Entscheidungswettbewerbe

February 24, 2014

Samurai

Bei “Entscheidungswettbewerben” handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielfältigen Herausforderungen in den Fokus rückt. Es sind prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit “durchgespielt” werden können (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zunächst erläutert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. Anschließend werden aus dieser Definition abzuleitende Qualitätskriterien erläutert sowie deren Ausprägung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.

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Inhalte versus Systeme

February 3, 2014

Frage: Was sind meine Lieblingsspielesorten und warum?

Antwort: Siehe unten.

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Verlieren macht Spaß

October 8, 2013

Dredmor

Der Ausspruch “Losing is fun!” wurde ursprünglich im Zusammenhang mit Dwarf Fortress benutzt, steht seither aber als Leitspruch des Roguelike-Genres im Allgemeinen. Oberflächlich ist dann auch völlig klar, was gemeint ist: Bei Roguelikes geht es um die mechanisch-spielerische Erfahrung. Der Weg ist das Ziel und in den allermeisten Fällen endet dieser eben vorzeitig mit dem Ableben des Avatars – also ganz im Gegenteil zur generellen Vorgehensweise der meisten modernen Videospiele. Nun macht dieses “Verlieren” laut dem Genre-Motto jedoch Spaß, da eben auf diesem Weg zahlreiche interessante Entscheidungen zu treffen waren und immer wieder neue Dinge dazugelernt werden können. Prinzipiell ist das gar nichts so Besonderes und gar nicht so speziell den Roguelikes zuzuschreiben, wie es heutzutage den Anschein macht. Schließlich gilt dieses Prinzip genauso für jedes Brettspiel oder kompetitive Multiplayer-Spiel. Jedoch sind Roguelikes im digitalen Bereich die Bastion der echten Entscheidungswettbewerbe inmitten der Vormachtstellung von Story-, Sandbox- und Puzzle-Spielen, die häufig eher auf extrinsische denn intrinsische Motivatoren setzen. Das soll heißen, sie belohnen den Spieler mit Zwischensequenzen, grafischen Gimmicks, Komplimenten (Achievements) oder schlicht einem ganz offiziellen “Du hast gewonnen!”. Bei den Spielen, bei denen Verlieren Spaß machen soll, liegt die Belohnung dagegen im Spiel selbst: Der Spieler als Person steigert seine Fähigkeiten und nicht bloß die seines Avatars oder ähnliches. Es folgen einige Erläuterungen zu diesem Thema.

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King Of Dragon Pass und interaktives Storytelling

March 10, 2013

King Of Dragon Pass erschien 1999 für PC sowie 2011 mit etwas mehr Feinschliff auch für iOS und ist möglicherweise nach wie vor das (Video-)Spiel, das die dynamische Generierung interaktiver Geschichten am besten von allen – ohnehin raren – Vertretern dieser Richtung umsetzt. Entwickelt wurde das Spiel übrigens unter der Leitung von David Dunham, der momentan führend an der Entwicklung des iPad-Wargame-Hits Battle Of The Bulge beteiligt ist. Gemeinsam haben beide Spiele jedoch nur wenig.

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Prison Architect: Alpha + Trailer

September 27, 2012

“Inspired by Theme Hospital, Dungeon Keeper and Dwarf Fortress.” W00t?

News | Offizielle Seite


Zwerge? Gnome? Egal!

June 12, 2012

Robotronic Games hat es mit seinem Dwarf-Fortress-Klon Gnomoria innerhalb eines knappen Jahres in die Alpha-Phase geschafft. Vorbestellern (ca. 8 €) wird die Alphaversion wie so oft sofort zugänglich gemacht. Der Versuch, ein Spiel mit annähernd der Komplexität eines Dwarf Fortress und dennoch zugänglicher Steuerung zu erschaffen, scheint hier vielversprechender denn je unternommen zu werden. Wo Towns Abstriche in Sachen Komplexität macht und andere Projekte wie Goblin Camp ähnlich unübersichtlich und unintuitiv ablaufen wie das große Vorbild, scheint Gnomoria die richtige Balance gefunden zu haben. Natürlich fehlen noch viele Features, aber einen Blick ist das Spiel bereits jetzt wert (kostenlose Demo).

Hier noch ein nettes Einführungsvideo des Entwicklers persönlich:


Roguelike Report #37

June 6, 2012

News

Cult – Kickstarter!

  • Das in einem der letzten Reports erwähnte und äußerst vielversprechende Mammutprojekt von einem Roguelike “Cult: Awakening of the Old Ones” hat nun eine eigene Kickstarter-Kampagne. Wer die Möglichkeit hat, Projekte bei Kickstarter zu unterstützen (was aufgrund der US-Fokussierung der Seite nicht ganz einfach ist), sollte sich das Vorstellungsvideo anschauen, das definitiv Lust auf mehr macht.

Dungeons of Dredmor – Kostenloses Expansion-Pack und Mod-Support

  • Seit kurzer Zeit ist die kostenlose Erweiterung “You Have To Name The Expansion Pack” für Dungeons of Dredmor verfügbar. Neben zahlreichen Balancing-Verbesserungen und Anpassungen der altbekannten Skills gibt es auch 29 völlig neue in vier neuen Skill-Kategorien. Außerdem fügt das Addon mehr als 100 neue Räume, 20 Monster, 30 Crafting-Rezepte und 47 neue Items hinzu. Und das alles völlig kostenlos!
    Parallel dazu ist außerdem der Steam Workshop zum Spiel nun verfügbar. D.h. Mods können nun sehr viel einfacher herunter- bzw. hochgeladen und anschließend im Launcher einfach (de-)aktiviert werden. Nicht zuletzt wird das Spiel inklusive dem ersten Addon “Realm of the Diggle Gods” im Rahmen der Expansion um 70% reduziert (also keine Ausreden mehr, sondern kaufen!) und Patch 1.0.11 aufgespielt, der endlich auch die letzten noch vorhandenen größeren Fehler beheben sollte.
    Für alle alten Fans und neuen Interessierten heißt es also jetzt: Auf nach Dredmor!

IRDC 2012 – Vorträge online

  • Die Vortragsfolien der gehaltenen Präsentationen bei der diesjährigen “Roguelike Development Conference” in London wurden hochgeladen. Audio- und Video-Mitschnitte sollen noch kommen!

Releases


Roguelike Report #36

May 27, 2012

News

7DRL-Contest 2012 – Komplette Liste veröffentlicht

  • Auf RogueTemple wurde kürzlich eine allumfassende Liste der Teilnehmer der diesjährigen Seven-Day-Roguelike-Challenge veröffentlicht. Es gab genau 100 Teilnehmer, von denen 62 erfolgreich in sieben Tagen ein mehr oder minder fertiges Roguelike entwickelt haben. Auch die Bewertung durch das Expertenkomitee ist abgeschlossen und die entstandene Übersicht lässt sich nach diversen Kriterien sortieren. Insgesamt schlug sich die steigende Beliebtheit des Genres auch deutlich im Contest und der Anzahl an Teilnehmern nieder.

IRDC 2012 – Anfang Juni ist es soweit

  • Am 2. und 3. Juni findet in London die alljährliche “International Roguelike Development Conference” statt. Szene-Bekanntheiten wie Darren Grey (Gruesome Games, Roguelike Radio), Ido Yehieli (Cardinal Quest), Jeff Lait (Powder), jpeg (Dungeon Crawl Stone Soup) und viele weitere treffen in sich der englischen Hauptstadt zu Diskussionen rund um das Roguelike-Genre. Auch Live-Episoden von Roguelike Radio sind geplant.

Releases


Roguelike Report #35

May 18, 2012

News

Cataclysm – Tileset-Support in der Mache

  • Ein findiges Mitglied der Fangemeinde des postapokalypstischen Zombie-Survival-Roguelike hat relativ einfach zu nutzenden Tileset-Support und auch gleich erste Grafiken ins Spiel eingebunden. Die allermeisten der unzähligen Items werden zwar noch durch ihre ASCII-Symbole repräsentiert, aber die schon jetzt hübsche Darstellung von Boden, Wäldern, Spielercharakter sowie Zombies macht einiges her und hebt das Spiel vor allem in Sachen Zugänglichkeit auf eine neue Ebene. In naher Zukunft sollen die Tiles auch in die offiziellen Releases eingebaut werden.
  • Noch eine kleine Story am Rande: Kürzlich traf ich in einem neu gestarteten Spiel mit neu generierter Welt an der zweiten Straßenecke gleich auf eine Handvoll toter Wissenschaftler, die neben vielen nützlichen Items netterweise auch ihre ID-Karten dabei hatten. Als neugieriger Überlebenskünstler nimmt man da natürlich gleich eine mit und pilgert zum Hochsicherheitslabor in der Nähe. Das öffnete sich unter Einsatz der Karte dann auch sofort und enthielt eine Unmenge an wertvoller medizinischer Versorgung sowie Wasser und diversen Werkzeugen. Bis jetzt ist dieses Labor meine Operationsbasis für regelmäßige Ausflüge an den Stadtrand zwecks Nahrungsbeschaffung. Und das ist nur eine von vielen enorm spannenden kleinen Geschichten, die Cataclysm schon jetzt zufällig generiert und kombiniert. In diesem Zombie-Sandkasten steckt wirklich unheimlich viel Potenzial.

Cult – Neues Entwicklervideo

  • Seit kurzem gibt es ein neues Video zum aktuellen Entwicklungsstand des äußerst ambitionierten Cult: Awakening of the Old Ones zu bestaunen. Darin werden unter anderem das Resourcen- und Inventarsystem näher beleuchtet. Eines der großen Ziele von CultRL ist es, eine möglichst einfache Steuerung und Menüführung zu ermöglichen, ohne dabei Abstriche in Sachen Komplexität zu machen. Schaut man sich die Roadmap der Entwicklung an, könnte das Spiel in Zukunft in Komplexitätsregionen irgendwo zwischen den Contentmonstern UnReal World und Dwarf Fortress vordringen. Man darf also gespannt sein!

Releases


Towns: 0.46 erweitert Heldensystem

May 10, 2012

Kurz nach dem letzten Update folgt schon ein weiteres, in dem vor allem das kürzlich eingeführte Heldensystem weiter ausgebaut wird.