Heilsbringer “Battle Pass”?

October 18, 2019

Etwa eine Woche vor Release von Call of Duty: Modern Warfare hat Activison angekündigt, dass es im Spiel keine Lootboxen geben wird. Stattdessen soll auf einen “Battle Pass” à la Fortnite gesetzt werden. Natürlich kostet der Zugang zum Spiel selbst je nach Edition bereits zwischen 60 und 100 Euro. Somit fällt es in die von Jim Sterling geprägte Kategorie des “Fee to Pay”Spieler bezahlen initial Eintritt, um dann für weitere Inhalte bezahlen zu dürfen. Doch davon mal abgesehen: Ist das Modell Battle Pass an und für sich völlig unbedenklich?

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Battle Royale: Die spielgewordene Lootbox

June 20, 2018

Ob Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG), Fortnite oder Realm Royale – das “Battle-Royale”-Genre ist ein Phänomen. Wöchentlich hagelt es Rekordmeldungen über Spielerzahlen und Umsätze. Der Titel von Epic Games findet mittlerweile regelmäßig auch jenseits der Spielepresse in der Öffentlichkeit statt. Was hat das Genre an sich, das Millionen von Spielern magisch anzuziehen scheint?

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Spielerische Geschmacksverstärker

March 24, 2016
CallOfDutyParody

Auf zur Rettung der Spieleindustrie: Duty Calls!

Der Podcast Auf ein Bier der Herren Peschke und Gebauer hat sich, dank deren ehrlicher, kritischer und sachverständiger Art, binnen kürzester Zeit zu einem der besten Games-Podcasts überhaupt gemausert. In der bereits 48. Episode dreht sich alles ums “Aufleveln” und extrinsische Motivatoren im Allgemeinen. Psychologisch wirksame Belohnungssysteme wie Erfahrungsbalken, Achievements oder Rangfolgen haben in vielen modernen Spielen die Vorherrschaft in der Kategorie Fortschritt vollkommen an sich gerissen.

Spielerisch gehaltvoll sind diese Ego-Krücken natürlich nicht. Treffenderweise wird ihre Rolle daher im Laufe der Episode mit Geschmacksverstärkern aus der Lebensmittelindustrie verglichen. Sie sorgen durch die Befriedigung oberflächlicher Bedürfnisse für anhaltenden und wiederholten Konsum, schaden dem Endkunden letztlich jedoch. Die Produkte werden “gemocht”, aber aus schlechten Gründen.

Häufig wird die Verantwortung für die Dominanz der extrinsischen Motivation in der aktuellen Spielelandschaft schlicht “modernem” beziehungsweise zahlengetriebenem Game-Design und der Verwässerung des Mediums zugunsten der Massentauglichkeit zugeschrieben. Das ist grundsätzlich auch nicht falsch. Ein weiterer entscheidender und oft übersehener Grund für diese Entwicklung besteht jedoch in der Innovationsarmut innerhalb der Industrie.

Wie zuvor beschrieben fußt das einzigartige Potenzial des Mediums auf der Sichtbarmachung komplexer Denk- und Lernprozesse. Bei den allermeisten Spielen der letzten Jahre handelt es sich allerdings um enorm unoriginelle Designs. Daraus ergibt sich wiederum das fundamentale Problem, dass die potenzielle Bereicherung, die sie anbieten könnten, bereits durch zuvor erschienene Titel abgedeckt wurde. Die Spieler haben also längst den iterativen Lernprozess durchlaufen, der zur Erzeugung spielmechanischer Interessantheit nötig wäre.

Wer ein Spiel der aktuellen Batman-Reihe hinter sich hat, der hat effektiv auch die weiteren Teile der Serie sowie sehr ähnliche Titel wie Shadow of Mordor bereits gemeistert. Noch deutlicher werden die Parallelen im Shooter-Genre, das vor übertragbaren Skills – sprich vor sich extrem ähnelnden Regelwerken – nur so strotzt. Auch 3rd-Person-Actionspiele der Marke Uncharted oder Tomb Raider machen sich regelmäßig gegenseitig den spielerischen Mehrwert streitig; von den mittlerweile bis in alle Ecken verbreiteten Plattformern ganz zu schweigen.

Wirklich neuartige Regelwerke mit noch nicht weitgehend erforschten und vor allem vom Großteil der Spielerschaft längst beherrschten Kernmechanismen sind enorm selten geworden. Und genau deshalb brauchen die meisten modernen Titel tatsächlich die besagten Karotten, die sie dem Spieler kontinuierlich vor die virtuelle Nase hängen können. Explizite Fortschrittssysteme täuschen den echten spielerischen (Skill-)Fortschritt, den es aus den genannten Gründen nur für die wenigsten Spieler überhaupt noch geben kann, vor. Auf den ersten Blick scheint es so, als würde das Versprechen des Mediums über eine interessante interaktive Erfahrung eingelöst. Schon unmittelbar unter der Oberfläche sieht es diesbezüglich jedoch zappenduster aus.

Das Bedenklichste an dieser Entwicklung ist das Eigenleben, welches das Bedürfnis nach “Unlocks” und “Level-ups” mittlerweile entwickelt hat. Selbst bei originellen Titeln, die ernsthaft versuchen, das Medium nach vorne zu bringen und eine bestehende Lücke im Reich interaktiver Unterhaltung zu schließen, werden aufgesetzte Belohnungssysteme heutzutage mehr und mehr “vermisst”, sofern sie nicht existieren. “Da gibt es ja gar keinen Progress”, so zunächst die Annahme. Der Gedanke, dass Fortschritt auch im Spielen selbst bestehen kann, erscheint weiten Teilen der heutigen Gamer-Gemeinde abwegig.

“Früher ging es doch auch ohne”, bemerkt Peschke während der Episode. Die Vergangenheit können und sollten wir nicht zurückholen, uns jedoch für eine gehaltvollere und gesündere Zukunft einsetzen. Für eine Spielelandschaft, in der wieder kreative Hauptgänge serviert werden und nicht bloß Massen von betäubten Glutamat-Junkies am Erfahrungspunkte-Tropf hängen.


Nikolaustirade

December 6, 2013

Dies ist eine Nachricht an alle intelligenten Wesen im Publikum.

Romane erzählen in erster Linie Geschichten. Die Schönheit der Sprache ist von Bedeutung, jedoch in aller Regel dem primären Zweck untergeordnet. Plot und Erzählung stehen im Vordergrund.

Filme erzählen in erster Linie Geschichten. Blockbuster kommen dennoch viel zu oft mit einer stupiden Handlung davon, indem sie die Gehirnkapazitäten des Publikums mit audiovisuellem Spektakel zuspammen. Lasst das nicht mehr mit euch machen! Danke.

Transporter3

Transporter 3. In Worten: Drei. Soviel zu: “Aus Fehlern lernt man”.

Brettspiele sind Regelsysteme. Die Schönheit der Komponenten ist von Bedeutung, jedoch in der Regel der Spielmechanik untergeordnet.

Videospiele sind Regelsysteme. AAA-Produktionen kommen dennoch viel zu oft mit einer stupiden Spielmechanik davon, indem sie die Gehirne der Spieler mit audiovisuellem Spektakel vollspammen oder durch Induzierung suchtartigen Verhaltens gleich komplett abschalten. Lasst das nicht mehr mit euch machen! Danke.

Dies ist eine Nachricht an alle intelligenten Wesen unter den Künstlern.

Erschafft einen großartigen Kern – eine großartige Geschichte oder ein großartiges Regelsystem – und baut den Rest eures Werks unterstützend um diesen herum auf. Oder tut etwas völlig anderes. Aber täuscht dann auch nicht vor, dass es bei euch um Story oder Interaktion ginge. Hört einfach auf, die Welt schlechter zu machen!

BioshockInfinite

Noch so ein dritter Teil. Mindestens. Und es wird immer schlimmer.

Danke.