und Dwarf Fortress vordringen. Man darf also gespannt sein!

Releases


Towns: 0.46 erweitert Heldensystem

May 10, 2012

Kurz nach dem letzten Update folgt schon ein weiteres, in dem vor allem das k√ľrzlich eingef√ľhrte Heldensystem weiter ausgebaut wird.