Die Idee sehen

October 19, 2017

In einer seiner jĂŒngeren Kolumnen stellt Wolfang Walk fest, dass “fast jede wichtigere auch wirtschaftlich erfolgreiche und nicht technische Innovation der letzten Jahre” aus dem Indie-Bereich stammt.

Verwundern wird das niemanden ernsthaft. Angesichts wahnwitziger Budgets kommen neuartige Konzepte, und damit Risiko, fĂŒr AAA-Entwickler in der Regel gar nicht erst in Frage.

Tragisch ist das besonders aufgrund des rapiden Wachstums der Spieleindustrie in den vergangenen Jahrzehnten. Diejenigen, die mehr als genug finanzielle Mittel hĂ€tten, das Medium kĂŒnstlerisch in rasantem Tempo voranzutreiben, halten lieber die FĂŒĂŸe still. Statt den Weg in Richtung “Leitmedium” endlich auch inhaltlich – und nicht bloß auf dem Unterhaltungsmarkt – zu beschreiten, wird auf Nummer sicher gegangen und der zigste Aufguss etablierter Marken produziert.

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Sorgenkind Spielediskurs: Alles Ansichtssache?

April 11, 2017

Divergente Meinungen zu Mass Effect: Andromeda bei Metacritic.

“Das ist halt meine Meinung!” So oder Ă€hnlich wird immer wieder der schĂŒtzende Schild ĂŒber die eigenen Aussagen und Argumente gehalten. NatĂŒrlich sind davon nicht nur Diskussionen ĂŒber Spiele betroffen, sondern auch solche ĂŒber alle möglichen anderen Medien. Auf den ersten Blick scheint es in Kunst und Unterhaltung zuallererst und vor allem um die persönlichen Meinungen des Publikums zu gehen. Aufgrund der Jugend der Spielezunft, die gerade erst zaghaft mit dem Gießen eines theoretischen Fundaments begonnen hat, ist der Meinungs­schutz­faktor in diesem Feld jedoch besonders hoch.

Vielerorts wird dieser Pluralismus im nĂ€chsten Schritt dann sogar gelobt: “Schön, dass es so viele verschiedene Meinungen gibt! Sonst wĂ€re es ja langweilig!” Das ist einerseits vollkommen in Ordnung. Im privaten Raum, wo Selbstdarstellung, persönliche Erfahrung und gefĂŒhlsmĂ€ĂŸiges Mögen regieren, soll es ruhig beliebig verschiedene Ansichten geben. Sobald es aber ums BegrĂŒnden, Verteidigen und Argumentieren geht, sich also eine ernsthafte Diskussion entwickelt, sollte vom bloßen Meinen Abstand genommen und miteinander geredet werden statt aneinander vorbei. Andernfalls braucht man sich – ob als Entwickler, Kritiker oder schlicht Spielefan – gar nicht erst zu streiten.

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Ludomedia #7

October 28, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte FundstĂŒcke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Game Design Friday: Gunpoint

  • Ludite Sam spielt im Rahmen seines wöchentlichen Game-Design-Kommentars den Stealth-Puzzler Gunpoint durch und stĂ¶ĂŸt dabei auf einige interessante Aspekte. Selten fĂŒhrte sich ein Spiel derart klar selbst ad absurdum. Das offensichtlichste Beispiel: Gute AnsĂ€tze, wie das in Puzzles jeder Art immer sinnvolle unbegrenzte und beliebige “Undo”-Feature, werden wenig spĂ€ter durch eine Unverwundbarkeitsweste zunichte gemacht. Sehenswert!

Go in the New World

  • Frank Lantz geht in seinem Vortrag auf die Gemeinsamkeiten zwischen Go, Fußball und zahlreichen modernen E-Sport-Spielen ein. Sie alle seien primĂ€r auf das kreative Denken und die langfristige kompetitive beziehungsweise strategische Robustheit ausgerichtet. Zuletzt wird sogar ĂŒber die Möglichkeit spekuliert, Go auf ebenso großen WettbewerbsbĂŒhnen wie beispielsweise League of Legends zu inszenieren.

If you’re Playing Games, you’re Already Training your Brain

  • Yannis Patras erlĂ€utert, warum Spiele effektiv unser Gehirn trainieren. Leider kratzt der Mini-Artikel dabei nur an der OberflĂ€che und lĂ€sst sich auf einige fragwĂŒrdige Äußerungen ein. So sei beispielsweise unter anderem eine “Storyline” in der Lage, Spielen tausende Stunden an Wiederspielwert zu verleihen, wo doch in Wirklichkeit genau das Gegenteil der Fall ist. Dennoch ist die schon im Titel enthaltene Grundthese vollkommen korrekt und relevant.

Randomness and Game Design

  • Keith Burgun erlĂ€utert, warum Strategiespiele deterministisch ablaufen und auf Ausgabe-Zufall verzichten sollten. Er zieht dazu neben dem jedem Gameplay innewohnenden Lernzyklus und der VerfĂ€lschung des Feedback-Schritts durch GlĂŒcksabhĂ€ngigkeit auch die Idee der “effektiven KomplexitĂ€t” heran: In deterministischen Spielen wirkt sich jede Aktion der Spieler kausal – und nicht bloß chronologisch – auf die nĂ€chste und damit auf den aktuellen Spielzustand aus. Somit kann die maximale Anzahl einzigartiger SpielverlĂ€ufe entstehen, wĂ€hrend in zufallslastigen Spielen viele Ereignisse vom Chaos bestimmt sind und daher gar keine Strategie um diese herum aufgebaut werden kann.

Ubisoft’s double bill of delusion

  • John Bain stellt klar, dass Ubisofts BefĂŒrwortung von 30 statt 60 Frames pro Sekunde (Stichwort: “cinematic feel”) nichts als Marketing ist. Spiele sind keine Filme. Der Spieler nimmt direkt Einfluss auf die angezeigten Komponenten. Daher spielen sich 60 FPS immer und objektiv besser als 30. VerrĂŒckte Idee: Vielleicht sollte es bei Spielen eher um SpielgefĂŒhl als FilmgefĂŒhl gehen?

Aus dem Archiv

Innovation in game design

  • Richard Bartle, Mit-Autor des allerersten Multi-User-Dungeons (MUD), geht in seinem fast zweistĂŒndigen Vortrag gleich auf mehreere fundamentale Fragen ein: Was sind Spiele? Welche Eigenschaften zeichnen sie im Kern aus? Was ist Gameplay? Welche Rolle kommt in der Entstehung dem Game-Design zu? Woran erkennt man einen Game-Designer im Alltag? Dem Design schreibt er dann letztlich auch die primĂ€ren Innovationsmöglichkeiten in Spielen zu und stellt dabei interessante Vergleiche mit der Filmindustrie und anderen Sparten an.

In aller KĂŒrze

  • Keith Burgun zum Sinn der Idee des idealen Game-Designs: “Issue #1 is understanding good game design principles. That’s something that we all just need to do. Once we understand them, we’re free to break them – consciously – for a good reason.”

Ludomedia #3

August 20, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte FundstĂŒcke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

 A Brief History of Leveling Systems

  • Ludite Sam deckt auf, inwiefern Videospiele seit jeher das Erfahrungspunkte-System aus Dungeons & Dragons missverstanden und zu ihrem eigenen Nachteil verwendet haben. Das geht so weit, dass heute kaum ein Spiel ohne “RPG-Elemente” auskommt und teilweise sogar komplette interaktive Systeme nur auf dem Erhöhen von Zahlen und dem FĂŒllen von Balken basieren.

Catchup Postmortem – after one weekend

  • Martin Grider berichtet ĂŒber die Erfahrungen mit dem Launch der iOS-App zum abstrakten Strategiespiel Catchup, die lĂ€ngst noch nicht so viel Aufmerksamkeit bekommt, wie sie verdient.

Constraints as Game Design Tools

  • Paul Vauvrey, Designer des kommenden abstrakten iOS-Strategiespiels Kingdoms, bestĂ€tigt die Beobachtung, dass EinschrĂ€nkungen die KreativitĂ€t fördern und nicht hindern.

Game Design is the Meta-Medium

  • Kevin Maxon philosophiert ĂŒber Game-Design als Kunstform und den Unterschied zwischen Strukturen und Inhalten. Seine Schlussfolgerung: Ein Game-Designer kann in vielen FĂ€llen als Erschaffer eines ganz neuen Mediums – in das andere KĂŒnstler ihre Inhalte einfĂŒgen – betrachtet werden.

When is a Clone

  • Raph Koster unternimmt den Versuch, Klone beziehungsweise “Reskins” formal zu definieren. Dabei unterscheidet er zunĂ€chst zwischen Klon, Variante und Genre und gibt dem Leser abschließend sogar ein “Rezept” zur Erschaffung tatsĂ€chlich neuartiger Regelsysteme mit.

Aus dem Archiv

Designing Original Games

  • Daniel Cook widersprach auf der Casual Connect im Jahr 2012 wehement der sich – angesichts von Genrekonventionen und Sequel-Wahn – nach wie vor hartnĂ€ckig haltenden These, dass in Sachen Spielmechanik alles, das ĂŒberhaupt nur möglich ist, schon erfunden sei. Mit Recht.

Warum wir Innovation brauchen

May 19, 2014

Neues fĂŒhlt sich gut an. Das wird gerne von den Erschaffern “neuer” Kunst ausgenutzt. Vielleicht reicht es ja auch, wenn das Werk einfach nur rein chronologisch betrachtet “neu” – also aktuell – ist. Macht ja nichts, wenn ich immer wieder die gleiche Musik, die gleiche Handlung oder die gleiche Spielmechanik in neuer Verpackung veröffentliche. Solange die Leute es kaufen und von Marketing und Hype benebelt von einem “neuen” Werk zum nĂ€chsten springen, ist doch alles super. Finanziell jedenfalls. Doch was ist mit den Konsumenten? Klar fĂŒhlt es sich prinzipiell gut an, mit dem Neuartigkeitsstrom zu schwimmen. Das Gehirn schĂŒttet Belohnungen aus. Wie steht es aber um die tatsĂ€chliche tiefgreifende Wertigkeit eines solchen Werkes, das nur aufgrund seiner rein chronologischen Neuheit spannend ist?

Wirklich neuartige Geschichten fesseln uns, wenn sie uns einen unausweichlichen und doch ĂŒberraschenden Höhepunkt prĂ€sentieren:

A screenplay is great when an empathic link is forged between audience and character through a seamless, delicately woven web of plot threads.  Eventually, a profound value is revealed after a surprising, yet inevitable climax.  Such a screenplay can change someone’s  life, or at the very least, lead to weeks of contemplation.

Wirklich neuartige Musik verÀndert kontinuierlich das statistische Modell des Wohlklangs, das unser Gehirn aufgestellt hat, auf bedeutsame Art und Weise:

Before a pattern can be desired by the brain, it must play hard to get. Music only excites us when it makes our auditory cortex struggle to uncover its order. If the music is too obvious, if its patterns are always present, it is annoyingly boring.

Wirklich neuartige ReprÀsentationen von Informationen helfen uns dabei, die RealitÀt zu durchschauen, strukturieren und beherrschen:

The only way to have successful actions and pursuits is to have the necessary knowledge and thinking skills to complete such feats. You can’t just learn a static amount or depend on what other people say; you’ve got to be mentally active your entire life to be able to deal with a changing world. People who don’t will find themselves unhappy and impotent.

Wirklich neuartige Spiele erfĂŒllen das BedĂŒrfnis nach Fortschritt und stellen uns vor ungekannte Herausforderungen:

They need interesting gameplay that forces them to think creatively against new kinds of challenges.

Wirklich neuartige visuelle Kunst erweitert unser VerstÀndnis von Schönheit, Ordnung, Komposition und Vorstellungskraft:

I was taught that a thought-provoking piece with the formal conditions of beauty, composition, rhythm, color manipulation all contributed to a good work of all, but mostly it is the ‘leap in the imagination’ that stirs my soul.


Ein Weg nach vorn: Bedeutsame Interaktion

November 8, 2013

HLButton

Zu Beginn einer Vorlesungsreihe, die er 2007 an der UniversitĂ€t von Texas hielt, sprach Warren Spector (Ultima Underworld, System Shock, Deus Ex) ĂŒber seine Design-PrĂ€misse: Der Fortschritt des Mediums Spiel sei geknĂŒpft an das Erkennen und das Ausnutzen derjenigen Eigenschaften, die Spiele von allen anderen Medien unterscheiden. Diese Aussage scheint zunĂ€chst beinahe trivialerweise wahr zu sein. Gute Spiele mĂŒssen logischerweise genau das gut machen, was sie zu einem Spiel werden lĂ€sst. Dennoch lohnt es sich, an dieser Stelle ein wenig tiefer in die Materie einzusteigen und sich Gedanken darĂŒber zu machen, was denn nun eigentlich Spiele zu etwas Besonderem, zu einem in der Tat einzigartigen und an sich erforschenswerten Medium macht. Dieser Ansatz lĂ€uft schließlich auf die Frage hinaus, was auf fundamentaler Ebene hinter Spielen als “Ă€sthetische Form” (geprĂ€gt durch Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New Yorker UniversitĂ€t) steckt und sie von anderen in diese Kategorie einzuordnenden Medien abhebt. Im Folgenden soll ein möglicher Ansatz zur Beantwortung dieser Frage prĂ€sentiert und zudem auf unter dieser PrĂ€misse möglicherweise aufkommende Gefahren eingegangen werden.

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Die Angst vor “mehr Geist”

September 17, 2013

In den letzten Wochen habe ich einige mehr und einige weniger ĂŒberarbeitete Artikel bei Gamersglobal veröffentlicht.

Aus den teils ausgiebigen Diskussionen in den jeweiligen Kommentaren ergaben bzw. bestÀtigten sich einige Erkenntnisse zum Thema Videospieler und Game-Design.

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Was ist eigentlich ein “Spiel”?

August 12, 2012

Was ein Spiel ist, weiß doch eigentlich jeder… oder? Nun, besonders in der Welt der (Singleplayer-)Video-“Spiele” ist dieses Wissen aber seit vielen Jahren in gefĂ€hrliche Vergessenheit geraten. Warum das Wiederentdecken des “Spiels” als solches möglicherweise wichtig sein könnte, werde ich im Folgenden versuchen zu erlĂ€utern.

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