Unsicherheit in Spielen

August 24, 2014

LittleSisterCut

Im alltäglichen Leben ist Unsicherheit nicht sonderlich gern gesehen. Im Gegenteil: Wir wollen uns bei allem, das wir tun, zweifelsfrei sicher sein, dass es auch zum gewünschten Ergebnis führen wird. Beim Spielen sieht das jedoch gänzlich anders aus. Bei absoluter Sicherheit, wenn es nichts mehr zu entdecken oder herauszufinden gibt, ist das Weiterspielen für uns in aller Regel vollkommen uninteressant. Während wir im echten Leben stets nach Sicherheit streben, ist diese somit der Tod eines jeden Spiels. Deshalb ist es für Game-Designer und -Analytiker von größter Wichtigkeit, Mittel zur Erzeugung von Unsicherheit zu kennen und zu verstehen. Im folgenden Artikel sollen – unter anderem basierend auf “Uncertainty in Games” von Greg Costikyan – einige solche vorgestellt werden. Zudem wird auch darauf eingegangen, was schon im Ansatz alles schief gehen kann.

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Ludomedia #3

August 20, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

 A Brief History of Leveling Systems

  • Ludite Sam deckt auf, inwiefern Videospiele seit jeher das Erfahrungspunkte-System aus Dungeons & Dragons missverstanden und zu ihrem eigenen Nachteil verwendet haben. Das geht so weit, dass heute kaum ein Spiel ohne “RPG-Elemente” auskommt und teilweise sogar komplette interaktive Systeme nur auf dem Erhöhen von Zahlen und dem Füllen von Balken basieren.

Catchup Postmortem – after one weekend

  • Martin Grider berichtet über die Erfahrungen mit dem Launch der iOS-App zum abstrakten Strategiespiel Catchup, die längst noch nicht so viel Aufmerksamkeit bekommt, wie sie verdient.

Constraints as Game Design Tools

  • Paul Vauvrey, Designer des kommenden abstrakten iOS-Strategiespiels Kingdoms, bestätigt die Beobachtung, dass Einschränkungen die Kreativität fördern und nicht hindern.

Game Design is the Meta-Medium

  • Kevin Maxon philosophiert über Game-Design als Kunstform und den Unterschied zwischen Strukturen und Inhalten. Seine Schlussfolgerung: Ein Game-Designer kann in vielen Fällen als Erschaffer eines ganz neuen Mediums – in das andere Künstler ihre Inhalte einfügen – betrachtet werden.

When is a Clone

  • Raph Koster unternimmt den Versuch, Klone beziehungsweise “Reskins” formal zu definieren. Dabei unterscheidet er zunächst zwischen Klon, Variante und Genre und gibt dem Leser abschließend sogar ein “Rezept” zur Erschaffung tatsächlich neuartiger Regelsysteme mit.

Aus dem Archiv

Designing Original Games

  • Daniel Cook widersprach auf der Casual Connect im Jahr 2012 wehement der sich – angesichts von Genrekonventionen und Sequel-Wahn – nach wie vor hartnäckig haltenden These, dass in Sachen Spielmechanik alles, das überhaupt nur möglich ist, schon erfunden sei. Mit Recht.