Unsicherheit in Spielen

August 24, 2014

LittleSisterCut

Im alltĂ€glichen Leben ist Unsicherheit nicht sonderlich gern gesehen. Im Gegenteil: Wir wollen uns bei allem, das wir tun, zweifelsfrei sicher sein, dass es auch zum gewĂŒnschten Ergebnis fĂŒhren wird. Beim Spielen sieht das jedoch gĂ€nzlich anders aus. Bei absoluter Sicherheit, wenn es nichts mehr zu entdecken oder herauszufinden gibt, ist das Weiterspielen fĂŒr uns in aller Regel vollkommen uninteressant. WĂ€hrend wir im echten Leben stets nach Sicherheit streben, ist diese somit der Tod eines jeden Spiels. Deshalb ist es fĂŒr Game-Designer und -Analytiker von grĂ¶ĂŸter Wichtigkeit, Mittel zur Erzeugung von Unsicherheit zu kennen und zu verstehen. Im folgenden Artikel sollen – unter anderem basierend auf “Uncertainty in Games” von Greg Costikyan – einige solche vorgestellt werden. Zudem wird auch darauf eingegangen, was schon im Ansatz alles schief gehen kann.

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Ludomedia #3

August 20, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte FundstĂŒcke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

 A Brief History of Leveling Systems

  • Ludite Sam deckt auf, inwiefern Videospiele seit jeher das Erfahrungspunkte-System aus Dungeons & Dragons missverstanden und zu ihrem eigenen Nachteil verwendet haben. Das geht so weit, dass heute kaum ein Spiel ohne “RPG-Elemente” auskommt und teilweise sogar komplette interaktive Systeme nur auf dem Erhöhen von Zahlen und dem FĂŒllen von Balken basieren.

Catchup Postmortem – after one weekend

  • Martin Grider berichtet ĂŒber die Erfahrungen mit dem Launch der iOS-App zum abstrakten Strategiespiel Catchup, die lĂ€ngst noch nicht so viel Aufmerksamkeit bekommt, wie sie verdient.

Constraints as Game Design Tools

  • Paul Vauvrey, Designer des kommenden abstrakten iOS-Strategiespiels Kingdoms, bestĂ€tigt die Beobachtung, dass EinschrĂ€nkungen die KreativitĂ€t fördern und nicht hindern.

Game Design is the Meta-Medium

  • Kevin Maxon philosophiert ĂŒber Game-Design als Kunstform und den Unterschied zwischen Strukturen und Inhalten. Seine Schlussfolgerung: Ein Game-Designer kann in vielen FĂ€llen als Erschaffer eines ganz neuen Mediums – in das andere KĂŒnstler ihre Inhalte einfĂŒgen – betrachtet werden.

When is a Clone

  • Raph Koster unternimmt den Versuch, Klone beziehungsweise “Reskins” formal zu definieren. Dabei unterscheidet er zunĂ€chst zwischen Klon, Variante und Genre und gibt dem Leser abschließend sogar ein “Rezept” zur Erschaffung tatsĂ€chlich neuartiger Regelsysteme mit.

Aus dem Archiv

Designing Original Games

  • Daniel Cook widersprach auf der Casual Connect im Jahr 2012 wehement der sich – angesichts von Genrekonventionen und Sequel-Wahn – nach wie vor hartnĂ€ckig haltenden These, dass in Sachen Spielmechanik alles, das ĂŒberhaupt nur möglich ist, schon erfunden sei. Mit Recht.