Project Zomboid: Endphase der Tests f├╝r 0.2.0

June 29, 2012

Mit Version 0.2.0R ist nun im offiziellen Forum von Project Zomboid eine der letzten ├Âffentlichen Testversionen vor dem offiziellen Release erschienen. Dass es bis zur Version R eine Weile gedauert hat, liegt vor allem daran, dass das komplett neue Animationssystem (es werden nun in einem eigens entwickelten System 3D-Modelle zu Sprites gerendert) eingebaut wurde. Dadurch sieht das Spiel nun nicht nur viel h├╝bscher aus, sondern l├Ąuft auch noch fl├╝ssiger. In den n├Ąchsten Tagen sollen noch die letzten fehlenden Features, die f├╝r Konflikte mit dem neuen System gesorgt hatten und daher bislang deaktiviert wurden, implementiert und notwendige Bugfixes vorgenommen werden.

Die komplette Changelist seit dem letzten offiziellen Release (Version 0.1.5d) gestaltet sich damit wie folgt:

  • Speichern/Laden
    • Speichern beim Verlassen des Spiels
    • Laden von Charakter und/oder Welt beim Start
  • Komplett neues Animationssystem
  • ├ťberarbeitete Lichteffekte
  • Unterst├╝tzung von LUA f├╝r Mods
  • ├ťberarbeitete NPCs und Zombies
    • Schlauere NPCs, die tats├Ąchlich versuchen, zu ├╝berleben
    • Interaktionssystem: Zusammenschluss mit NPCs m├Âglich
    • Neues Horden-Verhalten der Zombies
  • ├ťberarbeitetes Kampfsystem
    • Zielen notwendig f├╝r Nah- und Fernkampf
    • Nachladen von Waffen
    • Zombies k├Ânnen weggesto├čen werden
  • Erfahrungspunkte und Skill-System
  • Konstruktionssystemzum Bauen ganzer Festungen
    • B├Ąume f├Ąllen f├╝r Nachschub an Holz
  • Map-Zellen erweitert
    • Bekannte Zelle viermal so gro├č wie zuvor
    • Unterst├╝tzung f├╝r mehrere Map-Zellen
  • Verschiebbare Objekte
    • M├Âbel k├Ânnen zum Blockieren von T├╝ren genutzt werden
    • M├╝lltonnen k├Ânnen als bewegliche Container benutzt werden
  • Neue Blut-Mechanik
  • Neue Durst-Mechanik
  • Zahlreiche neue Items, Crafting-Rezepte, Bugfixes und Optimierungen

Towns: Version 0.42 ist da!

March 6, 2012

In der n├Ąchsten Version auf dem Weg zur Neustrukturierung des Spiels duch das angek├╝ndigte Helden- bzw. Tavernensystem gibt es einige h├╝bsche und n├╝tzliche Neuerungen. Im Folgenden einige der Highlights.

  • Verschiedenen Aufgabenbereichen k├Ânnen nun Priorit├Ąten zugeordnet werden
  • Sich fortbewegende Lebewesen werden animiert
  • Abh├Ąnge und Rampen im neuen H├Âhensystem
  • Stra├čen beschleunigen das Laufen
  • D├Ącher beg├╝nstigen Produktionszeiten

Die vollst├Ąndige Liste der Neuerungen und ├änderungen findet sich wie immer im offiziellen Forum. Viel Spa├č beim Testen! ­čÖé


Roguelike Report #26

February 14, 2012

News

Dwarf Fortress – neue Version nach fast 11 Monaten

  • Endlich ist es soweit und das Update auf Version 34.01 von Dwarf Fortress ist erschienen. Beinahe 11 Monate haben die Arbeiten an der neuen Version des wohl erfolgreichsten Projektes im Roguelike-Sektor ├╝berhaupt angedauert. Daf├╝r werden nun auch entsprechend tiefgreifende Neuerungen pr├Ąsentiert. Highlight des Updates d├╝rfte vor allem die erneute Erweiterung des – ohnehin schon beeindruckend komplexen – Weltgenerators sein. Durch diesen werden nun auch gigantische St├Ądte inklusive darunter befindlicher Dungeons erzeugt, welche von den zahlreichen neuen d├╝steren Kreaturen wie z.B. Untoten bev├Âlkert werden. wodurch vor allem der zuvor etwas leer wirkende Adventure-Modus einiges an Spannung gewinnen d├╝rfte. In diesen Neuerungen, die in Form von Vampirzwergen oder Werwolfangriffen auch auf den Fortress-Modus Einfluss nehmen, ersch├Âpft sich der Changelog aber noch lange nicht. Sch├Ân ist, dass sich nicht nur auf die Steigerung der Komplexit├Ąt ins Unermessliche konzentriert, sondern auch daran gearbeitet wurde, mehr richtiges “Spiel” in den Adventure-Modus zu packen. Hier und da wurden au├čerdem auch einige Interface- und Komfortfunktionen verbessert bzw. eingebaut. Erste lauff├Ąhige grafische Versionen gibt es ├╝brigens auch schon von den Vorreitern Ironhand und Phoebus. In diesem Sinne: Frohes Bauen, Managen, Questen, Entdecken, Leben und was man nicht noch alles in diesem Monster von einem Spiel anstellen kann.

Fabula Divina – PlayTest Alpha 07a inklusive Zufallsdungeons

  • Vom vielversprechenden RPG mit Roguelike-Einschlag gibt es seit einigen Tagen eine neue Alphaversion zu testen. Die gr├Â├čte Neuerung ist dabei ein erster zufallsgenerierter Dungeon, der freigeschaltet wird, sobald die bislang einzige Quest im Spiel (“Bringe dem K├Ânig seinen verlorenen Stab zur├╝ck”) erledigt ist. Anschlie├čend darf der geneigte Tester sich theoretisch durch 100 bei jedem Spielstart zuf├Ąllig generierte Dungeon-Ebenen k├Ąmpfen und dabei Gold und Gegenst├Ąnde sammeln, was das Zeug h├Ąlt. Nat├╝rlich fehlt momentan sowohl in Sachen Architektur und Aussehen als auch in Sachen Item-Vielfalt die Abwechslung, da zu diesem fr├╝hen Zeitpunkt in der Entwicklung erst einige wenige Inhalte eingebaut worden sind, die aber bereits aufzeigen, was in Zukunft aus diesem Projekt werden k├Ânnte, wenn die gigantische Oberwelt mit mehr Leben gef├╝llt und die zufallsgenerierte Unterwelt interessanter gestaltet wird.

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