Podcast: Indie Board Game Designers

December 24, 2019

Im Rahmen unserer Kickstarter-Kampagne zur ersten Erweiterung fĂŒr Crimson Company war ich vor einer Weile zu Gast im famosen Indie-Brettspiel-Podcast von Patrick Rauland. Unser GesprĂ€ch gibt es nun hier nachzuhören. Viel Spaß dabei!


The Pod: Emergentes Storytelling

May 21, 2019

Ich war zu Gast beim Gamespodcast “The Pod” und habe dort mit Jochen Gebauer und Wolfgang Walk ĂŒber emergente Geschichten gesprochen. Im etwa einstĂŒndigen GesprĂ€ch diskutieren wir diverse Tetris-Varianten und plĂ€dieren fĂŒr fokussiertere Visionen in der Spieleentwicklung.

Der offizielle AnkĂŒndigungstext:

“Meine Damen und Herren,

erzĂ€hlt Tetris eine Geschichte? Auf diese Frage könnte man freilich unumwunden mit „nein“ antworten und wĂŒrde nicht Gefahr laufen, fĂŒr diese Antwort ausgelacht zu werden. Im Rahmen der neuen Walkthrough-Episode beantworten wir sie gemeinsam mit dem Game-Designer Fabian Fischer allerdings mit „ja“, denn am Beispiel Tetris mit seinen zahlreichen Varianten lĂ€sst sich wunderbar nachvollziehen, wie sogenannte Emergent Stories entstehen. Stories nĂ€mlich, an denen nie ein Autor geschrieben hat – die im Kopf des Spielers aber nicht minder gut (und manchmal sogar viel besser) funktionieren.”

Die Folge ist ab sofort fĂŒr alle Abonnenten des “Spielemagazins zum Hören” verfĂŒgbar. Abos gibt es per Steady oder Patreon. Aber wer sich tatsĂ€chlich genug fĂŒr Spiele interessiert, um diese Zeilen hier zu lesen, hat bestimmt lĂ€ngst eins abgeschlossen… oder?


Zu Gast beim MĂ€rchenonkel

November 26, 2018

Ich war zu Gast im MĂ€rchenonkel-Podcast und habe mit dem famosen Artur darĂŒber gesprochen, wie Spiele ihre Geschichten erzĂ€hlen und was sie meiner Ansicht nach dabei beachten sollten.

Den Podcast gibt’s im Web sowie auf iTunes.

Viel Spaß beim Hören!


Spielerische GeschmacksverstÀrker

March 24, 2016
CallOfDutyParody

Auf zur Rettung der Spieleindustrie: Duty Calls!

Der Podcast Auf ein Bier der Herren Peschke und Gebauer hat sich, dank deren ehrlicher, kritischer und sachverstĂ€ndiger Art, binnen kĂŒrzester Zeit zu einem der besten Games-Podcasts ĂŒberhaupt gemausert. In der bereits 48. Episode dreht sich alles ums “Aufleveln” und extrinsische Motivatoren im Allgemeinen. Psychologisch wirksame Belohnungssysteme wie Erfahrungsbalken, Achievements oder Rangfolgen haben in vielen modernen Spielen die Vorherrschaft in der Kategorie Fortschritt vollkommen an sich gerissen.

Spielerisch gehaltvoll sind diese Ego-KrĂŒcken natĂŒrlich nicht. Treffenderweise wird ihre Rolle daher im Laufe der Episode mit GeschmacksverstĂ€rkern aus der Lebensmittelindustrie verglichen. Sie sorgen durch die Befriedigung oberflĂ€chlicher BedĂŒrfnisse fĂŒr anhaltenden und wiederholten Konsum, schaden dem Endkunden letztlich jedoch. Die Produkte werden “gemocht”, aber aus schlechten GrĂŒnden.

HĂ€ufig wird die Verantwortung fĂŒr die Dominanz der extrinsischen Motivation in der aktuellen Spielelandschaft schlicht “modernem” beziehungsweise zahlengetriebenem Game-Design und der VerwĂ€sserung des Mediums zugunsten der Massentauglichkeit zugeschrieben. Das ist grundsĂ€tzlich auch nicht falsch. Ein weiterer entscheidender und oft ĂŒbersehener Grund fĂŒr diese Entwicklung besteht jedoch in der Innovationsarmut innerhalb der Industrie.

Wie zuvor beschrieben fußt das einzigartige Potenzial des Mediums auf der Sichtbarmachung komplexer Denk- und Lernprozesse. Bei den allermeisten Spielen der letzten Jahre handelt es sich allerdings um enorm unoriginelle Designs. Daraus ergibt sich wiederum das fundamentale Problem, dass die potenzielle Bereicherung, die sie anbieten könnten, bereits durch zuvor erschienene Titel abgedeckt wurde. Die Spieler haben also lĂ€ngst den iterativen Lernprozess durchlaufen, der zur Erzeugung spielmechanischer Interessantheit nötig wĂ€re.

Wer ein Spiel der aktuellen Batman-Reihe hinter sich hat, der hat effektiv auch die weiteren Teile der Serie sowie sehr Ă€hnliche Titel wie Shadow of Mordor bereits gemeistert. Noch deutlicher werden die Parallelen im Shooter-Genre, das vor ĂŒbertragbaren Skills – sprich vor sich extrem Ă€hnelnden Regelwerken – nur so strotzt. Auch 3rd-Person-Actionspiele der Marke Uncharted oder Tomb Raider machen sich regelmĂ€ĂŸig gegenseitig den spielerischen Mehrwert streitig; von den mittlerweile bis in alle Ecken verbreiteten Plattformern ganz zu schweigen.

Wirklich neuartige Regelwerke mit noch nicht weitgehend erforschten und vor allem vom Großteil der Spielerschaft lĂ€ngst beherrschten Kernmechanismen sind enorm selten geworden. Und genau deshalb brauchen die meisten modernen Titel tatsĂ€chlich die besagten Karotten, die sie dem Spieler kontinuierlich vor die virtuelle Nase hĂ€ngen können. Explizite Fortschrittssysteme tĂ€uschen den echten spielerischen (Skill-)Fortschritt, den es aus den genannten GrĂŒnden nur fĂŒr die wenigsten Spieler ĂŒberhaupt noch geben kann, vor. Auf den ersten Blick scheint es so, als wĂŒrde das Versprechen des Mediums ĂŒber eine interessante interaktive Erfahrung eingelöst. Schon unmittelbar unter der OberflĂ€che sieht es diesbezĂŒglich jedoch zappenduster aus.

Das Bedenklichste an dieser Entwicklung ist das Eigenleben, welches das BedĂŒrfnis nach “Unlocks” und “Level-ups” mittlerweile entwickelt hat. Selbst bei originellen Titeln, die ernsthaft versuchen, das Medium nach vorne zu bringen und eine bestehende LĂŒcke im Reich interaktiver Unterhaltung zu schließen, werden aufgesetzte Belohnungssysteme heutzutage mehr und mehr “vermisst”, sofern sie nicht existieren. “Da gibt es ja gar keinen Progress”, so zunĂ€chst die Annahme. Der Gedanke, dass Fortschritt auch im Spielen selbst bestehen kann, erscheint weiten Teilen der heutigen Gamer-Gemeinde abwegig.

“FrĂŒher ging es doch auch ohne”, bemerkt Peschke wĂ€hrend der Episode. Die Vergangenheit können und sollten wir nicht zurĂŒckholen, uns jedoch fĂŒr eine gehaltvollere und gesĂŒndere Zukunft einsetzen. FĂŒr eine Spielelandschaft, in der wieder kreative HauptgĂ€nge serviert werden und nicht bloß Massen von betĂ€ubten Glutamat-Junkies am Erfahrungspunkte-Tropf hĂ€ngen.


Game-Design-Podcasts

August 12, 2013

Empfehlungen

Game Design Theory

Teilnehmer: Keith Burgun (Dinofarm Games) und GĂ€ste.

Inhalt: Im Vordergrund stehen Spiele als Entscheidungs-Wettbewerbe und die unĂŒblichen, jedoch enorm bereichernden, Ansichten und Philosophien der Dinofarm-Games-Crew. Dazu werden immer wieder interessante GĂ€ste eingeladen, die hĂ€ufig auch eine Gegenposition zu diesen spezifischen Ideen einnehmen. Hier eine nĂŒtzliche EinfĂŒhrung in die Philosophie im Allgemeinen.

Zielgruppe: Aufgeschlossene Spieler und Spiele-Designer, denen bewusst ist, dass Fortschritt manchmal zunĂ€chst ein gewisses Maß an Zerstörung erfordert.

Ludology

Teilnehmer: Geoff Engelstein und Ryan Sturm (und selten GĂ€ste).

Inhalt: Designer Geoff Engelstein (Space Cadets) und Regel-Guru Ryan Sturm (How To Play Podcast) diskutieren in erster Linie spezifische Design-Bausteine im Detail und hĂ€ufig auch die psychologische Komponente dahinter. Zudem werden hin und wieder spezifische Spiele betrachtet oder gar “on air” designt.

Zielgruppe: Brettspiel-Enthusiasten und -Designer.

Roguelike Radio

Teilnehmer: Darren Grey, Andrew Doull und (teils wiederkehrende) GĂ€ste.

Inhalt: Der Pflicht-Podcast fĂŒr alle Roguelike-Fans. Genre-Veteranen diskutieren Design-Ideen, kontroverse Definitionen und hĂ€ufig auch spezifische Spiele im Detail. Zudem sind immer wieder Entwickler bzw. Designer zu Gast, die interessante Einblicke “hinter die Kulissen” zulassen.

Zielgruppe: Roguelike-Interessierte und Game-Designer im Allgemeinen.

The Game Design Round Table

Teilnehmer: Jon Shafer und Dirk Knemeyer (und manchmal GĂ€ste).

Inhalt: Brettspiel-Designer Dirk Knemeyer diskutiert mit dem kreativen Kopf hinter Civilization 5, Jon Shafer, Game-Design aus allen erdenklichen Perspektiven. Tiefgreifende und informative Diskussionen spezifischer Themen sind an der Tagesordnung. Zudem informieren die beiden Hosts regelmĂ€ĂŸig ĂŒber den Fortschritt ihrer aktuellen Projekte. Hin und wieder gesellen sich zudem hochinteressante GĂ€ste (in aller Regel natĂŒrlich selbst Spiele-Designer) hinzu.

Zielgruppe: In erster Linie Game-Designer, aber auch Spieler, die auf theoretischer Ebene tiefer in die Materie einsteigen wollen.

Sonstige

Board Game University

Teilnehmer: Tom Vasel und GĂ€ste.

Inhalt: Von Brettspiel-Guru Tom Vasel (The Dice Tower) gefĂŒhrte Interviews mit Designern, Publishern und sonstigen GrĂ¶ĂŸen aus der Spieleindustrie.

Zielgruppe: Alle ĂŒber das Spielen an sich hinaus Interessierten.

Brainy Gamer Podcast

Teilnehmer: Michael Abbott und GĂ€ste.

Inhalt: HĂ€ufig durchaus tiefgreifende Diskussionen mit variierender Design-Relevanz rund um die Welt der Videospiele.

Zielgruppe: In erster Linie Spieler, die nicht bloß konsumieren wollen.

Game Design Advance

Teilnehmer: Charles J. Pratt und GĂ€ste.

Inhalt: Unterschiedlich interessante Interviews in entspannter AtmosphÀre mit zahlreichen Game-Designern aus New York und Umgebung.

Zielgruppe: Game-Designer.

Game Design Bookclub

Teilnehmer: David Koontz und zahlreiche GĂ€ste.

Inhalt: Eine Gruppe Game-Designer aus Phoenix und Umgebung diskutieren breit gefĂ€chert und ausschweifend. In den ersten Episoden wurde unter anderem Keith Burguns Philosophie im Detail betrachtet und dabei nicht mal mit der hĂ€ufig zu beobachtenden reflexartigen Ablehnung gestraft. Das spricht schonmal fĂŒr hörenswertes Potenzial!

Zielgruppe: Vor allem Game-Designer.

Games With Garfield

Teilnehmer: Richard Garfield und Co.

Inhalt: Die lebende Legende Richard Garfield (Magic: The Gathering) greift diverse Themen rund um Brett- und Videospiele auf. Leider erscheinen die Episoden sehr unregelmĂ€ĂŸig und jetzt schon lĂ€ngere Zeit gar nicht mehr. Im Archiv sollten sich aber einige interessante Folgen finden lassen.

Zielgruppe: Game-Designer.

On Board Games

Teilnehmer: Donald Dennis, Erik Dewey und GĂ€ste.

Inhalt: Pro Episode wird ein Thema im Detail erörtert, wobei es sich dabei nicht immer um Design-relevante Sachverhalte handelt. So werden gegebenenfalls beispielsweise auch Vertreter aus Industrie und Marketing eingeladen, um mit den Brettspiel-Veteranen Dennis und Dewey zu diskutieren. Daneben gibt es in jeder Episode auch noch eine Handvoll Brettspiel-Reviews.

Zielgruppe: Brettspieler und Game-Designer.

Plaid Hat Games Podcast

Teilnehmer: Das Team von Plaid Hat Games (und manchmal GĂ€ste).

Inhalt: Die Plaid-Hat-Crew (Summoner Wars) diskutiert verschiedenste brettspielrelevante Themen. Nicht immer steht dabei das Design im Vordergrund und hÀufig gleiten die GesprÀche eher in die humoristische Richtung ab. Je nach Theme sind die Episoden zum Teil dennoch sehr hörenswert.

Zielgruppe: Game-Designer und Plaid-Hat-Fans.

The Game Developers Radio

Teilnehmer: Joseph Burchett, Devin Becker und Andy Moore.

Inhalt: KĂŒrzlich wiederbelebter Podcast, der in der Regel auf Design-Theorie fokussiert ist, jedoch auch darĂŒber hinausgehende Themen mit Relevanz fĂŒr die Spieleentwicklung im Allgemeinen aufgreift.

Zielgruppe: Interessierte Spieler sowie Spiele-Entwickler und -Designer.

Three Moves Ahead

Teilnehmer: Troy Goodfellow, Rob Zacny und GĂ€ste.

Inhalt: In der Regel wird pro Episode ein aktuelles Strategiespiel im Detail beleuchtet. Dabei steht mal mehr und mal weniger das Design an sich im Vordergrund.

Zielgruppe: Strategiespieler und Game-Designer.

Weitere Empfehlungen? Kommentieren!


Brett-“Spiel” und Video-“Erfahrung”

May 7, 2013

Wieder-Spielen

Wie gesagt: Ein Spiel ist in erster Linie ein System von Regeln. Spiele sind zum (immer wieder erneuten) Spielen gedacht. Eine hohe Wiederspielbarkeit wird bei den besseren Gattungsvertretern dabei entweder durch den geschickten Einsatz von “Input Randomness” (Zufallsfaktoren beim Aufbau bzw. Setup des Spiels) erreicht (z.B. Ascension) oder schlicht durch einen ausreichend großen und interessanten Entscheidungsraum (d.h. es gibt nicht oder zumindest nicht offensichtlich die beste Aktion), der in jeder Partie aufs Neue kreatives Vorgehen forciert oder sogar erfordert (z.B. Puerto Rico). HĂ€ufig wird natĂŒrlich auch eine Kombination der beiden eingesetzt (z.B. Eclipse, Pandemic, Small World). DarĂŒber hinaus darf selbstverstĂ€ndlich der Mehrspieleraspekt nicht vergessen werden, allerdings gilt das Beschriebene genauso fĂŒr Solitaire- (z.B. Phantom Leader) oder sogenannte “Multiplayer-Solitaire”-Spiele (z.B. Dominion).

Wie die gewĂ€hlten Beispiele schon andeuten: Die klassischen Eigenschaften eines Spiels sind heutzutage insbesondere bei Brettspielen zu finden. Diese sind ihrer Natur nach auf die reine Spielmechanik fokussiert und versuchen, durch eine spezifische Komposition der Gameplay-Komponenten ein robustes System zu erschaffen, das möglichst mit einer Spieltiefe ausgestattet ist, die es lohnenswert macht, dieses System ĂŒber sehr viele Partien – im Idealfall ĂŒber Jahre – hinweg zu ergrĂŒnden. Genau dies ist die hohe Kunst des “Gamedesigns“.

Read the rest of this entry »


Roguelike Report #38

June 20, 2012

News

Dungeons of Dredmor – weiteres Expansion-Pack im Anmarsch

  • Nach der offiziellen Erweiterung “Realm of the Diggle God” und dem Mod-Paket “You Have to Name the Expansion” kommt nun in KĂŒrze ein neues 3-Euro-Addon: Conquest of the Wizardlands. Ein komplett neues Gebiet (die Wizardlands) erwartet die Spieler. Daneben kommt eine zusĂ€tzliche Crafting-Disziplin (Encrusting) ins Spiel sowie natĂŒrlich wieder haufenweise RĂ€ume, Skills und Items. Bereits in KĂŒrze wird das Addon erhĂ€ltlich sein.

Roguebase – neues Roguelike-Portal

  • Nachdem das Newsportal Planet Roguelike seit einer Weile wieder stabil zu laufen scheint, gibt es nun Konkurrenz bzw. eine zusĂ€tzliche Informationsquelle: Roguebase öffnet seine Pforten und versteht sich als Zusammentragung aller möglichen Feeds rund um das Genre in hĂŒbschem Design. Je mehr, desto besser! 🙂

Roguelike Radio – IRDC-Nachlese

  • In der neuesten Episode des Roguelike-Podcasts werden Themen rund um die International Roguelike Developer Conference, die vor wenigen Wochen in London stattfand, behandelt. U.a. werden noch einmal die PrĂ€sentationen der verschiedenen Entwickler ins GedĂ€chtnis gerufen. Reinhören lohnt sich – wie eigentlich immer!

Releases


Roguelike Report #31

March 31, 2012

Releases

In jĂŒngster Zeit haben sich einige neue Releases angesammelt, auf die an dieser Stelle kurz hingewiesen werden soll. Einen Blick wird ist z.B. WazHack, das seit einer Weile die Roguelike-Szene unsicher macht und mal wieder die Auslegung der Genre-Definitionen strapaziert. Denn hierbei handelt es sich um eine Art Sidescrolling-Nethack, ein pseudo-rundenbasiertes Jump’n’Run, jedenfalls etwas Seltsames. Am besten direkt im Browser anspielen. Des Weiteren gibt es Updates fĂŒr einige altbekannte: Mit NPPAngband bekommt eine der besten und meistgespielten Angband-Varianten eine neue Version spendiert. Der ambitionierte ADOM-Tribut Legend of Siegfried entwickelt sich langsam und doch stetig weiter. Auch fĂŒr Dwarf Fortress ist das nĂ€chste Bugfix-Update zu Version 0.34 erschienen. Über aktuelle Änderungen informiert Entwickler ToadyOne wie immer tĂ€glich in seinem Blog. Außerdem gibt es auch noch Neues zu einigen bislang kleineren Namen im Genre zu vermelden. Im Folgenden noch einmal die GesamtĂŒbersicht:

Roguelike Radio

Die Herren vom wöchentlichen Roguelike-Podcast haben ihre Reihe zu den Seven-Day-Roguelikes mit der zweiten Episode zu den diesjÀhrigen Releases beendet. Folgende Episoden waren bzw. sind in der Reihe enthalten:


Hinweis: Roguelike Radio

August 30, 2011

Einen brandneuen Podcast haben die Herren Andrew Doull, Darren Grey und Scott Edgar gegrĂŒndet: Das Roguelike Radio.

In den wöchentlich erscheinenden Ausgaben soll ĂŒber aktuelle Spiele und generelle Entwicklungen und Kontroversen rund um das Roguelike-Genre diskutiert werden. In der ersten Episode geht es vor allem um das kĂŒrzlich erschienene Cardinal Quest.
FĂŒr Interessierte gilt: Reinhören!