Project Zomboid: Endphase der Tests fĂŒr 0.2.0

June 29, 2012

Mit Version 0.2.0R ist nun im offiziellen Forum von Project Zomboid eine der letzten öffentlichen Testversionen vor dem offiziellen Release erschienen. Dass es bis zur Version R eine Weile gedauert hat, liegt vor allem daran, dass das komplett neue Animationssystem (es werden nun in einem eigens entwickelten System 3D-Modelle zu Sprites gerendert) eingebaut wurde. Dadurch sieht das Spiel nun nicht nur viel hĂŒbscher aus, sondern lĂ€uft auch noch flĂŒssiger. In den nĂ€chsten Tagen sollen noch die letzten fehlenden Features, die fĂŒr Konflikte mit dem neuen System gesorgt hatten und daher bislang deaktiviert wurden, implementiert und notwendige Bugfixes vorgenommen werden.

Die komplette Changelist seit dem letzten offiziellen Release (Version 0.1.5d) gestaltet sich damit wie folgt:

  • Speichern/Laden
    • Speichern beim Verlassen des Spiels
    • Laden von Charakter und/oder Welt beim Start
  • Komplett neues Animationssystem
  • Überarbeitete Lichteffekte
  • UnterstĂŒtzung von LUA fĂŒr Mods
  • Überarbeitete NPCs und Zombies
    • Schlauere NPCs, die tatsĂ€chlich versuchen, zu ĂŒberleben
    • Interaktionssystem: Zusammenschluss mit NPCs möglich
    • Neues Horden-Verhalten der Zombies
  • Überarbeitetes Kampfsystem
    • Zielen notwendig fĂŒr Nah- und Fernkampf
    • Nachladen von Waffen
    • Zombies können weggestoßen werden
  • Erfahrungspunkte und Skill-System
  • Konstruktionssystemzum Bauen ganzer Festungen
    • BĂ€ume fĂ€llen fĂŒr Nachschub an Holz
  • Map-Zellen erweitert
    • Bekannte Zelle viermal so groß wie zuvor
    • UnterstĂŒtzung fĂŒr mehrere Map-Zellen
  • Verschiebbare Objekte
    • Möbel können zum Blockieren von TĂŒren genutzt werden
    • MĂŒlltonnen können als bewegliche Container benutzt werden
  • Neue Blut-Mechanik
  • Neue Durst-Mechanik
  • Zahlreiche neue Items, Crafting-Rezepte, Bugfixes und Optimierungen

Towns: Version 0.42 ist da!

March 6, 2012

In der nĂ€chsten Version auf dem Weg zur Neustrukturierung des Spiels duch das angekĂŒndigte Helden- bzw. Tavernensystem gibt es einige hĂŒbsche und nĂŒtzliche Neuerungen. Im Folgenden einige der Highlights.

  • Verschiedenen Aufgabenbereichen können nun PrioritĂ€ten zugeordnet werden
  • Sich fortbewegende Lebewesen werden animiert
  • AbhĂ€nge und Rampen im neuen Höhensystem
  • Straßen beschleunigen das Laufen
  • DĂ€cher begĂŒnstigen Produktionszeiten

Die vollstĂ€ndige Liste der Neuerungen und Änderungen findet sich wie immer im offiziellen Forum. Viel Spaß beim Testen! 🙂


Roguelike Report #26

February 14, 2012

News

Dwarf Fortress – neue Version nach fast 11 Monaten

  • Endlich ist es soweit und das Update auf Version 34.01 von Dwarf Fortress ist erschienen. Beinahe 11 Monate haben die Arbeiten an der neuen Version des wohl erfolgreichsten Projektes im Roguelike-Sektor ĂŒberhaupt angedauert. DafĂŒr werden nun auch entsprechend tiefgreifende Neuerungen prĂ€sentiert. Highlight des Updates dĂŒrfte vor allem die erneute Erweiterung des – ohnehin schon beeindruckend komplexen – Weltgenerators sein. Durch diesen werden nun auch gigantische StĂ€dte inklusive darunter befindlicher Dungeons erzeugt, welche von den zahlreichen neuen dĂŒsteren Kreaturen wie z.B. Untoten bevölkert werden. wodurch vor allem der zuvor etwas leer wirkende Adventure-Modus einiges an Spannung gewinnen dĂŒrfte. In diesen Neuerungen, die in Form von Vampirzwergen oder Werwolfangriffen auch auf den Fortress-Modus Einfluss nehmen, erschöpft sich der Changelog aber noch lange nicht. Schön ist, dass sich nicht nur auf die Steigerung der KomplexitĂ€t ins Unermessliche konzentriert, sondern auch daran gearbeitet wurde, mehr richtiges “Spiel” in den Adventure-Modus zu packen. Hier und da wurden außerdem auch einige Interface- und Komfortfunktionen verbessert bzw. eingebaut. Erste lauffĂ€hige grafische Versionen gibt es ĂŒbrigens auch schon von den Vorreitern Ironhand und Phoebus. In diesem Sinne: Frohes Bauen, Managen, Questen, Entdecken, Leben und was man nicht noch alles in diesem Monster von einem Spiel anstellen kann.

Fabula Divina – PlayTest Alpha 07a inklusive Zufallsdungeons

  • Vom vielversprechenden RPG mit Roguelike-Einschlag gibt es seit einigen Tagen eine neue Alphaversion zu testen. Die grĂ¶ĂŸte Neuerung ist dabei ein erster zufallsgenerierter Dungeon, der freigeschaltet wird, sobald die bislang einzige Quest im Spiel (“Bringe dem König seinen verlorenen Stab zurĂŒck”) erledigt ist. Anschließend darf der geneigte Tester sich theoretisch durch 100 bei jedem Spielstart zufĂ€llig generierte Dungeon-Ebenen kĂ€mpfen und dabei Gold und GegenstĂ€nde sammeln, was das Zeug hĂ€lt. NatĂŒrlich fehlt momentan sowohl in Sachen Architektur und Aussehen als auch in Sachen Item-Vielfalt die Abwechslung, da zu diesem frĂŒhen Zeitpunkt in der Entwicklung erst einige wenige Inhalte eingebaut worden sind, die aber bereits aufzeigen, was in Zukunft aus diesem Projekt werden könnte, wenn die gigantische Oberwelt mit mehr Leben gefĂŒllt und die zufallsgenerierte Unterwelt interessanter gestaltet wird.

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