June 29, 2012

Mit Version 0.2.0R ist nun im offiziellen Forum von Project Zomboid eine der letzten öffentlichen Testversionen vor dem offiziellen Release erschienen. Dass es bis zur Version R eine Weile gedauert hat, liegt vor allem daran, dass das komplett neue Animationssystem (es werden nun in einem eigens entwickelten System 3D-Modelle zu Sprites gerendert) eingebaut wurde. Dadurch sieht das Spiel nun nicht nur viel hübscher aus, sondern läuft auch noch flüssiger. In den nächsten Tagen sollen noch die letzten fehlenden Features, die für Konflikte mit dem neuen System gesorgt hatten und daher bislang deaktiviert wurden, implementiert und notwendige Bugfixes vorgenommen werden.
Die komplette Changelist seit dem letzten offiziellen Release (Version 0.1.5d) gestaltet sich damit wie folgt:
- Speichern/Laden
- Speichern beim Verlassen des Spiels
- Laden von Charakter und/oder Welt beim Start
- Komplett neues Animationssystem
- Überarbeitete Lichteffekte
- Unterstützung von LUA für Mods
- Überarbeitete NPCs und Zombies
- Schlauere NPCs, die tatsächlich versuchen, zu überleben
- Interaktionssystem: Zusammenschluss mit NPCs möglich
- Neues Horden-Verhalten der Zombies
- Überarbeitetes Kampfsystem
- Zielen notwendig für Nah- und Fernkampf
- Nachladen von Waffen
- Zombies können weggestoßen werden
- Erfahrungspunkte und Skill-System
- Konstruktionssystemzum Bauen ganzer Festungen
- Bäume fällen für Nachschub an Holz
- Map-Zellen erweitert
- Bekannte Zelle viermal so groß wie zuvor
- Unterstützung für mehrere Map-Zellen
- Verschiebbare Objekte
- Möbel können zum Blockieren von Türen genutzt werden
- Mülltonnen können als bewegliche Container benutzt werden
- Neue Blut-Mechanik
- Neue Durst-Mechanik
- Zahlreiche neue Items, Crafting-Rezepte, Bugfixes und Optimierungen
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Posted by Fabian Fischer
March 6, 2012
In der nächsten Version auf dem Weg zur Neustrukturierung des Spiels duch das angekündigte Helden- bzw. Tavernensystem gibt es einige hübsche und nützliche Neuerungen. Im Folgenden einige der Highlights.
- Verschiedenen Aufgabenbereichen können nun Prioritäten zugeordnet werden
- Sich fortbewegende Lebewesen werden animiert
- Abhänge und Rampen im neuen Höhensystem
- Straßen beschleunigen das Laufen
- Dächer begünstigen Produktionszeiten
Die vollständige Liste der Neuerungen und Änderungen findet sich wie immer im offiziellen Forum. Viel Spaß beim Testen! 🙂
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Posted by Fabian Fischer
February 14, 2012
News

Dwarf Fortress – neue Version nach fast 11 Monaten
- Endlich ist es soweit und das Update auf Version 34.01 von Dwarf Fortress ist erschienen. Beinahe 11 Monate haben die Arbeiten an der neuen Version des wohl erfolgreichsten Projektes im Roguelike-Sektor überhaupt angedauert. Dafür werden nun auch entsprechend tiefgreifende Neuerungen präsentiert. Highlight des Updates dürfte vor allem die erneute Erweiterung des – ohnehin schon beeindruckend komplexen – Weltgenerators sein. Durch diesen werden nun auch gigantische Städte inklusive darunter befindlicher Dungeons erzeugt, welche von den zahlreichen neuen düsteren Kreaturen wie z.B. Untoten bevölkert werden. wodurch vor allem der zuvor etwas leer wirkende Adventure-Modus einiges an Spannung gewinnen dürfte. In diesen Neuerungen, die in Form von Vampirzwergen oder Werwolfangriffen auch auf den Fortress-Modus Einfluss nehmen, erschöpft sich der Changelog aber noch lange nicht. Schön ist, dass sich nicht nur auf die Steigerung der Komplexität ins Unermessliche konzentriert, sondern auch daran gearbeitet wurde, mehr richtiges “Spiel” in den Adventure-Modus zu packen. Hier und da wurden außerdem auch einige Interface- und Komfortfunktionen verbessert bzw. eingebaut. Erste lauffähige grafische Versionen gibt es übrigens auch schon von den Vorreitern Ironhand und Phoebus. In diesem Sinne: Frohes Bauen, Managen, Questen, Entdecken, Leben und was man nicht noch alles in diesem Monster von einem Spiel anstellen kann.
Fabula Divina – PlayTest Alpha 07a inklusive Zufallsdungeons
- Vom vielversprechenden RPG mit Roguelike-Einschlag gibt es seit einigen Tagen eine neue Alphaversion zu testen. Die größte Neuerung ist dabei ein erster zufallsgenerierter Dungeon, der freigeschaltet wird, sobald die bislang einzige Quest im Spiel (“Bringe dem König seinen verlorenen Stab zurück”) erledigt ist. Anschließend darf der geneigte Tester sich theoretisch durch 100 bei jedem Spielstart zufällig generierte Dungeon-Ebenen kämpfen und dabei Gold und Gegenstände sammeln, was das Zeug hält. Natürlich fehlt momentan sowohl in Sachen Architektur und Aussehen als auch in Sachen Item-Vielfalt die Abwechslung, da zu diesem frühen Zeitpunkt in der Entwicklung erst einige wenige Inhalte eingebaut worden sind, die aber bereits aufzeigen, was in Zukunft aus diesem Projekt werden könnte, wenn die gigantische Oberwelt mit mehr Leben gefüllt und die zufallsgenerierte Unterwelt interessanter gestaltet wird.
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Posted by Fabian Fischer