October 19, 2017
In einer seiner jüngeren Kolumnen stellt Wolfang Walk fest, dass “fast jede wichtigere auch wirtschaftlich erfolgreiche und nicht technische Innovation der letzten Jahre” aus dem Indie-Bereich stammt.
Verwundern wird das niemanden ernsthaft. Angesichts wahnwitziger Budgets kommen neuartige Konzepte, und damit Risiko, für AAA-Entwickler in der Regel gar nicht erst in Frage.
Tragisch ist das besonders aufgrund des rapiden Wachstums der Spieleindustrie in den vergangenen Jahrzehnten. Diejenigen, die mehr als genug finanzielle Mittel hätten, das Medium künstlerisch in rasantem Tempo voranzutreiben, halten lieber die Füße still. Statt den Weg in Richtung “Leitmedium” endlich auch inhaltlich – und nicht bloß auf dem Unterhaltungsmarkt – zu beschreiten, wird auf Nummer sicher gegangen und der zigste Aufguss etablierter Marken produziert.
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Posted by Fabian Fischer
July 11, 2017

Regelmäßig werden Videospiele als das “Leitmedium unserer Zeit” bezeichnet. Möglicherweise sind sie auch die Lehrmethode der Zukunft, auch wenn (oder gerade weil) sie in dieser Hinsicht momentan noch weite Teile ihres gigantischen Potenzials verschenken. So oder so kommt die Politik langsam aber sicher dahinter, dass sie Games nicht dauerhaft ignorieren können wird. Im Gegenteil: Fördern will sie “hochwertige” und “kulturell wertvolle” Computerspiele. Was das allerdings konkret inhaltlich zu bedeuten hat, wird gerne einmal im Unklaren gelassen.
Da stellt sich natürlich sogleich die Frage, was Spiele denn eigentlich aussagen – und zwar vor allem, wenn sie dies tatsächlich durch ihr zentrales Merkmal, die Interaktion, tun. Natürlich können sie sich darüber hinaus auch unzähliger Bedeutungsebenen bedienen, wie sie in anderen Kunstformen vorkommen: Dialog, Text, Musik, Architektur, Zwischensequenzen. Doch was sagt ein Spiel an sich als interaktives System aus?
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Posted by Fabian Fischer
April 11, 2017

Divergente Meinungen zu Mass Effect: Andromeda bei Metacritic.
“Das ist halt meine Meinung!” So oder ähnlich wird immer wieder der schützende Schild über die eigenen Aussagen und Argumente gehalten. Natürlich sind davon nicht nur Diskussionen über Spiele betroffen, sondern auch solche über alle möglichen anderen Medien. Auf den ersten Blick scheint es in Kunst und Unterhaltung zuallererst und vor allem um die persönlichen Meinungen des Publikums zu gehen. Aufgrund der Jugend der Spielezunft, die gerade erst zaghaft mit dem Gießen eines theoretischen Fundaments begonnen hat, ist der Meinungsschutzfaktor in diesem Feld jedoch besonders hoch.
Vielerorts wird dieser Pluralismus im nächsten Schritt dann sogar gelobt: “Schön, dass es so viele verschiedene Meinungen gibt! Sonst wäre es ja langweilig!” Das ist einerseits vollkommen in Ordnung. Im privaten Raum, wo Selbstdarstellung, persönliche Erfahrung und gefühlsmäßiges Mögen regieren, soll es ruhig beliebig verschiedene Ansichten geben. Sobald es aber ums Begründen, Verteidigen und Argumentieren geht, sich also eine ernsthafte Diskussion entwickelt, sollte vom bloßen Meinen Abstand genommen und miteinander geredet werden statt aneinander vorbei. Andernfalls braucht man sich – ob als Entwickler, Kritiker oder schlicht Spielefan – gar nicht erst zu streiten.
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Posted by Fabian Fischer
October 1, 2015

Weltweit spukt zurzeit ein Gespenst durch die Spielerschaften. Das Gespenst von Spielen, Kunst und deren Beziehung zueinander. Ins Leben gerufen – oder vielmehr wiederbelebt – wurde dieses Ungetüm von Phil Owens Buch “WTF Is Wrong With Video Games?”. Die Aufmerksamkeit der Community erlangte dieses wiederum durch einen “Artikel” auf Polygon, der sich bei genauerem Hinsehen schlicht als das erste Kapitel besagten Buches und somit Werbemaßnahme entpuppt. Hunderte Kommentare unter dem Beitrag und Diskussionen quer durch alle einschlägigen Foren blieben natürlich dennoch nicht aus.
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Posted by Fabian Fischer
August 20, 2014

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.
Aktuelles
A Brief History of Leveling Systems
- Ludite Sam deckt auf, inwiefern Videospiele seit jeher das Erfahrungspunkte-System aus Dungeons & Dragons missverstanden und zu ihrem eigenen Nachteil verwendet haben. Das geht so weit, dass heute kaum ein Spiel ohne “RPG-Elemente” auskommt und teilweise sogar komplette interaktive Systeme nur auf dem Erhöhen von Zahlen und dem Füllen von Balken basieren.
Catchup Postmortem – after one weekend
- Martin Grider berichtet über die Erfahrungen mit dem Launch der iOS-App zum abstrakten Strategiespiel Catchup, die längst noch nicht so viel Aufmerksamkeit bekommt, wie sie verdient.
Constraints as Game Design Tools
- Paul Vauvrey, Designer des kommenden abstrakten iOS-Strategiespiels Kingdoms, bestätigt die Beobachtung, dass Einschränkungen die Kreativität fördern und nicht hindern.
Game Design is the Meta-Medium
- Kevin Maxon philosophiert über Game-Design als Kunstform und den Unterschied zwischen Strukturen und Inhalten. Seine Schlussfolgerung: Ein Game-Designer kann in vielen Fällen als Erschaffer eines ganz neuen Mediums – in das andere Künstler ihre Inhalte einfügen – betrachtet werden.
When is a Clone
- Raph Koster unternimmt den Versuch, Klone beziehungsweise “Reskins” formal zu definieren. Dabei unterscheidet er zunächst zwischen Klon, Variante und Genre und gibt dem Leser abschließend sogar ein “Rezept” zur Erschaffung tatsächlich neuartiger Regelsysteme mit.
Aus dem Archiv
Designing Original Games
- Daniel Cook widersprach auf der Casual Connect im Jahr 2012 wehement der sich – angesichts von Genrekonventionen und Sequel-Wahn – nach wie vor hartnäckig haltenden These, dass in Sachen Spielmechanik alles, das überhaupt nur möglich ist, schon erfunden sei. Mit Recht.
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Posted by Fabian Fischer
August 18, 2014
Ein kurzer Abriss eines bemerkenswerten Forenbeitrages:
- Etwas zu mögen einerseits und etwas zu brauchen beziehungsweise von etwas zu profitieren andererseits, sind zwei grundlegend verschiedene Dinge.
- Das “Mögen” über das “Brauchen” zu stellen scheint ein völlig verkehrter Ansatz zu sein. Das “Mögen” muss dem “Brauchen” folgen, denn unsere Bedürfnisse folgen nicht unserem Geschmack. Es ist wie das Dilemma eines Kindes, das gerne Süßigkeiten isst, allerdings vielmehr Gemüse braucht. Das ist kein Dilemma, sondern eine fehlerhafte Betrachtungsweise. Die wirkliche Lösung besteht darin, den eigenen Geschmack auf die Dinge auszurichen, die auch tatsächlich gut für uns sind.
- Viele theoretische und akademische Herangehensweisen an verschiedene Kunstformen basieren auf einer Kultur, die instinktiv die tatsächlichen Bedürfnisse betont. Deshalb ist ein Studium dieser Theorien und die Beschäftigung mit den entsprechenden Kriterien eine sehr gute Möglichkeit, den eigenen Geschmack auf die wirklich guten Dinge zu richten.
- Der Grund, aus dem ich Spiele spiele, ist, dass ich dadurch den Fragen-stellenden Teil meines Geistes effektiver trainieren kann als irgendwie sonst (im Gegensatz zum Antworten-bekommenden Teil, der durch die meisten Künste und Wissenschaften trainiert wird).
- Ich vermeide Grinding und ewig lange Videospiele nicht, weil ich sie hassen würde – sie wirken auf mich genau wie auf jeden anderen. Ich vermeide sie, weil sie zu spielen bedeutet, meine Zeit zu verschwenden.
- Der Sinn dieses Beitrages ist, die Bedeutsamkeit der Anpassung unserer Vorlieben auf die Dinge, die wir tatsächlich brauchen, aufzuzeigen. Diese steht im Widerspruch zu unserer Vorliebe, einfach alles zu mögen.
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Posted by Fabian Fischer
August 13, 2014
The alchemists had two components to their philosophy. These were the principles of Solvé et Coagula.
Solvé was basically the equivalent of analysis, it was taking things apart to see how they worked.
Coagula was basically synthesis, it was trying to put disassembled pieces back together, so that they worked more efficiently.
These are two very important principles which can be applied to almost anything in culture.
(Alan Moore)
Folgende Definitionen sind angelehnt an Cameron Brownes lesenswerten Artikel “Elegance in Game Design” (S. 3):
- Rationalisten begreifen Ästhetik intellektuell – als Wissenschaft. Schönheit, Freude und Spaß sind somit Ergebnisse der Organisation der Einzelteile eines Kunstwerks: seiner Form.
- Romantiker begreifen Ästhetik emotional – als Gefühl. Schönheit, Freude und Spaß sind nur unmittelbar an der Gesamtheit eines Kunstwerks wahrzunehmen: seiner Funktion.
Viele Spieler und auch – immer noch – Designer halten zweiteren Ansatz für den einzig sinnvollen. So gab es beispielsweise folgende (kritisch gemeinte) Publikumsreaktion nach dem Panel “The Art of Strategy” auf der Practice Game-Design-Konferenz 2013: “Formale Analysen stellen das System über die Spielerfahrung!” Das ist zwar richtig, doch warum sollten sie deshalb weniger nützlich sein?
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Posted by Fabian Fischer
May 29, 2014
Artikel: “Watch Dogs: Erfolgreichster Launch in der Ubisoft-Geschichte”
Ein Kommentar: “Die BILD ist die erfolgreichste Tageszeitung Europas.”
In diesem Sinne:
Wir graben unter Tage,
denn wir haben mit der Welt dort oben nichts gemein.
Im Schacht unter Tage,
denn wir suchen nach der Wahrheit in Lehm und Stein.
Doch es ist nicht alles Gold, was glänzt!
Und leider ist nicht alles tief, was schwarz ist – Nein!
[…]
Und so manches Schwarz gibt vor, tief zu sein.
Doch setzen wir den Bohrer an, treffen wir auf schnöden Stein!
[…]
Immer weiter, immer tiefer – Abraum!
(aus: “Untertage” von Stillste Stund)
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Posted by Fabian Fischer
May 19, 2014
Neues fühlt sich gut an. Das wird gerne von den Erschaffern “neuer” Kunst ausgenutzt. Vielleicht reicht es ja auch, wenn das Werk einfach nur rein chronologisch betrachtet “neu” – also aktuell – ist. Macht ja nichts, wenn ich immer wieder die gleiche Musik, die gleiche Handlung oder die gleiche Spielmechanik in neuer Verpackung veröffentliche. Solange die Leute es kaufen und von Marketing und Hype benebelt von einem “neuen” Werk zum nächsten springen, ist doch alles super. Finanziell jedenfalls. Doch was ist mit den Konsumenten? Klar fühlt es sich prinzipiell gut an, mit dem Neuartigkeitsstrom zu schwimmen. Das Gehirn schüttet Belohnungen aus. Wie steht es aber um die tatsächliche tiefgreifende Wertigkeit eines solchen Werkes, das nur aufgrund seiner rein chronologischen Neuheit spannend ist?
Wirklich neuartige Geschichten fesseln uns, wenn sie uns einen unausweichlichen und doch überraschenden Höhepunkt präsentieren:
A screenplay is great when an empathic link is forged between audience and character through a seamless, delicately woven web of plot threads. Eventually, a profound value is revealed after a surprising, yet inevitable climax. Such a screenplay can change someone’s life, or at the very least, lead to weeks of contemplation.
Wirklich neuartige Musik verändert kontinuierlich das statistische Modell des Wohlklangs, das unser Gehirn aufgestellt hat, auf bedeutsame Art und Weise:
Before a pattern can be desired by the brain, it must play hard to get. Music only excites us when it makes our auditory cortex struggle to uncover its order. If the music is too obvious, if its patterns are always present, it is annoyingly boring.
Wirklich neuartige Repräsentationen von Informationen helfen uns dabei, die Realität zu durchschauen, strukturieren und beherrschen:
The only way to have successful actions and pursuits is to have the necessary knowledge and thinking skills to complete such feats. You can’t just learn a static amount or depend on what other people say; you’ve got to be mentally active your entire life to be able to deal with a changing world. People who don’t will find themselves unhappy and impotent.
Wirklich neuartige Spiele erfüllen das Bedürfnis nach Fortschritt und stellen uns vor ungekannte Herausforderungen:
They need interesting gameplay that forces them to think creatively against new kinds of challenges.
Wirklich neuartige visuelle Kunst erweitert unser Verständnis von Schönheit, Ordnung, Komposition und Vorstellungskraft:
I was taught that a thought-provoking piece with the formal conditions of beauty, composition, rhythm, color manipulation all contributed to a good work of all, but mostly it is the ‘leap in the imagination’ that stirs my soul.
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Posted by Fabian Fischer
Sehr richtig. Audiovisuelles Spektakel behält – trotz fragwürdiger Qualität – die Oberhand in Sachen Popularität. Es wird ganz unmittelbar der Befriedigungsschalter im Gehirn betätigt. Diese oberflächliche Ebene der direkt wahrnehmbaren Genugtuung reicht in dieser Gesellschaft vielen schon aus. Wirklich gutes und tiefes Gameplay beziehungsweise ein Verständnis desselben müsste sich hingegen erst erarbeitet werden.
Mit Film, Musik und jeder anderen Kunstform ist es nicht anders: Wer seinem Leben in irgendeiner Form an Wert hinzufügen möchte, der muss eben “tiefer graben”. Von nichts kommt nichts.