Spielerische Geschmacksverstärker

March 24, 2016
CallOfDutyParody

Auf zur Rettung der Spieleindustrie: Duty Calls!

Der Podcast Auf ein Bier der Herren Peschke und Gebauer hat sich, dank deren ehrlicher, kritischer und sachverst√§ndiger Art, binnen k√ľrzester Zeit zu einem der besten Games-Podcasts √ľberhaupt gemausert. In der bereits 48. Episode dreht sich alles ums “Aufleveln” und extrinsische Motivatoren im Allgemeinen. Psychologisch wirksame Belohnungssysteme wie Erfahrungsbalken, Achievements oder Rangfolgen haben in vielen modernen Spielen die Vorherrschaft in der Kategorie Fortschritt vollkommen an sich gerissen.

Spielerisch gehaltvoll sind diese Ego-Kr√ľcken nat√ľrlich nicht. Treffenderweise wird ihre Rolle daher im Laufe der Episode mit Geschmacksverst√§rkern aus der Lebensmittelindustrie verglichen. Sie sorgen durch die Befriedigung oberfl√§chlicher Bed√ľrfnisse f√ľr anhaltenden und wiederholten Konsum, schaden dem Endkunden letztlich jedoch. Die Produkte werden “gemocht”, aber aus schlechten Gr√ľnden.

H√§ufig wird die Verantwortung f√ľr die Dominanz der extrinsischen Motivation in der aktuellen Spielelandschaft schlicht “modernem” beziehungsweise zahlengetriebenem Game-Design und der Verw√§sserung des Mediums zugunsten der Massentauglichkeit zugeschrieben. Das ist grunds√§tzlich auch nicht falsch. Ein weiterer entscheidender und oft √ľbersehener Grund f√ľr diese Entwicklung besteht¬†jedoch in der Innovationsarmut innerhalb der Industrie.

Wie zuvor beschrieben fußt das einzigartige Potenzial des Mediums auf der Sichtbarmachung komplexer Denk- und Lernprozesse. Bei den allermeisten Spielen der letzten Jahre handelt es sich allerdings um enorm unoriginelle Designs. Daraus ergibt sich wiederum das fundamentale Problem, dass die potenzielle Bereicherung, die sie anbieten könnten, bereits durch zuvor erschienene Titel abgedeckt wurde. Die Spieler haben also längst den iterativen Lernprozess durchlaufen, der zur Erzeugung spielmechanischer Interessantheit nötig wäre.

Wer ein Spiel der aktuellen Batman-Reihe hinter sich hat, der hat effektiv auch die weiteren Teile der Serie sowie sehr √§hnliche Titel wie Shadow of Mordor bereits gemeistert. Noch deutlicher werden die Parallelen im Shooter-Genre, das vor √ľbertragbaren Skills – sprich vor sich extrem √§hnelnden Regelwerken – nur so strotzt. Auch 3rd-Person-Actionspiele der Marke Uncharted oder Tomb Raider machen sich regelm√§√üig gegenseitig den spielerischen Mehrwert streitig; von den¬†mittlerweile bis in alle Ecken verbreiteten Plattformern ganz zu schweigen.

Wirklich neuartige Regelwerke mit noch nicht weitgehend erforschten und vor allem vom Gro√üteil der Spielerschaft l√§ngst beherrschten Kernmechanismen sind enorm selten geworden. Und genau deshalb brauchen die meisten modernen Titel tats√§chlich die besagten Karotten, die sie dem Spieler kontinuierlich vor die virtuelle Nase h√§ngen k√∂nnen. Explizite Fortschrittssysteme t√§uschen den echten spielerischen (Skill-)Fortschritt, den es aus den genannten Gr√ľnden nur f√ľr die wenigsten Spieler √ľberhaupt noch geben kann, vor. Auf den ersten Blick scheint es so, als w√ľrde das Versprechen des Mediums √ľber eine interessante interaktive Erfahrung eingel√∂st. Schon unmittelbar unter der Oberfl√§che sieht es diesbez√ľglich jedoch zappenduster aus.

Das Bedenklichste¬†an dieser Entwicklung ist das Eigenleben, welches das Bed√ľrfnis nach “Unlocks” und “Level-ups” mittlerweile entwickelt hat. Selbst bei originellen¬†Titeln, die ernsthaft versuchen, das Medium nach vorne zu bringen und eine bestehende L√ľcke im Reich interaktiver Unterhaltung zu schlie√üen, werden aufgesetzte Belohnungssysteme heutzutage mehr und mehr “vermisst”, sofern sie nicht existieren. “Da gibt es ja gar keinen Progress”, so zun√§chst¬†die Annahme. Der Gedanke, dass Fortschritt auch im Spielen selbst¬†bestehen kann,¬†erscheint weiten Teilen der heutigen Gamer-Gemeinde abwegig.

“Fr√ľher ging es doch auch ohne”, bemerkt Peschke w√§hrend der Episode. Die Vergangenheit k√∂nnen und sollten wir nicht zur√ľckholen, uns jedoch f√ľr eine gehaltvollere und ges√ľndere Zukunft einsetzen. F√ľr eine Spielelandschaft, in der wieder kreative Hauptg√§nge serviert werden und nicht blo√ü Massen von bet√§ubten Glutamat-Junkies am Erfahrungspunkte-Tropf h√§ngen.


Muss Gameplay fordern?

February 25, 2016

DSHeaderc

Einige¬†Spiele br√ľsten sich heutzutage in ihren Pressetexten mit einem hohen Schwierigkeitsgrad. So bewirbt beispielsweise Subset Games seinen Indie-Hit FTL mit der “st√§ndigen Bedrohung durch die Niederlage”. Cellar Door Games behauptet von seinem Plattformer Rogue Legacy: “Dieses Spiel ist SCHWER!”. Auch das Vorzeige-Action-RPG Dark Souls sei “extrem tiefsinnig, finster und schwer”. Bei The Impossible Game ist sogar gleich der Name Programm. Die Werbetauglichkeit dieser auf den ersten Blick durchaus abschreckend wirkenden Aussagen liegt nicht nur im unter sogenannten “Hardcore-Spielern” weit verbreiteten Elitarismus begr√ľndet, sondern deutet dar√ľber hinaus darauf hin, dass die betreffenden Entwickler ein Kernelement ihres Mediums korrekt identifiziert haben, das in der modernen Spielelandschaft beinahe in v√∂llige Vergessenheit geraten ist: forderndes Gameplay.

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