Systemisches Feedback in kompetitiven Spielen

November 1, 2016

atlasreactorvictory

Ohne Zweifel ist Feedback von zentraler Bedeutung fĂŒr Spiele jeglicher Art. Es ist ein Kernelement der Interaktion zwischen Spieler und Spielsystem. Die Aktionen des Spielers werden durch das Regelwerk, gegebenenfalls unter Einwirkung eines Gegners, verarbeitet, woraufhin die Reaktion des Systems folgt. Anhand der Informationen, die dem Spieler durch diese Reaktion zukommen, kann dieser seine Vorstellung der spielerischen ZusammenhĂ€nge verfeinern und so seine FĂ€higkeiten steigern. Das Feedback schließt also den Gameplay-Zyklus. Insbesondere in kompetitiven beziehungsweise skillbasierten Titeln entsteht durch dieses iterative Lernen der langfristige Spielspaß, der diese Spiele auszeichnet.

Loop

Der Gameplay-Zyklus.

Audiovisuelles Feedback, das “SpielgefĂŒhl”, vermittelt dabei eher Lektionen im kleineren Rahmen. Es bezieht sich auf unmittelbare Faktoren wie Reflexe, die Steuerung und das ganz grundlegende RegelverstĂ€ndnis. Beim systemischen Feedback hingegen steht das langfristige Erlernen von Gameplay-ZusammenhĂ€ngen im Mittelpunkt. Es ist direkt mit dem Ausgang einer Partie in Form von Sieg oder Niederlage gekoppelt. Alle Aktionen werden anhand des Spielziels bewertet und erhalten somit eine spezifische qualitative Bedeutung.

Je nĂ€her eine Aktion den Spieler an den Sieg heranfĂŒhrt, desto besser ist sie. Nur durch die Verarbeitung systemischen Feedbacks ist der Spieler in der Lage, seine Position und Bewegungsrichtung auf der “Spielziel-Achse” einzuschĂ€tzen. Im Folgenden sollen nötige Voraussetzungen fĂŒr effizientes systemisches Feedback aufgezeigt werden – sowohl im Spielverlauf selbst als auch in einer etwaigen ĂŒbergeordneten “Metagame”-Struktur.

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Kurze Dreifachempfehlung

October 23, 2014

Ist die Spielgattung der Entscheidungswettbewerbe tatsĂ€chlich langsam aber sicher auf dem Vormarsch? Zumindest das zuletzt immer hĂ€ufigere Auftauchen digitaler Originale aus diesem Genre könnte darauf hindeuten. Nicht lĂ€nger sind passionierte Strategen auf grĂ¶ĂŸtenteils iOS-exklusive Brettspielumsetzungen angewiesen, um den Durst nach durchweg gutem Gameplay zu stillen. Beweise gefĂ€llig?

AerenaAerena: Schon seit Mitte des Jahres ist dieses “Free-to-play”-Taktikspiel auf Steam verfĂŒgbar. Seither wurden unzĂ€hlige Balancing-Probleme behoben, die MenĂŒs sind deutlich gradliniger geworden und die Kampfanimationen laufen erfreulicherweise um ein Vielfaches schneller ab. Aerena hat sich somit mit seinem Hearthstone-artigen Online-Rankingsystem und einer treuen Spielerschaft zu einem grundsoliden Titel fĂŒr Rundenstrategen gemausert. NatĂŒrlich nervt das GeschĂ€ftsmodell. FĂŒr sich definitiv lohnende und verglichen mit den meisten anderen F2P-Games sehr gĂŒnstige 30-40€ sind jedoch beinahe alle Inhalte sofort zu erstehen, ganz ohne “Grind”. (Link)

AuroAuro: Nach mittlerweile fast 2 Jahren intensiven Spielens kann ich mit Fug und Recht behaupten, dass es sich hier meines Erachtens um das beste Single-Player-Spiel aller Zeiten handelt. Die Vielfalt der taktischen Möglichkeiten ist enorm, die Variation der Herausforderungen praktisch unendlich. Dazu lĂ€sst sich eine volle Partie in durchschnittlich 10 Minuten spielen, verschwendet dabei kaum eine Runde und der dynamische Schwierigkeitsgrad sorgt dafĂŒr, dass die Siegquote sich stets um 50 % bewegt (Stichwort: “Flow”). Bis auf ein paar kleine Bugs, die jedoch seit Android-Relase durch sehr  regelmĂ€ĂŸige Updates bekĂ€mpft werden, macht Auro alles richtig. Bleibt nur zu hoffen, dass auch die Versionen fĂŒr iOS und  PC möglichst bald erscheinen! (Link)

PrismataGuidePrismata: Das selbsternannte “rundenbasierte Starcraft ohne Map” befindet sich zur Zeit in der geschlossenen Betaphase. FĂŒr einen Key kann sich unter anderem im hauseigenen Subreddit, wĂ€hrend der regelmĂ€ĂŸigen Live-Streams der Entwickler sowie durch eine Newsletter-Anmeldung beworben werden. TatsĂ€chlich handelt es sich hier um eine Mischung aus Schach (es gibt keinen Zufall und kein GlĂŒck, dafĂŒr perfekte und offene Information), Dominion (jede Partie enthĂ€lt andere Einheiten und fordert die AnpassungsfĂ€higkeit der Spieler), Magic: The Gathering (Ressourcen mĂŒssen effizient genutzt werden, um Einheiten ins Spiel zu bringen) und eben Starcraft (das Triumvirat aus Ökonomie, Technologie und Krieg steht im Fokus). Die Partien sind kurz, die Spieltiefe gigantisch. Mittlerweile zehntausende Interessenten lassen zudem auf eines der spannendsten E-Sports-PhĂ€nomene unserer Zeit hoffen. (Link)

So darf es gerne weitergehen! 🙂


Spiel des Monats Juli 2014

July 31, 2014

MESA

MESA

von Forest Giant

fĂŒr iOS

auf iTunes


Eine gute kompetitive Erfahrung

February 20, 2014

Frage: Warum genau spiele ich relativ viel Hearthstone?

Wie gesagt finde ich nicht, dass das Spiel mit einem besonders guten Design aufwarten kann – bestenfalls mit einem leicht ĂŒberdurchschnittlichen (im Vergleich zu den meisten modernen Videospielen). Ich habe Zugang zu vielen Titeln mit wesentlich besseren Gameplay-Systemen. Dennoch habe ich Hearthstone in letzter Zeit wesentlich hĂ€ufiger gespielt als die meisten davon. Offensichtlich mĂŒssen die GrĂŒnde dafĂŒr jenseits der Design-Ebene liegen und nicht beziehungsweise nur am Rande mit dem eigentlichen Gameplay verknĂŒpft sein. Der “heilige Gral” wĂ€re natĂŒrlich ein Spiel, das sowohl ein großartiges Design und damit Gameplay als auch alle anderen wĂŒnschenswerten Features bietet. An dieser Stelle will ich jedoch versuchen, die Frage zu beantworten, wie ein Titel kontinuierlich kompetitiven Spielspaß ermöglichen kann, wenn das Design eigentlich gar nicht besonders gut ist. Es folgt ein kurzer Abriss.

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Design-Studie: Outwitters

August 26, 2013

Schon lĂ€ngere Zeit wurde mir Outwitters aus spielerisch Ă€ußerst zuverlĂ€ssigen Quellen empfohlen. Nicht nur des Spielspaßes wegen, sondern auch und insbesondere, weil aus Designer-Sicht einiges vom Rundenstrategiespiel aus dem Hause One Man Left zu lernen sei. Nun habe ich es also endlich geschafft, einen genaueren Blick auf das nach außen farbenfroh wirkende, unterliegend jedoch taktisch Ă€ußerst anspruchsvolle Spiel zu werfen. Und tatsĂ€chlich handelt es sich um ein digitales Vorzeige-Design, das den Großteil der Videospiele der letzten Jahrzehnte mit Leichtigkeit in den Schatten stellt. Zudem bestĂ€tigt es, wie schon unzĂ€hlige Brettspiel-Umsetzungen zuvor, erneut die von immer mehr ernsthaften Spielern und Designern vertretene These, dass iOS – und insbesondere das iPad – die beste digitale Spieleplattform unserer Zeit ist.

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