No Man’s Sky: Eine Geschichte falscher Blickwinkel

August 22, 2016

NoMansSkyHeader

Der Hype um No Man’s Sky geh√∂rt sicher zu den gr√∂√üten in der Geschichte der Videospiele. Der seit dessen Release tobende Sturm der Ern√ľchterung steht dem allerdings in nichts nach. Auf den Titel, der in den K√∂pfen vieler Spieler das gro√üartigste St√ľck interaktive Unterhaltung aller Zeiten werden sollte, hageln bestenfalls leicht √ľberdurchschnittliche, h√§ufig vernichtende, in jedem Fall aber zutiefst entt√§uschte Kritiken ein. Wie so oft waren auch in diesem Fall die in unermessliche H√∂hen gewachsenen Erwartungen nicht zu erf√ľllen. Verantwortlich f√ľr die Misere sind jedoch nicht nur die zahlreichen spektakul√§ren und doch vagen Ank√ľndigungen seitens Hello Games innerhalb der letzten Jahre. Auch die Bereitschaft der Spielergemeinde, die oberfl√§chlichen Aussagen des Entwicklers immer wieder wohlwollend zu interpretieren, steht Beispielhaft f√ľr eine grundlegend fehlerhafte Betrachtungsweise des Mediums.

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Ludomedia #5

September 15, 2014

Ludomedia

Lesens-, h√∂rens- und sehenswerte Fundst√ľcke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

20 Fun Grid Facts (Hex Grids)

  • Herman Tulleken pr√§sentiert 20 interessante und teilweise ziemlich wahnsinnige Fakten zur besten Spielfeld-Unterteilung.

Exhibiting Prismata

  • Elyot Grant berichtet √ľber die Vorstellung von Prismata auf der Fan Expo, die zuvor durch unglaublich dreiste Verfehlungen der PAX-Prime-Organisatoren erzwungen wurde.

Game Design Deep Dive: Movement in Road Not Taken

  • Daniel Cook best√§tigt anhand des neuen Titels seiner Spieleschmiede Spry Fox eine auf diesem Blog vor einigen Monaten bereits aufgestellte These: Auch bei rundenbasierten Spielen ist das Spielgef√ľhl (“Game Feel”) von Bedeutung und l√§sst sich durch allerlei Kleinigkeiten besser oder schlechter umsetzen.

Notes on Destiny

  • Brendan Keogh stellt klar, dass der neue Multiplayer-Shooter-Hit Destiny von √§u√üerst fragw√ľrdigem k√ľnstlerischem Wert ist.

What makes a game last a generation?

  • Raph Koster stellt die Frage, was gro√üe Spiele mit Langzeitwirkung wirklich ausmacht. Seine Kriterien: Enorme Spieltiefe, eine weitgehend abstrakte Repr√§sentation, Zug√§nglichkeit (und damit in Verindung mit besagter Tiefe auch Eleganz) und die n√∂tige Portion Gl√ľck, um eine ausreichend breite initiale Bekanntheit zu erlangen. In dieser Hinsicht deutlich weniger brauchbar seien hingegen storybasierte und “durchspielbare” Titel.

Aus dem Archiv

Hearts and Minds

  • Frank Lantz sprach auf der Game Developers Conference √ľber die Idee, Spiele als “Sichtbarmachung des Denkens” zu begreifen. Spielen sei in diesem Kontext die unmitelbare Bewusstwerdung von Denken und Handeln: Interaktion um ihrer selbst willen, die nicht nach dem “Warum”, sondern nach dem “Wie” fragt. Dies sei der Kern der Kunstform Spiel; der Kunstform der instrumentellen, probleml√∂senden Vernunft. Das √§sthetische Potenzial derselben liege somit darin, es dem Spieler zu erm√∂glichen, an sich selbst einen Lernprozess zu beobachten und so das tief befriedigende Gef√ľhl geistigen Fortschritts rational zu begreifen.

Unsicherheit in Spielen

August 24, 2014

LittleSisterCut

Im allt√§glichen Leben ist Unsicherheit nicht sonderlich gern gesehen. Im Gegenteil: Wir wollen uns bei allem, das wir tun, zweifelsfrei sicher sein, dass es auch zum gew√ľnschten Ergebnis f√ľhren wird. Beim Spielen sieht das jedoch g√§nzlich anders aus. Bei absoluter Sicherheit, wenn es nichts mehr zu entdecken oder herauszufinden gibt, ist das Weiterspielen f√ľr uns in aller Regel vollkommen uninteressant. W√§hrend wir im echten Leben stets nach Sicherheit streben, ist diese somit der Tod eines jeden Spiels. Deshalb ist es f√ľr Game-Designer und -Analytiker von gr√∂√üter Wichtigkeit, Mittel zur Erzeugung von Unsicherheit zu kennen und zu verstehen. Im folgenden Artikel sollen – unter anderem basierend auf “Uncertainty in Games” von Greg Costikyan – einige solche vorgestellt werden. Zudem wird auch darauf eingegangen, was schon im Ansatz alles schief gehen kann.

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Ludomedia #3

August 20, 2014

Ludomedia

Lesens-, h√∂rens- und sehenswerte Fundst√ľcke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

 A Brief History of Leveling Systems

  • Ludite Sam deckt auf, inwiefern Videospiele seit jeher das Erfahrungspunkte-System aus Dungeons & Dragons missverstanden und zu ihrem eigenen Nachteil verwendet haben. Das geht so weit, dass heute kaum ein Spiel ohne “RPG-Elemente” auskommt und teilweise sogar komplette interaktive Systeme nur auf dem Erh√∂hen von Zahlen und dem F√ľllen von Balken basieren.

Catchup Postmortem – after one weekend

  • Martin Grider berichtet √ľber die Erfahrungen mit dem Launch der iOS-App zum abstrakten Strategiespiel Catchup, die l√§ngst noch nicht so viel Aufmerksamkeit bekommt, wie sie verdient.

Constraints as Game Design Tools

  • Paul Vauvrey, Designer des kommenden abstrakten iOS-Strategiespiels Kingdoms, best√§tigt die Beobachtung, dass Einschr√§nkungen die Kreativit√§t f√∂rdern und nicht hindern.

Game Design is the Meta-Medium

  • Kevin Maxon philosophiert √ľber Game-Design als Kunstform und den Unterschied zwischen Strukturen und Inhalten. Seine Schlussfolgerung: Ein Game-Designer kann in vielen F√§llen als Erschaffer eines ganz neuen Mediums – in das andere K√ľnstler ihre Inhalte einf√ľgen – betrachtet werden.

When is a Clone

  • Raph Koster unternimmt den Versuch, Klone beziehungsweise “Reskins” formal zu definieren. Dabei unterscheidet er zun√§chst zwischen Klon, Variante und Genre und gibt dem Leser abschlie√üend sogar ein “Rezept” zur Erschaffung tats√§chlich neuartiger Regelsysteme mit.

Aus dem Archiv

Designing Original Games

  • Daniel Cook¬†widersprach auf der Casual Connect im Jahr 2012 wehement der sich – angesichts von Genrekonventionen und Sequel-Wahn – nach wie vor hartn√§ckig haltenden These, dass in Sachen Spielmechanik alles, das √ľberhaupt nur m√∂glich ist, schon erfunden sei. Mit Recht.

Fortschrittssysteme in Spielen

March 28, 2014

D3Level

Angesichts der “Free-to-play”-Welle und der damit in vielen F√§llen k√§uflichen Beschleunigung des spielerischen Fortschritts ist in Game-Design-Kreisen immer h√§ufiger vom Schlagwort “Progress” zu lesen. Die Geschwindigkeit, mit der der Spieler vorankommen kann, wird stellenweise anhand psychologischer Betrachtungen und sogenannter Belohnungsintervalle festgelegt. Das Ziel: Den Spieler durch diese Belohnungen beziehungsweise deren Struktur idealerweise “f√ľr immer” an das Spiel binden, ihn also stetig neu motivieren. Letzteres ist zun√§chst wenig kontrovers. Schlie√ülich ist Motivation f√ľr FarmVille genauso wichtig wie f√ľr¬†Starcraft, Schach oder Tennis. Dennoch unterscheiden sich die jeweils vorhandenen Fortschrittssysteme fundamental voneinander. Deshalb sollen im Folgenden die m√∂glichen Formen des “Fortschritts” in Spielen etwas genauer betrachtet, beschrieben und kritisch analysiert werden.

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Entscheidungswettbewerbe

February 24, 2014

Samurai

Bei “Entscheidungswettbewerben” handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielf√§ltigen Herausforderungen in den Fokus r√ľckt. Es sind prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit “durchgespielt” werden k√∂nnen (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zun√§chst erl√§utert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. Anschlie√üend werden aus dieser Definition abzuleitende Qualit√§tskriterien erl√§utert sowie deren Auspr√§gung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.

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Was ist Spielspaß?

January 10, 2014

Pong

Es ist seit jeher eine unter Game-Designern weitl√§ufig vertretene Ansicht, dass der Begriff “Spa√ü” kein sonderlich n√ľtzlicher ist. Chris Crawford (Balance of Power) nennt ihn ein “semantisches Cham√§leon”, Warren Spector (Deus Ex) bezeichnet ihn als “unklar”, laut Marc LeBlanc (Oasis) f√ľhre er nicht weit, nach Keith Burgun (100 Rogues) k√∂nne er “mit der richtigen Einstellung betrachtet” alles bedeuten und Raph Koster (Ultima Online) versucht sogar ein ganzes Buch lang, den Begriff in brauchbarer Art und Weise umzudefinieren (wodurch sp√§ter das Kunstwort “kfun” f√ľr “Koster Fun” entstand). Designer k√∂nnen mit Feedback der Art “Dein Spiel macht mir (keinen) Spa√ü!” erstmal wenig anfangen: Weder wissen sie, was genau es ist, das ihr Spiel zu einer scheinbar spa√üigen Angelegenheit macht, noch im gegenteiligen Fall, was an ihrem Spiel f√ľr den jeweiligen Spieler nicht funktioniert hat. Auch k√∂nnen sie nicht ohne Weiteres mehr Spa√ü in ihr Spiel “einbauen”, da es sich immer nur um ein Symptom der eigentlichen Interaktion mit dem System handelt. Unterschiedliche Menschen meinen sehr verschiedene Dinge, wenn sie √ľber Spa√ü in Spielen reden. Je nach Situation k√∂nnen diese (sogar von der selben Person kommend) nochmals variieren. Der folgende Artikel versucht, ausgehend von Marc LeBlancs “Eight Kinds of Fun”, eine konkretere und spielspezifische Interpretation des Begriffs zu entwickeln.

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