Brett- und Kartenspiele auf dem iPad #2

November 7, 2012

Wertungsskala: 1 (sehr schlecht) bis 10 (hervorragend)
Wertungssyntax: Gesamtwertung (Spielwertung/Appwertung)

Seit Teil 1 sind einige Neuerscheinungen auf der prim├Ąren digitalen Brett- und Kartenspiel-Plattform hinzugekommen. Daneben habe ich einige bisher ausgelassene “App-Klassiker” nachgeholt.

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Project Zomboid: Camper, Farmer, Kannibalen

August 1, 2012

Auch wenn es wohl noch eine Weile dauern wird, bis wir eine komplett stabile und┬áSteam-f├Ąhige Version von Project Zomboid bekommen, wird schon jetzt das Modding-Potenzial des Zombie-Survival-Spiels deutlich. Immer wieder sprie├čen hochinteressante Projekte und Ideen aus der Community hervor. Insbesondere das Zwei-Mann-Team aus RobertJohnson (Code) und dem guten – in der deutschen Community sehr aktiven – Thuztor (Grafiken) hat in letzter Zeit einige unglaublich vielversprechende Mods an den Start gebracht.

Angefangen, die Mod-Szene aufzumischen, haben die beiden mit der Farming-Mod, die es dem Spieler erm├Âglich, allerlei Gr├╝nzeug anzupflanzen. Mittlerweile ist sogar ein eigenes D├╝nger- und Wassersystem enthalten. Zudem besteht die M├Âglichkeit, Farming-Erfahrungspunkte zu sammeln und somit den Spielercharakter neben den ├╝blichen Zomboid-Skills auf eine weitere Art und Weise zu verbessern. Weitere Features sind f├╝r die Zukunft bereits geplant.

Beim zweiten Streich dreht sich alles um Survival. Oder netter ausgedr├╝ckt: Camping! Ein Lagerfeuer als au├čerh├Ąusliche Kochm├Âglichkeit sowie ein Zelt zum Schlafen unter freiem Himmel sind bereits implementiert. Auch hier besteht die M├Âglichkeit, sich durch das Sammeln von Camping-XP beispielsweise die Change zum Anz├╝nden des Lagerfeuers zu verbessern. Ein weiteres eingeplantes Feature, an dem die Arbeit bereits begonnen hat, ist das Angeln. Auch hier wird es eine v├Âllig neu entwickelte Spielmechanik sowie eine eigens eingebaute Fischerh├╝tte im Spiel geben.

Vor kurzem erschien dar├╝ber hinaus die wohl “b├Âseste” Zomboid-Mod bislang: Die Kannibalismus-Mod! Diese erm├Âglicht es dem Spieler, get├Âtete NPCs zu zerteilen. Die erhaltenen K├Ârperteile k├Ânnen dann wahlweise als Waffe(!), zur Ablenkung der Zombies oder schlicht zum F├╝llen des eigenen Magens verwendet werden. Na, dann viel Spa├č mit dem “fresh meat”!

├ťbrigens arbeitet Thuztor nebenbei auch noch an einer Addiction-Mod, die Drogen mit diversen Effekten und entsprechende Mechaniken zum Suchtverhalten von Charakteren einbauen soll, und hat das auch von den Entwicklern bereits h├Ąufig erw├Ąhnte Projekt Vacation Island – quasi eine Dead-Island-Mod – ins Leben gerufen.

Es werden also nicht mehr “nur” einfach Items hinzugef├╝gt, sondern ganze zus├Ątzliche Mechaniken ins Spiel integriert. Dies ist der immer besser m├Âglichen Nutzung der Skriptsprache Lua zu verdanken, ├╝ber die das Modden seit einigen Versionen haupts├Ąchlich l├Ąuft. In einem der kommenden Releases soll auch das User-Interface komplett ├╝berarbeitet und vollst├Ąndig ├╝ber Lua erzeugt werden. Somit steht auch tiefgreifenden UI-Mods bald nichts mehr im Wege.


Roguelike Report #41

July 19, 2012

News

Mercury – N├Ąchste Stufe des User-Created-Content

  • Ein weiteres Roguelike-Projekt ist in der Beta-Phase angelangt. Das w├Ąre noch nichts weiter Verwunderliches, aber im Falle des Winner-Generated-Arcade-Roguelikes Mercury hat es das Genre wahrlich mit einem experimentellen Vertreter zu tun. Nat├╝rlich handelt es sich hier grundlegend um einen klassischen taktischen Dungeon-Crawler, allerdings wird der Fokus auf simples Gameplay mit Punktzahl-lastigem Arcade-Feeling gelegt. Auch dies kommt in der verkopften und vor ├╝berm├Ą├čig aufgebl├Ąhten Projekten strotzenden Szene hin und wieder vor, jedoch geht Mercury einen gro├čen Schritt in Richtung Community. Nach jedem sogenannte “Zyklus” werden die besten Spieler belohnt, indem sie per Editor ein Item/Monster oder gar eine ganze Charakterklasse erstellen d├╝rfen, das im n├Ąchsten Zyklus ebenfalls Teil des Spiels wird. So soll mit der Zeit das Spiel gef├╝llt werden, daher die Bezeichnung “Winner-Generated”. Auch ein “Chaos-Modus”, in dem s├Ąmtliche Spieler Inhalte kreieren d├╝rfen und dann (├á la Binding of Isaac) eine Stichprobe der vorhandenen Elemente f├╝r jedes individuelle Spiel ausgew├Ąhlt wird, ist bereits in naher Zukunft geplant. Ein wirklich interessantes Konzept, bei dem es spannend zu beobachten sein wird, ob die Community das Spiel wirklich nach ihren Vorstellungen zu etwas Gro├čartigem formen oder ob Mercury unter der Vielzahl der verschiedenen Ideen ersticken wird.

Releases


Roguelike Report #40

July 10, 2012

News

Cataclysm – NPCs bev├Âlkern die Post-Apokalypse

  • Mit dem neuen Content-Update und den selbstverst├Ąndlich darauffolgenden Bugfix-Releases bewegen sich nun NPCs durch die Zombie-verseuchte Welt von Cataclysm. Passend dazu gibt es haufenweise neue Dialoge, die ihr mit diesen f├╝hren k├Ânnt, sowie die M├Âglichkeit, sich von ihnen ausbilden zu lassen. Beispielsweise im Bereich der neuen Nahkampf-Skills: Viele verschiedene Martial-Arts-Stile haben ihren Weg ins Spiel gefunden. Dar├╝ber hinaus gibt es nun auch dank der Adaption von Germour’s Mod auch Fahrzeuge. Den Gro├čteil der Changelist machen jedoch wieder unz├Ąhlige Tweaks an vorhandenen Mechaniken und behobene Fehler aus. Wahrlich gigantisch, was der gute Whales in zwei Monaten seit dem letzten Release alles geschafft hat. Die k├╝rzlich erschienene Tileset-Support-Mod von Gremour bzw. das passende Tileset von Deon sollen in K├╝rze mit der neuen Version kompatibel gemacht werden.

Ultima Ratio Regum – Erste Alpha verf├╝gbar

  • Das ambitionierte Mammutprojekt geisterte seit ├╝ber einem Jahr durch Bay-12-Forum und Co. Nun ist mit Version 0.1.0 endlich eine erste Alpha erschienen. Es k├Ânnen bereits fertige Welten generiert und auf der Suche nach Ausr├╝stung durchstreift, -klettert und -schwommen werden. Auch diverse Feinde begegnen dem Spieler bereits auf seinen Wegen. Nat├╝rlich gibt es noch eine Reihe von Bugs und zahlreiche fehlende Features, aber Potential ist allemal vorhanden.

Releases


Project Zomboid: Endphase der Tests f├╝r 0.2.0

June 29, 2012

Mit Version 0.2.0R ist nun im offiziellen Forum von Project Zomboid eine der letzten ├Âffentlichen Testversionen vor dem offiziellen Release erschienen. Dass es bis zur Version R eine Weile gedauert hat, liegt vor allem daran, dass das komplett neue Animationssystem (es werden nun in einem eigens entwickelten System 3D-Modelle zu Sprites gerendert) eingebaut wurde. Dadurch sieht das Spiel nun nicht nur viel h├╝bscher aus, sondern l├Ąuft auch noch fl├╝ssiger. In den n├Ąchsten Tagen sollen noch die letzten fehlenden Features, die f├╝r Konflikte mit dem neuen System gesorgt hatten und daher bislang deaktiviert wurden, implementiert und notwendige Bugfixes vorgenommen werden.

Die komplette Changelist seit dem letzten offiziellen Release (Version 0.1.5d) gestaltet sich damit wie folgt:

  • Speichern/Laden
    • Speichern beim Verlassen des Spiels
    • Laden von Charakter und/oder Welt beim Start
  • Komplett neues Animationssystem
  • ├ťberarbeitete Lichteffekte
  • Unterst├╝tzung von LUA f├╝r Mods
  • ├ťberarbeitete NPCs und Zombies
    • Schlauere NPCs, die tats├Ąchlich versuchen, zu ├╝berleben
    • Interaktionssystem: Zusammenschluss mit NPCs m├Âglich
    • Neues Horden-Verhalten der Zombies
  • ├ťberarbeitetes Kampfsystem
    • Zielen notwendig f├╝r Nah- und Fernkampf
    • Nachladen von Waffen
    • Zombies k├Ânnen weggesto├čen werden
  • Erfahrungspunkte und Skill-System
  • Konstruktionssystemzum Bauen ganzer Festungen
    • B├Ąume f├Ąllen f├╝r Nachschub an Holz
  • Map-Zellen erweitert
    • Bekannte Zelle viermal so gro├č wie zuvor
    • Unterst├╝tzung f├╝r mehrere Map-Zellen
  • Verschiebbare Objekte
    • M├Âbel k├Ânnen zum Blockieren von T├╝ren genutzt werden
    • M├╝lltonnen k├Ânnen als bewegliche Container benutzt werden
  • Neue Blut-Mechanik
  • Neue Durst-Mechanik
  • Zahlreiche neue Items, Crafting-Rezepte, Bugfixes und Optimierungen

Roguelike Report #35

May 18, 2012

News

Cataclysm – Tileset-Support in der Mache

  • Ein findiges Mitglied der Fangemeinde des postapokalypstischen Zombie-Survival-Roguelike hat relativ einfach zu nutzenden Tileset-Support und auch gleich erste Grafiken ins Spiel eingebunden. Die allermeisten der unz├Ąhligen Items werden zwar noch durch ihre ASCII-Symbole repr├Ąsentiert, aber die schon jetzt h├╝bsche Darstellung von Boden, W├Ąldern, Spielercharakter sowie Zombies macht einiges her und hebt das Spiel vor allem in Sachen Zug├Ąnglichkeit auf eine neue Ebene. In naher Zukunft sollen die Tiles auch in die offiziellen Releases eingebaut werden.
  • Noch eine kleine Story am Rande: K├╝rzlich traf ich in einem neu gestarteten Spiel mit neu generierter Welt an der zweiten Stra├čenecke gleich auf eine Handvoll toter Wissenschaftler, die neben vielen n├╝tzlichen Items netterweise auch ihre ID-Karten dabei hatten. Als neugieriger ├ťberlebensk├╝nstler nimmt man da nat├╝rlich gleich eine mit und pilgert zum Hochsicherheitslabor in der N├Ąhe. Das ├Âffnete sich unter Einsatz der Karte dann auch sofort und enthielt eine Unmenge an wertvoller medizinischer Versorgung sowie Wasser und diversen Werkzeugen. Bis jetzt ist dieses Labor meine Operationsbasis f├╝r regelm├Ą├čige Ausfl├╝ge an den Stadtrand zwecks Nahrungsbeschaffung. Und das ist nur eine von vielen enorm spannenden kleinen Geschichten, die Cataclysm schon jetzt zuf├Ąllig generiert und kombiniert. In diesem Zombie-Sandkasten steckt wirklich unheimlich viel Potenzial.

Cult – Neues Entwicklervideo

  • Seit kurzem gibt es ein neues Video zum aktuellen Entwicklungsstand des ├Ąu├čerst ambitionierten Cult: Awakening of the Old Ones zu bestaunen. Darin werden unter anderem das Resourcen- und Inventarsystem n├Ąher beleuchtet. Eines der gro├čen Ziele von CultRL ist es, eine m├Âglichst einfache Steuerung und Men├╝f├╝hrung zu erm├Âglichen, ohne dabei Abstriche in Sachen Komplexit├Ąt zu machen. Schaut man sich die Roadmap der Entwicklung an, k├Ânnte das Spiel in Zukunft in Komplexit├Ątsregionen irgendwo zwischen den Contentmonstern UnReal World und Dwarf Fortress vordringen. Man darf also gespannt sein!

Releases


Roguelike Report #33

May 1, 2012

News

Cataclysm – Update bringt neuen Spielmodus

  • Im sogenannte “Defense Mode” geht es vor allem darum, ein schnelleres und k├╝rzeres Spielerlebnis zu erm├Âglichen als es mit dem epischen Ma├čstab des Zombie-Survival-Simulators normalerweise m├Âglich w├Ąre. In klassischer “Last Man Standing”-Manier gilt es, andauernde Zombie-Wellen zu ├╝berleben. Neben dieser Neuerung, die sich auch grundlegend auf die Code-Architektur ausgewirkt hat und somit in Zukunft das Hinzuf├╝gen weiterer Modi erleichtern wird, gibt es im neuen Update (und mittlerweile auch dessen Bugfix-Nachfolger) nat├╝rlich wie immer zahlreiche behobene Fehler und kleinere Tweaks. Der komplette Changelog ist im offiziellen Forum zu finden.

Dungeons of Dredmor – Kostenloses DLC-Paket kommt

  • Damit die besten Mods der flei├čigen Community nicht unbeachtet bleiben, hat man sich bei Gaslamp Games gedacht: Warum nicht ein offizielles Download-Paket schn├╝ren? Sehr bald schon soll die Erweiterung “You Have To Name The Expansion Pack” (ja, so hei├čt sie in bestem Gaslamp-Humor wirklich) erscheinen und neben einer Handvoll Skills, neuen R├Ąumen, Feinden und Items auch Unterst├╝tzung f├╝r den Steam Workshop bieten. Damit d├╝rfte es in Zukunft noch leichter sein, Mods f├╝r das Spiel hochzuladen, bekanntzumachen und zu installieren. Und bekanntlich ist vorbildliche Modding-Unterst├╝zung ein Garant f├╝r eine ├╝ber Jahre hinweg aktive und begeisterte Fangemeinde.

Weitere Releases

  • Epilogue (1.85 – weiterer Feinschliff)
  • Rogue Survivor (Alpha 9 – neue Modi und Spielelemente)
  • The Light of Amber (0.3.4 – erster ├Âffentlicher Release)
  • Through (2.0 – Rewrite der ├╝ber ein Jahr alten Version 1.4 in Unity)
  • WazHack (Beta 6 – Reittiere und St├Ąbe!)

Project Zomboid: Weitere Features aufgetaucht

March 9, 2012

Dank zweier bislang bewusst im Hintergrund gehaltener Features w├Ąchst die ohnehin gigantische Changelist des kommenden Updates trotz Content-Lock weiter an. In einem neuen Blogeintrag zeigen zwei neue Videos die vollst├Ąndig eingebaute Maussteuerung und au├čerdem das l├Ąngst ├╝berf├Ąllige Drop-Feature (Gegenst├Ąnde k├Ânnen auf den Boden fallen gelassen werden und m├╝ssen nicht zwingenderma├čen in Schr├Ąnken verstaut werden).

In der n├Ąchsten Woche soll nach der momentan laufenden geschlossenen noch eine kurze ├Âffentliche Testphase stattfinden, in der jeder Freiwillige die M├Âglichkeit haben wird, eine Vorabversion des Updates auszuprobieren, bevor anschlie├čend endlich der finale Relase folgen wird.


Roguelike Report #25

February 5, 2012

News

ADOM II – Abstimmung ├╝ber Redesign

  • Entwickler Thomas Biskup hat vor kurzem die – leider zahlenm├Ą├čig unter den Erwartungen zur├╝ckgebliebenen – Einsendungen zur Design-Competition bez├╝glich des im Zuge der Umbenennung des ADOM-Nachfolgers JADE in ADOM II notwendigen neuen Aussehens des Logos und der Website ver├Âffentlicht. Nun darf von den Fans ├╝ber Logo und Design in zwei separaten Wahlen abgestimmt werden. Das Redesign soll bis zum Erscheinen von Version 0.3.0 vollzogen werden, wobei es zuvor noch einen Release 0.2.9 geben wird, dessen geplante Inhalte im DevState nachvollzogen werden k├Ânnen. Des Weiteren gibt es auch Neuigkeiten zum originalen ADOM, das in n├Ąchster Zeit einerseits auf das iPad portiert werden wird und andererseits auch in seiner PC-Version noch einmal ein definitives Update mit Bugfixes f├╝r alle bekannten noch vorhandenen Probleme erh├Ąlt.

Grand Rogue Auto – Update nach l├Ąngerer Zeit

  • Nachdem es seit Juli letzten Jahres keine neue Version des GTA-Roguelikes aufgrund privater Verpflichtungen und anschlie├čend auch einigen Kompatibilit├Ątsproblemen von Delphi mit 64-Bit-Betriebssystemen mehr gab, erschien nun k├╝rzlich endlich Version 0.5.4 gemeinsam mit dem Versprechen der Wiederaufnahme eines regelm├Ą├čigeren Entwicklungszyklus. Die offensichtlichsten Neuerungen d├╝rften die neu hinzugekommenen Wurfgeschosse (im Fall von Somke-Grenades inklusive neuer Rauchsimulation) sowie einige Interface-Modernisierungen sein. Des Weiteren wurde die Performance verbessert und nat├╝rlich einige Bugs behoben und weitere kleinere ├änderungen vorgenommen. Auch wenn es dem Spiel noch an vielen Stellen an Inhalt mangelt, funktioniert die Simulation der zufallsgenerierten Gro├čstadt inklusive ihrer Einwohner bereits ziemlich gut und ist einen Blick wert. Dank integriertem Zombiemodus wird der Spieler auf Wunsch auch in Sachen ├ťberlebensk├╝nste gefordert.

Rogue Survivor – Alpha 8

  • Wie versprochen geht es beim Zombie-Roguelike weiter mit regelm├Ą├čigen Releases. Laut Changelog werden mal wieder zahlreiche Bugs gefixed und au├čerdem Fallen sowie sogenannte Z-Skills eingef├╝gt. Letztere sind quasi zombifizierte Varianten der bisher vorhandenen Skills. Beispielsweise werden durch den Z-Eater-Skill mehr Hitpoints durch das Essen von Leichen regeneriert. Ansonsten gibt es auch viele ├änderungen in Sachen Gameplay, Balancing und k├╝nstlicher Intelligenz, sodass der direkte Sprung auf Version 8.0 absolut gerechtfertig ist.

Weitere Releases

Diggr (12.02.05)

Hydra Slayer (13.0 f├╝r Android)

Mysterious Castle (1.9; bislang nur f├╝r MAC)

Quill (0.7.6)

RogueDungeons (Beta 2)

Untitled (0.7.4)


Project Zomboid: Save-Funktion kommt!

September 12, 2011

Schon im kommenden Update soll die zurzeit wahrscheinlich am sehnlichsten erwartete noch fehlende Funktion in Project Zomboid eingebaut werden: Das Speichern und Laden von Spielst├Ąnden! Endlich wird man auch mehrmonatige ├ťberlebensversuche starten k├Ânnen, ohne gezwungen zu sein, stundenlang am St├╝ck am Spiel zu sitzen.

Die Entwickler planen dabei mit einer “Save On Quit”-Funktion, die das Spiel immer speichert, wenn es beendet wird. Allerdings wird auch gespeichert, wenn der Protagonist ins Gras bei├čt. Der Tod bleibt also gl├╝cklicherweise permanent, sonst w├Ąre ja auch die ganze Spannung weg, nicht?

Au├čerdem wird alle zwei Sekunden automatisch zwischengespeichert, inklusive s├Ąmtlicher ├änderungen an der Spielwelt, Standorte von Gegenst├Ąnden etc. Das bedeutet wiederum, dass es ebenfalls m├Âglich sein wird, verschiedene Map-Sektionen miteinander zu verknp├╝fen und diese dynamisch in den Speicher zu laden. Ob es bereits mit dem kommenden oder erst mit dem darauf folgenden Update die erste offizielle neue Sektion geben wird, ist allerding noch unklar. In jedem Fall wird es dann auch Moddern m├Âglich sein, quasi unbegrenzte Spielwelten zu erschaffen.

Es kommt also mal wieder einiges auf uns zu in Sachen Zomboid! ­čÖé