BelohnungsmĂŒdigkeit und korrumpierte Motivation

February 18, 2020

Ich halte Minion Masters fĂŒr ein fantastisches Spiel. Aber nach ein paar Monaten oder teils auch nur Wochen wieder ins Spiel zurĂŒckzukehren, stellt fĂŒr mich eine betrĂ€chtliche Herausforderung dar. Nicht etwa, weil ich vergessen hĂ€tte, wie das Spiel funktioniert, sondern weil es mich vom Spielen abhĂ€lt.

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Heilsbringer “Battle Pass”?

October 18, 2019

Etwa eine Woche vor Release von Call of Duty: Modern Warfare hat Activison angekĂŒndigt, dass es im Spiel keine Lootboxen geben wird. Stattdessen soll auf einen “Battle Pass” Ă  la Fortnite gesetzt werden. NatĂŒrlich kostet der Zugang zum Spiel selbst je nach Edition bereits zwischen 60 und 100 Euro. Somit fĂ€llt es in die von Jim Sterling geprĂ€gte Kategorie des “Fee to Pay”Spieler bezahlen initial Eintritt, um dann fĂŒr weitere Inhalte bezahlen zu dĂŒrfen. Doch davon mal abgesehen: Ist das Modell Battle Pass an und fĂŒr sich völlig unbedenklich?

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Gefangen im Content-Strom

April 12, 2018

Mark Brown betreibt mit Game Maker’s Toolkit einen der besten Gaming-YouTube-Channels. Immer wieder macht er einem breiten Publikum Game-Design-Prinzipien zugĂ€nglich und erlĂ€utert, warum bestimmte Spiele funktionieren und andere nicht.

Das gilt grundsĂ€tzlich auch fĂŒr sein oben verlinktes Video “How to keep players engaged”. Brown lĂ€uft in eine lobenswerte Richtung los, indem er klar stellt, dass er eben nicht ĂŒber all die psychologischen Druckmittel reden möchte, die die moderne Videospielelandschaft dominieren:

“I won’t be talking about games that use psychological tricks like Skinner Boxes, daily rewards, resource decay, loss aversion, and the like.”

Verantwortungsbewusste Designer sollten sich dieser Mechanismen nach Browns Ansicht nicht bedienen. So weit, so gut!

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Geschmacksurteile sind Vorurteile

December 15, 2016
enginesofplay

Engines of Play: Ein Modell aus Modellen.

Im Grunde ist es keine neue Erkenntnis: Der persönliche Geschmack fĂŒhrt uns durch die Welt der Unterhaltungsmedien. Dank ihm wissen wir, in welchem Gang der DVD-Abteilung wir uns wohl fĂŒhlen und welche Kategorie wir im Steam-Store auszuwĂ€hlen haben. Ob die vermeintlichen Objekte der Begierde letztlich auch den erwĂŒnschten Gegenwert fĂŒr etwaige Zeit- und Geldinvestitionen liefern, steht jedoch auf einem anderen Blatt. Im Fall von Videospielen gingen diesem PhĂ€nomen in den letzten Jahren einige Studien unter der Leitung Jason VandenBerghes auf den Grund. Deren Ergebnisse prĂ€sentierte er auf der GDC.

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Warum eigentlich PokĂ©mon Go?

July 20, 2016

Pokemon-Go

PokĂ©mon Go! Das heißt zunĂ€chst einmal technische Probleme ohne Ende, immenser Akkuverschleiß, erhöhte Unfallgefahr, dubioses Werbepotenzial und ziemlich flaches Gameplay. Allerdings auch Abermillionen Spieler. Ja, sind die denn alle verrĂŒckt? Oder hat das MassenphĂ€nomen doch etwas fĂŒr sich und ist anhand etablierter psychologischer Theorien zu erklĂ€ren?

Schon vor einer Weile wurde an dieser Stelle der enge Zusammenhang zwischen Spielen und der Selbstbestimmungstheorie der Motivation (“Self-determination Theory”) aufgezeigt. Zur Erinnerung: Letztere sieht in den GrundbedĂŒrfnissen nach Autonomie (Kontrolle und SelbstĂ€ndigkeit), Kompetenz (Meisterschaft und Dominanz) und sozialer Eingebundenheit (durch bedeutsame Interaktion) die wichtigsten MaßstĂ€be menschlicher Eigenmotivation.

Anhand dieser Faktoren lĂ€sst sich nicht nur, wie im verlinkten Artikel geschehen, die Faszination League of Legends erklĂ€ren. Weitere aktuell sehr erfolgreiche Titel wie Dota 2, Battlefield, Hearthstone, Counter-Strike, Rocket League, Overwatch und dergleichen sind allesamt non-linear und werden durch Spielerentscheidungen getragen (Autonomie). Sie haben eine kompetitive Struktur und liefern durch kurze Matches zeitnah Feedback bezĂŒglich der eigenen Leistung in Form von Sieg oder Niederlage (Kompetenz). Zudem sind sie klar auf den Multiplayer fokussiert und haben großes E-Sport-Potenzial (soziale Komponente). NatĂŒrlich gibt es auch zahlreiche Titel, die nur ein oder zwei SĂ€ulen der Selbstbestimmung bedienen. GrundsĂ€tzlich lĂ€sst sich aber, gerade was langfristig erfolgreiche Spiele betrifft, ein Trend in die beschriebene Richtung nicht leugnen.

Auch wenn PokĂ©mon Go sich in Sachen Wettkampftauglichkeit und Spieltiefe natĂŒrlich stark von den genannten Titeln unterscheidet, schlĂ€gt es psychologisch betrachtet in genau die gleichen Kerben. Am umstrittensten dĂŒrfte dabei der Aspekt der Kompetenz sein, denn weder das Werfen der PokĂ©bĂ€lle noch die simplen Arenaduelle erfordern sonderlich viel Skill. Mit genĂŒgend Zeit und Ausdauer lĂ€sst sich auch von “schlechten” Spielern letztlich jedes beliebige Level ergrinden. Was dennoch bestehen bleibt, ist das Streben nach Meisterschaft ĂŒber das System – in diesem Fall ĂŒber den PokĂ©dex. Diesen ĂŒber die Zeit mit möglichst allen verfĂŒgbaren und noch so seltenen kleinen Monstern zu fĂŒllen, stellt von Anfang an ein – nicht zuletzt dank der Gameboy-Klassiker und Fernsehserien – absolut klares Ziel dar. Darin unterscheidet sich PokĂ©mon Go fundamental von vielen anderen Free-to-play-Titeln, die Spielern allzu oft lediglich allgemeinen Fortschritt nahelegen (“Baue deine Farm aus!”). Ein derart plastisches Endziel, auf das schrittweise und dennoch stets ganz direkt hingearbeitet werden kann, bieten sie jedoch nicht an.

In Sachen Autonomie trumpft Nintendos GlĂŒcksgriff dann aber endgĂŒltig auf, indem es sich einer der grundlegendsten Freiheiten des Lebens bedient: der Fortbewegung in der realen Welt. Durch die direkte VerknĂŒpfung mit Google Maps wird das Spiel gewissermaßen zur ultimativen “Open World” – jedenfalls mehr oder weniger. WĂ€hrend Spieler bei der Erkundung virtueller Welten oft an nur notdĂŒrftig erklĂ€rte Grenzen stoßen, befinden sie sich plötzlich mit all den ihnen zur VerfĂŒgung stehenden Mitteln der Fortbewegung im Spiel. Sie kontrollieren nicht nur ihren Avatar, sondern sind es selbst. Obwohl PokĂ©mon Go auch an dieser Stelle rein spielerisch betrachtet sehr seicht und die Monsterjagd letztlich vor allem GlĂŒckssache bleibt, ist die ĂŒber diesen intuitiven Steuerungsmechanismus vermittelte Freiheit ein enormer Motivationsfaktor. FĂŒr all diejenigen, die Ingress, die vorherige App von Entwickler Niantic, nicht kennen, dĂŒrfte es zudem eine völlig neue Art des Spielens darstellen. Und auch wenn noch nicht sonderlich viel Gameplay dahinter ist, wird doch zumindest das Potenzial fĂŒr kĂŒnftige, stĂ€rker durchdesignte Projekte aufgezeigt.

Zu guter Letzt ist der soziale Aspekt die wohl grĂ¶ĂŸte StĂ€rke des Spiels, die sich zudem durch dessen PopularitĂ€t mittlerweile selbst potenziert. Es treffen sich keine virtuellen Verkörperungen im Spiel, sondern echte Menschen in der eigenen realweltlichen Umgebung. Überall sind auf ihre Handys starrende Einzelpersonen oder auch Gruppen unterwegs. Autos bleiben mit Warnblinkanlage am Straßenrand stehen, weil ein besonders seltenes Exemplar in der NĂ€he ist. Mit “Lockmodulen” ausgestattete PokĂ©Stops ziehen innerhalb weniger Minuten Spieler aus der nĂ€heren Umgebung an (und sorgen in ihrem Radius schon mal fĂŒr erhöhten Umsatz). Arenen werden nicht nur im Spiel besetzt, sondern gerne auch live vor Ort bewacht. Auch in Sachen ViralitĂ€t setzt PokĂ©mon Go also viel eher auf die reale als die virtuelle Welt – oder eben auf die sagenumwobene “Augmented Reality”, die aufgrund der OmniprĂ€senz des Spiels gefĂŒhlt erstmals wirklich zu entstehen scheint.

Und so kommen dann also immer wieder solche gleichermaßen großartigen wie befremdlichen Szenen zustande:

In jedem Fall dĂŒrfen wir gespannt sein, in welche anderen erweiterten Wirklichkeiten wir in Zukunft noch gefĂŒhrt werden…


Vom Wert der Kunst fĂŒr den Menschen

May 21, 2014

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Ist das Kunst?

May 19, 2014

Beethovens Sinfonien sind Kunst.

Gilt das auch fĂŒr den Gangnam Style?

Oder ist das dann doch “bloß Unterhaltung”?

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Warum spielen wir wirklich?

May 8, 2014

LoL

Keine Frage, Spiele motivieren wie kaum etwas anderes. NatĂŒrlich gibt es im Einzelfall potenziell unendlich viele GrĂŒnde, Zeit in ein Spiel zu investieren. Diverse Verhaltensanalysen aus der Psychologie zeigen jedoch schnell, dass diese GrĂŒnde nicht unbedingt alle nach den gleichen Gesichtspunkten zu betrachten sind. Dabei gewinnt insbesondere die Selbstbestimmungstheorie der Motivation in den letzten Jahren immer mehr an Bedeutung. Daniel Pinks “Drive” ist, basierend auf ebenjener von Edward L. Deci und Richard M. Ryan begrĂŒndeten Theorie, zum Bestseller und Referenzwerk geworden. Eine der fundamentalen Aussagen ist dabei, dass die intrinsische Motivation – der Eigenantrieb der jeweiligen Person – stets potenziell stĂ€rker ist als die extrinsische Motivation durch Ă€ußere Anreize. Letztere wird von Pink als TretmĂŒhle (“carrot-and-stick”) abgetan. Erstere hingegen ist nach Deci und Ryan nur durch die Befriedigung der drei angeborenen menschlichen GrundbedĂŒrfnisse zu erreichen: Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit. Was das mit Computer- und Videospielen zu tun hat? Eine ganze Menge.

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