Hearthstone vs. Prismata: Chaos und Mathematik

November 21, 2014

hsvspris

Hearthstone und Prismata sind rundenbasierte Strategiespiele. Das war es dann aber auch schon mit den Gemeinsamkeiten. Ersteres setzt auf weitgehend bew├Ąhrte Kost, hat sich in den vergangenen Monaten jedoch zu einer enorm erfolgreichen Marke des Branchengiganten Blizzard und nebenbei auch zu einer neuen Konstante in der E-Sport-Szene gemausert. Zweiteres hingegen stammt von den noch mehr oder minder namenlosen Lunarch Studios und kommt mit vielen ambitionierten Ideen und dem Anspruch, die Kunst der kompetitiven Strategie revolutionieren zu wollen, daher (und seit neuestem auch einer Kickstarter-Kampagne). Doch nicht nur bez├╝glich der Grundausrichtung, sondern vor allem auch spielmechanisch unterscheiden sich beide Titel enorm voneinander. In diesem Zusammenhang soll es im Folgenden um ein Design-Detail gehen, bei dem beide Spiele auf sehr unterschiedliche Art und Weise keine sonderlich gute Figur machen: versteckte Information.

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Hearthstone vs. LoL: Eine Frage der Effizienz

August 5, 2014

HSvsLOL

There can be no doubt that any manmade product of great efficiency will also be aesthetically satisfying.

(Fabrizio de Miranda)

Gro├čer Kunst gelingt die au├čergew├Âhnlich effiziente Vermittlung k├╝nstlerischen Werts an den Konsumenten. Dadurch hebt sie sich von anderen Werken ab und zeichnet sich aus. Das bedeutet nicht, dass es immer “schnell” gehen muss. Ist der Gegenwert gro├č genug, kann die investierte Zeit ebenfalls ├╝ber ein Normalma├č hinausgehen – ohne dadurch die hohe Gesamteffizienz (“Wert pro Zeit”) zu gef├Ąhrden.

Diesem Grundsatz zum Trotz ist die Dauer einer Partie in vielen Strategiespielen deutlich zu lang im Vergleich zu den enthaltenen strategischen Spannungsb├Âgen. Idealerweise sollte das Ende der Partie mit dem Ende des l├Ąngsten dieser B├Âgen zusammenfallen. Ist dies jedoch nicht der Fall, ergibt sich daraus eine enorme zeitliche Ineffizienz. Anhand zweier bekannter Beispiele soll dieses Problem im Folgenden veranschaulicht werden.

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Faszination Hearthstone

March 5, 2014

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Seit Januar diesen Jahres befindet sich Blizzards Sammelkartenspiel Hearthstone in der offenen Betaphase. Somit kann jeder Interessierte den Free-to-play-Titel herunterladen und anspielen. Obwohl ein endg├╝ltiger Release noch eine Weile auf sich warten lassen d├╝rfte, hat sich schon jetzt eine beachtliche Fanszene um das Spiel gebildet. Duelle zwischen bekannten Streamern werden im gro├čen Stil inszeniert. Sogar einen ganz offiziellen Hearthstone-Profi gibt es bereits. Im Folgenden soll die Faszination, die der Titel auf seine Spieler aus├╝bt, n├Ąher beleuchtet werden. Im Rahmen dessen wird zun├Ąchst erl├Ąutert, weshalb das Gameplay unter der gewaltigen Last, die jedes CCG naturgem├Ą├č zu tragen hat, nicht zusammenbricht. Des Weiteren wird jedoch auch auf die St├Ąrken des Spiels jenseits des Game-Designs an sich eingegangen, die daf├╝r sorgen, dass es letzten Endes eine rundum sehr gelungene kompetitive Erfahrung bietet.

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Entscheidungswettbewerbe

February 24, 2014

Samurai

Bei “Entscheidungswettbewerben” handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielf├Ąltigen Herausforderungen in den Fokus r├╝ckt. Es sind prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit “durchgespielt” werden k├Ânnen (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zun├Ąchst erl├Ąutert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. Anschlie├čend werden aus dieser Definition abzuleitende Qualit├Ątskriterien erl├Ąutert sowie deren Auspr├Ągung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.

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Eine gute kompetitive Erfahrung

February 20, 2014

Frage: Warum genau spiele ich relativ viel Hearthstone?

Wie gesagt finde ich nicht, dass das Spiel mit einem besonders guten Design aufwarten kann ÔÇô bestenfalls mit einem leicht ├╝berdurchschnittlichen (im Vergleich zu den meisten modernen Videospielen). Ich habe Zugang zu vielen Titeln mit wesentlich besseren Gameplay-Systemen. Dennoch habe ich Hearthstone in letzter Zeit wesentlich h├Ąufiger gespielt als die meisten davon. Offensichtlich m├╝ssen die Gr├╝nde daf├╝r jenseits der Design-Ebene liegen und nicht beziehungsweise nur am Rande mit dem eigentlichen Gameplay verkn├╝pft sein. Der “heilige Gral” w├Ąre nat├╝rlich ein Spiel, das sowohl ein gro├čartiges Design und damit Gameplay als auch alle anderen w├╝nschenswerten Features bietet. An dieser Stelle will ich jedoch versuchen, die Frage zu beantworten, wie ein Titel kontinuierlich kompetitiven Spielspa├č erm├Âglichen kann, wenn das Design eigentlich gar nicht besonders gut ist. Es folgt ein kurzer Abriss.

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Inhalte versus Systeme

February 3, 2014

Frage: Was sind meine Lieblingsspielesorten und warum?

Antwort: Siehe unten.

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Was ist Spielspa├č?

January 10, 2014

Pong

Es ist seit jeher eine unter Game-Designern weitl├Ąufig vertretene Ansicht, dass der Begriff “Spa├č” kein sonderlich n├╝tzlicher ist. Chris Crawford (Balance of Power) nennt ihn ein “semantisches Cham├Ąleon”, Warren Spector (Deus Ex) bezeichnet ihn als “unklar”, laut Marc LeBlanc (Oasis) f├╝hre er nicht weit, nach Keith Burgun (100 Rogues) k├Ânne er “mit der richtigen Einstellung betrachtet” alles bedeuten und Raph Koster (Ultima Online) versucht sogar ein ganzes Buch lang, den Begriff in brauchbarer Art und Weise umzudefinieren (wodurch sp├Ąter das Kunstwort “kfun” f├╝r “Koster Fun” entstand). Designer k├Ânnen mit Feedback der Art “Dein Spiel macht mir (keinen) Spa├č!” erstmal wenig anfangen: Weder wissen sie, was genau es ist, das ihr Spiel zu einer scheinbar spa├čigen Angelegenheit macht, noch im gegenteiligen Fall, was an ihrem Spiel f├╝r den jeweiligen Spieler nicht funktioniert hat. Auch k├Ânnen sie nicht ohne Weiteres mehr Spa├č in ihr Spiel “einbauen”, da es sich immer nur um ein Symptom der eigentlichen Interaktion mit dem System handelt. Unterschiedliche Menschen meinen sehr verschiedene Dinge, wenn sie ├╝ber Spa├č in Spielen reden. Je nach Situation k├Ânnen diese (sogar von der selben Person kommend) nochmals variieren. Der folgende Artikel versucht, ausgehend von Marc LeBlancs “Eight Kinds of Fun”, eine konkretere und spielspezifische Interpretation des Begriffs zu entwickeln.

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“Free-To-Play” ohne Abstriche?

November 1, 2013
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Ist “Free-To-Play” der gr├Â├čte Euphemismus der Spielegeschichte?

“Free-To-Play”-Spiele (F2P) scheinen auf den ersten Blick der Alptraum eines jeden ernsthaften Spielers zu sein: Fortschritt soll durch das kontinuierliche Zahlen harter Euros f├╝r virtuelle Verbrauchsg├╝ter erzielt werden. Die eigentliche Interaktion mit dem System spielt nur noch am Rande eine Rolle. Jegliche kompetitive Komponenten entsprechen scheinbar zwangsl├Ąufig dem “Pay-To-Win”-Konzept. Dass und wie es auch anders geht, soll im Folgenden anhand zweier erfolgreicher Beispiele aufgezeigt werden: Path of Exile und Die Verdammten. Beide er├Âffnen sich durch ihr spezifisches Design M├Âglichkeiten der F2P-Monetarisierung, die sich zun├Ąchst nicht anhand der ├╝blichen Probleme des Modells kritisieren lassen. Ob der F2P-Ansatz und seine Implikationen f├╝r das Game-Design deshalb g├Ąnzlich “freizusprechen” sind, ist jedoch eine andere Frage.

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Design-Studie: Outwitters

August 26, 2013

Schon l├Ąngere Zeit wurde mir Outwitters aus spielerisch ├Ąu├čerst zuverl├Ąssigen Quellen empfohlen. Nicht nur des Spielspa├čes wegen, sondern auch und insbesondere, weil aus Designer-Sicht einiges vom Rundenstrategiespiel aus dem Hause One Man Left zu lernen sei. Nun habe ich es also endlich geschafft, einen genaueren Blick auf das nach au├čen farbenfroh wirkende, unterliegend jedoch taktisch ├Ąu├čerst anspruchsvolle Spiel zu werfen. Und tats├Ąchlich handelt es sich um ein digitales Vorzeige-Design, das den Gro├čteil der Videospiele der letzten Jahrzehnte mit Leichtigkeit in den Schatten stellt. Zudem best├Ątigt es, wie schon unz├Ąhlige Brettspiel-Umsetzungen zuvor, erneut die von immer mehr ernsthaften Spielern und Designern vertretene These, dass iOS – und insbesondere das iPad – die beste digitale Spieleplattform unserer Zeit ist.

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