Sorgenkind Spielediskurs: Alles Ansichtssache?

April 11, 2017

Divergente Meinungen zu Mass Effect: Andromeda bei Metacritic.

„Das ist halt meine Meinung!“ So oder ähnlich wird immer wieder der schützende Schild über die eigenen Aussagen und Argumente gehalten. Natürlich sind davon nicht nur Diskussionen über Spiele betroffen, sondern auch solche über alle möglichen anderen Medien. Auf den ersten Blick scheint es in Kunst und Unterhaltung zuallererst und vor allem um die persönlichen Meinungen des Publikums zu gehen. Aufgrund der Jugend der Spielezunft, die gerade erst zaghaft mit dem Gießen eines theoretischen Fundaments begonnen hat, ist der Meinungs­schutz­faktor in diesem Feld jedoch besonders hoch.

Vielerorts wird dieser Pluralismus im nächsten Schritt dann sogar gelobt: „Schön, dass es so viele verschiedene Meinungen gibt! Sonst wäre es ja langweilig!“ Das ist einerseits vollkommen in Ordnung. Im privaten Raum, wo Selbstdarstellung, persönliche Erfahrung und gefühlsmäßiges Mögen regieren, soll es ruhig beliebig verschiedene Ansichten geben. Sobald es aber ums Begründen, Verteidigen und Argumentieren geht, sich also eine ernsthafte Diskussion entwickelt, sollte vom bloßen Meinen Abstand genommen und miteinander geredet werden statt aneinander vorbei. Andernfalls braucht man sich – ob als Entwickler, Kritiker oder schlicht Spielefan – gar nicht erst zu streiten.

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Spiele und Kunst

Oktober 1, 2015

Cover

Weltweit spukt zurzeit ein Gespenst durch die Spielerschaften. Das Gespenst von Spielen, Kunst und deren Beziehung zueinander. Ins Leben gerufen – oder vielmehr wiederbelebt – wurde dieses Ungetüm von Phil Owens Buch „WTF Is Wrong With Video Games?“. Die Aufmerksamkeit der Community erlangte dieses wiederum durch einen „Artikel“ auf Polygon, der sich bei genauerem Hinsehen schlicht als das erste Kapitel besagten Buches und somit Werbemaßnahme entpuppt. Hunderte Kommentare unter dem Beitrag und Diskussionen quer durch alle einschlägigen Foren blieben natürlich dennoch nicht aus.

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Ludomedia #3

August 20, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

 A Brief History of Leveling Systems

  • Ludite Sam deckt auf, inwiefern Videospiele seit jeher das Erfahrungspunkte-System aus Dungeons & Dragons missverstanden und zu ihrem eigenen Nachteil verwendet haben. Das geht so weit, dass heute kaum ein Spiel ohne „RPG-Elemente“ auskommt und teilweise sogar komplette interaktive Systeme nur auf dem Erhöhen von Zahlen und dem Füllen von Balken basieren.

Catchup Postmortem – after one weekend

  • Martin Grider berichtet über die Erfahrungen mit dem Launch der iOS-App zum abstrakten Strategiespiel Catchup, die längst noch nicht so viel Aufmerksamkeit bekommt, wie sie verdient.

Constraints as Game Design Tools

  • Paul Vauvrey, Designer des kommenden abstrakten iOS-Strategiespiels Kingdoms, bestätigt die Beobachtung, dass Einschränkungen die Kreativität fördern und nicht hindern.

Game Design is the Meta-Medium

  • Kevin Maxon philosophiert über Game-Design als Kunstform und den Unterschied zwischen Strukturen und Inhalten. Seine Schlussfolgerung: Ein Game-Designer kann in vielen Fällen als Erschaffer eines ganz neuen Mediums – in das andere Künstler ihre Inhalte einfügen – betrachtet werden.

When is a Clone

  • Raph Koster unternimmt den Versuch, Klone beziehungsweise „Reskins“ formal zu definieren. Dabei unterscheidet er zunächst zwischen Klon, Variante und Genre und gibt dem Leser abschließend sogar ein „Rezept“ zur Erschaffung tatsächlich neuartiger Regelsysteme mit.

Aus dem Archiv

Designing Original Games

  • Daniel Cook widersprach auf der Casual Connect im Jahr 2012 wehement der sich – angesichts von Genrekonventionen und Sequel-Wahn – nach wie vor hartnäckig haltenden These, dass in Sachen Spielmechanik alles, das überhaupt nur möglich ist, schon erfunden sei. Mit Recht.

„Mögen“ und „Brauchen“

August 18, 2014

Ein kurzer Abriss eines bemerkenswerten Forenbeitrages:

  • Etwas zu mögen einerseits und etwas zu brauchen beziehungsweise von etwas zu profitieren andererseits, sind zwei grundlegend verschiedene Dinge.
  • Das „Mögen“ über das „Brauchen“ zu stellen scheint ein völlig verkehrter Ansatz zu sein. Das „Mögen“ muss dem „Brauchen“ folgen, denn unsere Bedürfnisse folgen nicht unserem Geschmack. Es ist wie das Dilemma eines Kindes, das gerne Süßigkeiten isst, allerdings vielmehr Gemüse braucht. Das ist kein Dilemma, sondern eine fehlerhafte Betrachtungsweise. Die wirkliche Lösung besteht darin, den eigenen Geschmack auf die Dinge auszurichen, die auch tatsächlich gut für uns sind.
  • Viele theoretische und akademische Herangehensweisen an verschiedene Kunstformen basieren auf einer Kultur, die instinktiv die tatsächlichen Bedürfnisse betont. Deshalb ist ein Studium dieser Theorien und die Beschäftigung mit den entsprechenden Kriterien eine sehr gute Möglichkeit, den eigenen Geschmack auf die wirklich guten Dinge zu richten.
  • Der Grund, aus dem ich Spiele spiele, ist, dass ich dadurch den Fragen-stellenden Teil meines Geistes effektiver trainieren kann als irgendwie sonst (im Gegensatz zum Antworten-bekommenden Teil, der durch die meisten Künste und Wissenschaften trainiert wird).
  • Ich vermeide Grinding und ewig lange Videospiele nicht, weil ich sie hassen würde – sie wirken auf mich genau wie auf jeden anderen. Ich vermeide sie, weil sie zu spielen bedeutet, meine Zeit zu verschwenden.
  • Der Sinn dieses Beitrages ist, die Bedeutsamkeit der Anpassung unserer Vorlieben auf die Dinge, die wir tatsächlich brauchen, aufzuzeigen. Diese steht im Widerspruch zu unserer Vorliebe, einfach alles zu mögen.

Weg mit der Romantik!

August 13, 2014

 

AESThe alchemists had two components to their philosophy. These were the principles of Solvé et Coagula.

Solvé was basically the equivalent of analysis, it was taking things apart to see how they worked.

Coagula was basically synthesis, it was trying to put disassembled pieces back together, so that they worked more efficiently.

These are two very important principles which can be applied to almost anything in culture.

(Alan Moore)

Folgende Definitionen sind angelehnt an Cameron Brownes lesenswerten Artikel „Elegance in Game Design“ (S. 3):

  • Rationalisten begreifen Ästhetik intellektuell – als Wissenschaft. Schönheit, Freude und Spaß sind somit Ergebnisse der Organisation der Einzelteile eines Kunstwerks: seiner Form.
  • Romantiker begreifen Ästhetik emotional – als Gefühl. Schönheit, Freude und Spaß sind nur unmittelbar an der Gesamtheit eines Kunstwerks wahrzunehmen: seiner Funktion.

Viele Spieler und auch – immer noch – Designer halten zweiteren Ansatz für den einzig sinnvollen. So gab es beispielsweise folgende (kritisch gemeinte) Publikumsreaktion nach dem Panel „The Art of Strategy“ auf der Practice Game-Design-Konferenz 2013: „Formale Analysen stellen das System über die Spielerfahrung!“ Das ist zwar richtig, doch warum sollten sie deshalb weniger nützlich sein?

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Abraum

Mai 29, 2014

Artikel: „Watch Dogs: Erfolgreichster Launch in der Ubisoft-Geschichte“

Ein Kommentar: „Die BILD ist die erfolgreichste Tageszeitung Europas.“

Sehr richtig. Audiovisuelles Spektakel behält – trotz fragwürdiger Qualität – die Oberhand in Sachen Popularität. Es wird ganz unmittelbar der Befriedigungsschalter im Gehirn betätigt. Diese oberflächliche Ebene der direkt wahrnehmbaren Genugtuung reicht in dieser Gesellschaft vielen schon aus. Wirklich gutes und tiefes Gameplay beziehungsweise ein Verständnis desselben müsste sich hingegen erst erarbeitet werden.

Mit Film, Musik und jeder anderen Kunstform ist es nicht anders: Wer seinem Leben in irgendeiner Form an Wert hinzufügen möchte, der muss eben „tiefer graben“. Von nichts kommt nichts.

In diesem Sinne:

Wir graben unter Tage,
denn wir haben mit der Welt dort oben nichts gemein.
Im Schacht unter Tage,
denn wir suchen nach der Wahrheit in Lehm und Stein.
 
Doch es ist nicht alles Gold, was glänzt!
Und leider ist nicht alles tief, was schwarz ist – Nein!
 
[…]
 
Und so manches Schwarz gibt vor, tief zu sein.
Doch setzen wir den Bohrer an, treffen wir auf schnöden Stein!
 
[…]
 
Immer weiter, immer tiefer – Abraum!
 

(aus: „Untertage“  von Stillste Stund)


Vom Wert der Kunst für den Menschen

Mai 21, 2014

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Warum wir Innovation brauchen

Mai 19, 2014

Neues fühlt sich gut an. Das wird gerne von den Erschaffern „neuer“ Kunst ausgenutzt. Vielleicht reicht es ja auch, wenn das Werk einfach nur rein chronologisch betrachtet „neu“ – also aktuell – ist. Macht ja nichts, wenn ich immer wieder die gleiche Musik, die gleiche Handlung oder die gleiche Spielmechanik in neuer Verpackung veröffentliche. Solange die Leute es kaufen und von Marketing und Hype benebelt von einem „neuen“ Werk zum nächsten springen, ist doch alles super. Finanziell jedenfalls. Doch was ist mit den Konsumenten? Klar fühlt es sich prinzipiell gut an, mit dem Neuartigkeitsstrom zu schwimmen. Das Gehirn schüttet Belohnungen aus. Wie steht es aber um die tatsächliche tiefgreifende Wertigkeit eines solchen Werkes, das nur aufgrund seiner rein chronologischen Neuheit spannend ist?

Wirklich neuartige Geschichten fesseln uns, wenn sie uns einen unausweichlichen und doch überraschenden Höhepunkt präsentieren:

A screenplay is great when an empathic link is forged between audience and character through a seamless, delicately woven web of plot threads.  Eventually, a profound value is revealed after a surprising, yet inevitable climax.  Such a screenplay can change someone’s  life, or at the very least, lead to weeks of contemplation.

Wirklich neuartige Musik verändert kontinuierlich das statistische Modell des Wohlklangs, das unser Gehirn aufgestellt hat, auf bedeutsame Art und Weise:

Before a pattern can be desired by the brain, it must play hard to get. Music only excites us when it makes our auditory cortex struggle to uncover its order. If the music is too obvious, if its patterns are always present, it is annoyingly boring.

Wirklich neuartige Repräsentationen von Informationen helfen uns dabei, die Realität zu durchschauen, strukturieren und beherrschen:

The only way to have successful actions and pursuits is to have the necessary knowledge and thinking skills to complete such feats. You can’t just learn a static amount or depend on what other people say; you’ve got to be mentally active your entire life to be able to deal with a changing world. People who don’t will find themselves unhappy and impotent.

Wirklich neuartige Spiele erfüllen das Bedürfnis nach Fortschritt und stellen uns vor ungekannte Herausforderungen:

They need interesting gameplay that forces them to think creatively against new kinds of challenges.

Wirklich neuartige visuelle Kunst erweitert unser Verständnis von Schönheit, Ordnung, Komposition und Vorstellungskraft:

I was taught that a thought-provoking piece with the formal conditions of beauty, composition, rhythm, color manipulation all contributed to a good work of all, but mostly it is the ‘leap in the imagination’ that stirs my soul.


Ist das Kunst?

Mai 19, 2014

Beethovens Sinfonien sind Kunst.

Gilt das auch für den Gangnam Style?

Oder ist das dann doch „bloß Unterhaltung“?

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Kunstkritik

April 14, 2014

Objektivität

  • Um Kunst objektiv beurteilen zu können, müssen zuvor Kriterien definiert werden.
  • Diese Kriterien müssen generell genug sein, um der Kritik Gehalt zu verleihen. Sie dürfen nicht so restriktiv sein, dass ein Werk effektiv an sich selbst gemessen werden müsste. („Breaking Bad ist gut darin, Breaking Bad zu sein!“)
  • Die Frage, ob einer Person ein Werk gefällt, ist dabei vollkommen irrelevant. Mit anderen Worten: Eine Person kann ein Werk anhand der definierten Kriterien als „schlecht“ beurteilen, aber trotzdem sehr mögen.

Bewertung nach Intention

  • Es scheint grundsätzlich sinnvoll, Werke an der Intention des Schaffenden zu messen.
  • Ausgangsfrage: Wie gut ist das Werk darin, das Ziel des Künstlers zu erfüllen?
  • Erstes Problem: Es ist möglich, dass das Werk die Intention des Künstlers verfehlt, dabei aber bezüglich gänzlich anders gelagerter Kriterien hervorragend abschneidet.
  • Zweites Problem: Die Intention des Künstlers ist in den meisten Fällen gar nicht bekannt und könnte ohnehin nur von ihm selbst bekannt gegeben werden.

Bewertung nach Charakteristik

  • Da die Bewertung nach Intention inhärente Probleme mit sich bringt, ist ein sinnvoller Ersatz dafür, eine Menge von Kriterien anzulegen, die den Grundeigenschaften des Werks am ehesten entspricht. (So sollte Schach als Entscheidungswettbewerb beziehungsweise anhand der daraus folgenden Kriterien bewertet werden und beispielweise nicht als Spielzeug.)
  • Das entsprechende Vorgehen:
    1. Wähle Kriterien, die dem Werk gerecht werden.
    2. Bewerte das Werk anhand dieser Kriterien.

Wertigkeit der Kriterien

  • Es ist kontrovers, inwiefern eine aus der Charakteristik eines Werks abgeleitete Menge von Kriterien beziehungsweise eine Künstlerintention an sich bereits eine allgemeine Vorabbeurteilung im Sinne ihres „Wertes für den Menschen“ erfordert.
  • Denkanstoß (Film): Ist das Ziel, ein bombastisches Effektfeuerwerk ohne Rücksicht auf logische Konsistenz zu zeigen, ein „weniger wertiges“ als das, eine Handlung mit Tiefgang und vielschichtigen Charakteren zu erzählen, die zum Nachdenken anregt und dem Publikum für das Leben bedeutsame Sachverhalte vermittelt?
  • Denkanstoß (Musik): Ist das Ziel, einen sich minutenlang wiederholenden extrem simplen Beat zu erzeugen, ein „weniger wertiges“ als das, einen Song inklusive Harmoniefolgen, Melodien und Arrangement aus dem Boden zu stampfen?
  • Denkanstoß (Spiel): Ist das Ziel, eine perpetuierende Suchtmaschine zu erschaffen, ein „weniger wertiges“ als das, ein Jahrzehnte überdauerndes System, das zum Lernen und kreativen Entwickeln von Strategien anregt, zu kreieren?