Ludomedia #3

August 20, 2014

Ludomedia

Lesens-, h√∂rens- und sehenswerte Fundst√ľcke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

 A Brief History of Leveling Systems

  • Ludite Sam deckt auf, inwiefern Videospiele seit jeher das Erfahrungspunkte-System aus Dungeons & Dragons missverstanden und zu ihrem eigenen Nachteil verwendet haben. Das geht so weit, dass heute kaum ein Spiel ohne “RPG-Elemente” auskommt und teilweise sogar komplette interaktive Systeme nur auf dem Erh√∂hen von Zahlen und dem F√ľllen von Balken basieren.

Catchup Postmortem – after one weekend

  • Martin Grider berichtet √ľber die Erfahrungen mit dem Launch der iOS-App zum abstrakten Strategiespiel Catchup, die l√§ngst noch nicht so viel Aufmerksamkeit bekommt, wie sie verdient.

Constraints as Game Design Tools

  • Paul Vauvrey, Designer des kommenden abstrakten iOS-Strategiespiels Kingdoms, best√§tigt die Beobachtung, dass Einschr√§nkungen die Kreativit√§t f√∂rdern und nicht hindern.

Game Design is the Meta-Medium

  • Kevin Maxon philosophiert √ľber Game-Design als Kunstform und den Unterschied zwischen Strukturen und Inhalten. Seine Schlussfolgerung: Ein Game-Designer kann in vielen F√§llen als Erschaffer eines ganz neuen Mediums – in das andere K√ľnstler ihre Inhalte einf√ľgen – betrachtet werden.

When is a Clone

  • Raph Koster unternimmt den Versuch, Klone beziehungsweise “Reskins” formal zu definieren. Dabei unterscheidet er zun√§chst zwischen Klon, Variante und Genre und gibt dem Leser abschlie√üend sogar ein “Rezept” zur Erschaffung tats√§chlich neuartiger Regelsysteme mit.

Aus dem Archiv

Designing Original Games

  • Daniel Cook¬†widersprach auf der Casual Connect im Jahr 2012 wehement der sich – angesichts von Genrekonventionen und Sequel-Wahn – nach wie vor hartn√§ckig haltenden These, dass in Sachen Spielmechanik alles, das √ľberhaupt nur m√∂glich ist, schon erfunden sei. Mit Recht.

Weg mit der Romantik!

August 13, 2014

 

AESThe alchemists had two components to their philosophy. These were the principles of Solvé et Coagula.

Solvé was basically the equivalent of analysis, it was taking things apart to see how they worked.

Coagula was basically synthesis, it was trying to put disassembled pieces back together, so that they worked more efficiently.

These are two very important principles which can be applied to almost anything in culture.

(Alan Moore)

Folgende Definitionen sind angelehnt an Cameron Brownes lesenswerten Artikel “Elegance in Game Design” (S. 3):

  • Rationalisten begreifen √Ąsthetik intellektuell – als Wissenschaft. Sch√∂nheit, Freude und Spa√ü sind somit Ergebnisse der Organisation der Einzelteile eines Kunstwerks: seiner Form.
  • Romantiker begreifen √Ąsthetik emotional – als Gef√ľhl. Sch√∂nheit, Freude und Spa√ü sind nur unmittelbar an der Gesamtheit eines Kunstwerks wahrzunehmen: seiner Funktion.

Viele Spieler und auch – immer noch – Designer halten zweiteren Ansatz f√ľr den einzig sinnvollen. So gab es beispielsweise folgende (kritisch gemeinte) Publikumsreaktion nach dem Panel “The Art of Strategy” auf der Practice Game-Design-Konferenz 2013: “Formale Analysen stellen das System √ľber die Spielerfahrung!” Das ist zwar richtig, doch warum sollten sie deshalb weniger n√ľtzlich sein?

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