Was ist eigentlich SpielgefĂŒhl?

July 14, 2014
GameFeel

Angepasste Darstellung der Formen von SpielgefĂŒhl aus “Game Feel” von Steve Swink (2008).

Steve Swink beschreibt in “Game Feel” drei zentrale Elemente, die zum hĂ€ufig als Schlagwort verwendeten, jedoch selten klar definierten “SpielgefĂŒhl” beitragen sollen:

  • Direkte Kontrolle in Echtzeit: Der Spieler nimmt verzögerungsfrei, kontinuierlich und direkt Einfluss auf die Spielwelt. Swink bezieht sich dabei vor allem auf die unmittelbare Steuerung eines Avatars. Auch wenn also zum Beispiel Starcraft eine Einflussnahme in kontinuierlicher Zeit erlaubt, so werden die Einheiten nicht direkt kontrolliert, sondern lediglich Befehle erteilt, die dann weitestgehend “selbstĂ€ndig” ausgefĂŒhrt werden.
  • RĂ€umliche Simulation: Der Spieler interagiert unmittelbar mit der Spielwelt. Er trifft auf Hindernisse (und kollidiert gegebenenfalls mit diesen), auf statische sowie bewegliche Objekte und hat das GefĂŒhl, sich fast wie in einer realen Welt zu bewegen. Laut Swink passt eine diskrete rĂ€umliche ReprĂ€sentation (wie beispielsweise ein brettspielartiges Gitternetz aus Hexfeldern) grundsĂ€tzlich nicht zu dieser Definition, da sie zu sehr von der RealitĂ€t abstrahiert ist.
  • Hochglanz: Hier sind alle Elemente gemeint, die mit den Spielregeln und -mechanismen selbst nichts zu tun haben, sondern lediglich deren audiovisuelle Wahrnehmung beeinflussen. Sound- und Partikeleffekte gehören genauso in diese Kategorie wie allerlei Animationen oder eine absichtlich wackelnde Kamera.

ZunĂ€chst wird deutlich, dass Actionspiele in jeglicher Form mit einem direkt gesteuerten Avatar (Half-Life, God of War, Super Mario 64) offenbar die potenziellen “Könige” des SpielgefĂŒhls sind. Rundenbasierte Strategiespiele werden hingegen in den allermeisten FĂ€llen von zwei der drei Faktoren ausgeschlossen: Sie erlauben weder direkte Kontrolle noch simulieren sie einen kontinuierlichen und “fĂŒhlbaren” Raum, da in der Regel vorab unterteilte Spielfelder Anwendung finden. Swink möchte sie dennoch nicht von jeglichem “Feeling” freisprechen. Deshalb definiert er die in der obigen Abbildung gezeigten sieben Formen von SpielgefĂŒhl. Somit ist dann auch beispielsweise Civilization zumindest in Kategorie 7 vertreten.

Nun schafft Hearthstone jedoch das KunststĂŒck, trotz seiner sehr diskreten und rundenbasierten Natur das GefĂŒhl einer physischen Spielwelt hervorzurufen. Die virtuellen Karten lassen sich “in die Hand” (beziehungsweise “an den Mauszeiger”) nehmen, sich sodann direkt kontrolliert durch kontinuierlichen Raum bewegen und schließlich auf dem “Tavernentisch” ablegen beziehungsweise in die Karten-“Hand” zurĂŒckschieben. Die interaktiven Spielereien am Rande des Spielbretts tun ihr Übriges. NatĂŒrlich ist auch hier (Blizzard-typisch) in erster Linie ein gigantisches Maß an Hochglanzpolitur im Einsatz, um dieses “physische GefĂŒhl” zu erzeugen. Dennoch lĂ€sst sich ein gewisser Einfluss der anderen beiden Faktoren kaum leugnen. BestĂ€tigt hier eine Ausnahme die Regel? Oder ist Swinks Ansatz zu sehr verwurzelt in den in Sachen PopularitĂ€t und Erfolg im Videospielsektor dominanten Fantasy-Simulatoren der letzten 15 Jahre? Vielleicht beides.

Mit tatsĂ€chlichem Game-Design, also der Erschaffung eines Regelwerks und somit dem KerngeschĂ€ft des Spielemachens, hat dies alles in jedem Fall eher am Rande zu tun. FĂŒr eine umfassende Analyse und Bewertung eines Videospiels als Produkt lĂ€sst ich die Bedeutung des hĂ€ufig schwer zu in Worte zu fassenden SpielgefĂŒhls jedoch nicht abstreiten. Deshalb ist jeglicher formaler AnnĂ€herungsversuch – wie so oft und auch in diesem Fall – ein Gewinn fĂŒr das Medium.


Übrigens: Bevor Swink 2008 ein ganzes Buch zum Thema verfasste, erschien ein Jahr zuvor als kurzer Anreißer ein Artikel auf Gamasutra.


“Skandal”: Kritik an Ocarina of Time

July 4, 2014

Und Millionen schauen zu! Es gibt noch Hoffnung.

Eine kleine Auswahl an – zumindest fĂŒr den Ottonormalspieler – Ă€ußerst bemerkenswerten Zitaten:

The source of a lot of Ocarina’s problems is that the game’s idea of difficulty is waiting. […] It creates the illusion of difficulty, because it takes up your time. […] This is a mindless interaction. […]

Seriously, is that a puzzle? Is looking around the room and finding an eyeball on the wall really super fun for people? […] The satisfaction you obtain from solving a puzzle is from the “aha” moment. […] If the puzzle itself isn’t satisfying, well, there you go. […]

It’s like the longest page turn ever. Imagine if you had to walk across your house back and forth three times before you could turn the page in a book you’re reading. Gosh! Isn’t that stupid? Wouldn’t that be retarded? That’s what you’re fucking doing in video games!

Bei “Sequelities” handelt es sich um eine sehr empfehlenswerte Video-Serie von Egoraptor. Darin nimmt er sich immer wieder populĂ€re Spieleserien vor, pfeift auf deren Beliebtheit und prĂ€sentiert stattdessen knallharte spielmechanische Analysen im humoristischen Gewand. Insbesondere im Sumpf aus qualitativ unterirdischem (und dennoch enorm erfolgreichem) Gaming-Content auf YouTube sticht diese Reihe durch ihre erfrischende Konsequenz, Klarheit und fundierte Argumentation hervor.


Jesper Juul: Spiel versus Story

June 18, 2014

voJuulWer ein wenig freie Zeit aufbringen kann und damit auch noch etwas Sinnvolles anstellen möchte, dem sei an dieser Stelle die LektĂŒre der englischen Übersetzung von Jesper Juuls Masterarbeit aus dem Jahre 2001 empfohlen. Schon damals schrieb der mittlerweile einflussreiche Ludologe von den fundamentalen Unterschieden zwischen Spiel und ErzĂ€hlung und erlĂ€uterte, warum theoretische Konstrukte aus der Narratologie sich gerade nicht zur Betrachtung von Spielen eignen. Es folgen als “Anheizer” einige zentrale Zitate aus dem Fazit seiner Abhandlung “A Clash between Game and Narrative”.

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Der Ludite ist los!

June 15, 2014

Auf seinem gestern neu gestarteten Blog prĂ€sentiert “The Ludite” Sam fortan Game-Design-Theorie fĂŒr Jedermann. Dabei verschreibt er sich ganz der ludologischen Sichtweise, deren Kernidee es ist, Spiele durch die Analyse abstrakter Systeme und somit als vollkommen eigenstĂ€ndige Kunstform zu begreifen. Im Vordergrund stehen die Regeln und nicht die ReprĂ€sentation.

Zum fulminanten Einstieg nimmt sich der erste Artikel sogleich World of Warcraft vor. In einer Fallstudie zum Thema “Design-Fokus” legt er ausfĂŒhrlich dar, inwiefern das Regelwerk von Blizzards MMO-Hit in sich widersprĂŒchlich ist und deutet an, was durch die Konzentration auf ein einzelnes Kernelement möglich wĂ€re. Dies ist jedoch nur der Ausgangspunkt, mit dessen Hilfe im Anschluss die eigentliche These herausgearbeitet und das Nachdenken ĂŒber Spiele jenseits der Ebene des “spaßigen Zeitvertreibs” angeregt wird. Und – soviel sei vorweggenommen – dabei bekommt nicht nur “WoW” sein Fett weg.

Reinlesen und abonnieren wird dringend empfohlen!