Heilsbringer “Battle Pass”?

October 18, 2019

Etwa eine Woche vor Release von Call of Duty: Modern Warfare hat Activison angek√ľndigt, dass es im Spiel keine Lootboxen geben wird. Stattdessen soll auf einen ‚ÄúBattle Pass‚ÄĚ √† la Fortnite gesetzt werden. Nat√ľrlich kostet der Zugang zum Spiel selbst je nach Edition bereits zwischen 60 und 100 Euro. Somit f√§llt es in die von Jim Sterling gepr√§gte Kategorie des ‚ÄúFee to Pay‚ÄĚSpieler bezahlen initial Eintritt, um dann f√ľr weitere Inhalte bezahlen zu d√ľrfen. Doch davon mal abgesehen: Ist das Modell Battle Pass an und f√ľr sich v√∂llig unbedenklich?

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Battle Royale: Die spielgewordene Lootbox

June 20, 2018

Ob Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG), Fortnite oder Realm Royale – das “Battle-Royale”-Genre ist ein Ph√§nomen. W√∂chentlich hagelt es Rekordmeldungen √ľber Spielerzahlen und Ums√§tze. Der Titel von Epic Games findet mittlerweile regelm√§√üig auch jenseits der Spielepresse¬†in der √Ėffentlichkeit statt. Was hat das Genre an sich, das Millionen von Spielern magisch anzuziehen scheint?

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Spielerische Geschmacksverstärker

March 24, 2016
CallOfDutyParody

Auf zur Rettung der Spieleindustrie: Duty Calls!

Der Podcast Auf ein Bier der Herren Peschke und Gebauer hat sich, dank deren ehrlicher, kritischer und sachverst√§ndiger Art, binnen k√ľrzester Zeit zu einem der besten Games-Podcasts √ľberhaupt gemausert. In der bereits 48. Episode dreht sich alles ums “Aufleveln” und extrinsische Motivatoren im Allgemeinen. Psychologisch wirksame Belohnungssysteme wie Erfahrungsbalken, Achievements oder Rangfolgen haben in vielen modernen Spielen die Vorherrschaft in der Kategorie Fortschritt vollkommen an sich gerissen.

Spielerisch gehaltvoll sind diese Ego-Kr√ľcken nat√ľrlich nicht. Treffenderweise wird ihre Rolle daher im Laufe der Episode mit Geschmacksverst√§rkern aus der Lebensmittelindustrie verglichen. Sie sorgen durch die Befriedigung oberfl√§chlicher Bed√ľrfnisse f√ľr anhaltenden und wiederholten Konsum, schaden dem Endkunden letztlich jedoch. Die Produkte werden “gemocht”, aber aus schlechten Gr√ľnden.

H√§ufig wird die Verantwortung f√ľr die Dominanz der extrinsischen Motivation in der aktuellen Spielelandschaft schlicht “modernem” beziehungsweise zahlengetriebenem Game-Design und der Verw√§sserung des Mediums zugunsten der Massentauglichkeit zugeschrieben. Das ist grunds√§tzlich auch nicht falsch. Ein weiterer entscheidender und oft √ľbersehener Grund f√ľr diese Entwicklung besteht¬†jedoch in der Innovationsarmut innerhalb der Industrie.

Wie zuvor beschrieben fußt das einzigartige Potenzial des Mediums auf der Sichtbarmachung komplexer Denk- und Lernprozesse. Bei den allermeisten Spielen der letzten Jahre handelt es sich allerdings um enorm unoriginelle Designs. Daraus ergibt sich wiederum das fundamentale Problem, dass die potenzielle Bereicherung, die sie anbieten könnten, bereits durch zuvor erschienene Titel abgedeckt wurde. Die Spieler haben also längst den iterativen Lernprozess durchlaufen, der zur Erzeugung spielmechanischer Interessantheit nötig wäre.

Wer ein Spiel der aktuellen Batman-Reihe hinter sich hat, der hat effektiv auch die weiteren Teile der Serie sowie sehr √§hnliche Titel wie Shadow of Mordor bereits gemeistert. Noch deutlicher werden die Parallelen im Shooter-Genre, das vor √ľbertragbaren Skills – sprich vor sich extrem √§hnelnden Regelwerken – nur so strotzt. Auch 3rd-Person-Actionspiele der Marke Uncharted oder Tomb Raider machen sich regelm√§√üig gegenseitig den spielerischen Mehrwert streitig; von den¬†mittlerweile bis in alle Ecken verbreiteten Plattformern ganz zu schweigen.

Wirklich neuartige Regelwerke mit noch nicht weitgehend erforschten und vor allem vom Gro√üteil der Spielerschaft l√§ngst beherrschten Kernmechanismen sind enorm selten geworden. Und genau deshalb brauchen die meisten modernen Titel tats√§chlich die besagten Karotten, die sie dem Spieler kontinuierlich vor die virtuelle Nase h√§ngen k√∂nnen. Explizite Fortschrittssysteme t√§uschen den echten spielerischen (Skill-)Fortschritt, den es aus den genannten Gr√ľnden nur f√ľr die wenigsten Spieler √ľberhaupt noch geben kann, vor. Auf den ersten Blick scheint es so, als w√ľrde das Versprechen des Mediums √ľber eine interessante interaktive Erfahrung eingel√∂st. Schon unmittelbar unter der Oberfl√§che sieht es diesbez√ľglich jedoch zappenduster aus.

Das Bedenklichste¬†an dieser Entwicklung ist das Eigenleben, welches das Bed√ľrfnis nach “Unlocks” und “Level-ups” mittlerweile entwickelt hat. Selbst bei originellen¬†Titeln, die ernsthaft versuchen, das Medium nach vorne zu bringen und eine bestehende L√ľcke im Reich interaktiver Unterhaltung zu schlie√üen, werden aufgesetzte Belohnungssysteme heutzutage mehr und mehr “vermisst”, sofern sie nicht existieren. “Da gibt es ja gar keinen Progress”, so zun√§chst¬†die Annahme. Der Gedanke, dass Fortschritt auch im Spielen selbst¬†bestehen kann,¬†erscheint weiten Teilen der heutigen Gamer-Gemeinde abwegig.

“Fr√ľher ging es doch auch ohne”, bemerkt Peschke w√§hrend der Episode. Die Vergangenheit k√∂nnen und sollten wir nicht zur√ľckholen, uns jedoch f√ľr eine gehaltvollere und ges√ľndere Zukunft einsetzen. F√ľr eine Spielelandschaft, in der wieder kreative Hauptg√§nge serviert werden und nicht blo√ü Massen von bet√§ubten Glutamat-Junkies am Erfahrungspunkte-Tropf h√§ngen.


Nikolaustirade

December 6, 2013

Dies ist eine Nachricht an alle intelligenten Wesen im Publikum.

Romane erzählen in erster Linie Geschichten. Die Schönheit der Sprache ist von Bedeutung, jedoch in aller Regel dem primären Zweck untergeordnet. Plot und Erzählung stehen im Vordergrund.

Filme erzählen in erster Linie Geschichten. Blockbuster kommen dennoch viel zu oft mit einer stupiden Handlung davon, indem sie die Gehirnkapazitäten des Publikums mit audiovisuellem Spektakel zuspammen. Lasst das nicht mehr mit euch machen! Danke.

Transporter3

Transporter 3. In Worten: Drei. Soviel zu: “Aus Fehlern lernt man”.

Brettspiele sind Regelsysteme. Die Schönheit der Komponenten ist von Bedeutung, jedoch in der Regel der Spielmechanik untergeordnet.

Videospiele sind Regelsysteme. AAA-Produktionen kommen dennoch viel zu oft mit einer stupiden Spielmechanik davon, indem sie die Gehirne der Spieler mit audiovisuellem Spektakel vollspammen oder durch Induzierung suchtartigen Verhaltens gleich komplett abschalten. Lasst das nicht mehr mit euch machen! Danke.

Dies ist eine Nachricht an alle intelligenten Wesen unter den K√ľnstlern.

Erschafft einen gro√üartigen Kern – eine gro√üartige Geschichte oder ein gro√üartiges Regelsystem – und baut den Rest eures Werks unterst√ľtzend um diesen herum auf. Oder tut etwas v√∂llig anderes. Aber t√§uscht dann auch nicht vor, dass es bei euch um Story oder Interaktion ginge. H√∂rt einfach auf, die Welt schlechter zu machen!

BioshockInfinite

Noch so ein dritter Teil. Mindestens. Und es wird immer schlimmer.

Danke.