Auch hier der Hinweis: Martial Cards, ein kartenbasiertes Roguelike, ist jetzt verfügbar! Nicht nur als virtuelle Cartridge für die Fantasy-Konsole PICO-8, auf der es entwickelt wurde, sondern auch für Windows, Linux, Mac oder direkt im (mobilen) Browser!
You signed up for the biggest martial-arts challenge in history! In a gauntlet beyond example, contestants from all around the world face myriads of artificial monstrosities to find out who can deal with them performing the most stylish and efficient combos. There’s a twist though – you can only move in accordance with the hand of cards you’re holding. Ah, there’s nothing like the beautiful arbitrariness of game rules…
Endlich ist Auro: A Monster-Bumping Adventure, das wohl beste Videospiel der letzten Jahre, auch für den PC erhältlich. Die Steam-Version des taktischen Dungeon-Crawlers, der an dieser Stelle bereits vor einiger Zeit ausführlich besprochen wurde, bringt gegenüber der Mobile-Variante einige Neuerungen mit. So ist die Pixelgrafik deutlich hochauflösender, das UI wurde zur Ausnutzung des Widescreen-Formats überarbeitet und auch einige hochinteressante Regeländerungen haben ihren Weg in Version 2.0, die in Kürze auch auf iOS und Android verfügbar sein wird, gefunden.
Bitte kaufen und der Welt mitteilen, dass gutes Gameplay mehr Wert ist als audiovisuelles Spektakel und zwielichtige Suchtmechanismen!
Das legendäre Roguelike aus deutschen Landen auf Hochglanz poliert? Gänzlich bugfrei? Neu gebalanced? Mit aktualisiertem Interface? Inklusive neuem Content? Musik, Bilder, Handbuch? Her damit!
Mit Version 0.2.0R ist nun im offiziellen Forum von Project Zomboid eine der letzten öffentlichen Testversionen vor dem offiziellen Release erschienen. Dass es bis zur Version R eine Weile gedauert hat, liegt vor allem daran, dass das komplett neue Animationssystem (es werden nun in einem eigens entwickelten System 3D-Modelle zu Sprites gerendert) eingebaut wurde. Dadurch sieht das Spiel nun nicht nur viel hübscher aus, sondern läuft auch noch flüssiger. In den nächsten Tagen sollen noch die letzten fehlenden Features, die für Konflikte mit dem neuen System gesorgt hatten und daher bislang deaktiviert wurden, implementiert und notwendige Bugfixes vorgenommen werden.
Die komplette Changelist seit dem letzten offiziellen Release (Version 0.1.5d) gestaltet sich damit wie folgt:
Speichern/Laden
Speichern beim Verlassen des Spiels
Laden von Charakter und/oder Welt beim Start
Komplettneues Animationssystem
Überarbeitete Lichteffekte
Unterstützung von LUA fürMods
Überarbeitete NPCs und Zombies
Schlauere NPCs, die tatsächlich versuchen, zu überleben
Interaktionssystem: Zusammenschluss mit NPCs möglich
Neues Horden-Verhalten der Zombies
Überarbeitetes Kampfsystem
Zielen notwendig für Nah- und Fernkampf
Nachladen von Waffen
Zombies können weggestoßen werden
Erfahrungspunkte und Skill-System
Konstruktionssystemzum Bauen ganzer Festungen
Bäume fällen für Nachschub an Holz
Map-Zellen erweitert
Bekannte Zelle viermal so groß wie zuvor
Unterstützung für mehrere Map-Zellen
Verschiebbare Objekte
Möbel können zum Blockieren von Türen genutzt werden
Mülltonnen können als bewegliche Container benutzt werden
Neue Blut-Mechanik
Neue Durst-Mechanik
Zahlreiche neue Items, Crafting-Rezepte, Bugfixes und Optimierungen
Nach vier Jahren Arbeit hat Jasper Byrne es endlich geschafft und sein Horror-Survival-Adventure Lone Survivor fertiggestellt. Ersten Meinungen und der im Browser spielbaren Demo nach zu urteilen, hat – vor allem in Sachen Atmosphäre – die Gamingwelt wohl noch kein derart hochwertiges 2D-Pixelart-Spiel gesehen.
In der nächsten Version auf dem Weg zur Neustrukturierung des Spiels duch das angekündigte Helden- bzw. Tavernensystem gibt es einige hübsche und nützliche Neuerungen. Im Folgenden einige der Highlights.
Verschiedenen Aufgabenbereichen können nun Prioritäten zugeordnet werden
Sich fortbewegende Lebewesen werden animiert
Abhänge und Rampen im neuen Höhensystem
Straßen beschleunigen das Laufen
Dächer begünstigen Produktionszeiten
Die vollständige Liste der Neuerungen und Änderungen findet sich wie immer im offiziellen Forum. Viel Spaß beim Testen! 🙂
Vom geistigen Nachfolger des Urvaters aller Roguelikes – nämlich Rogue – gibt es nun eine neue Version. Was dabei sofort auffällt, ist das stark überarbeitete Interface, das nun komfortable Maussteuerung erlaubt. Außerdem gibt es neue Gegner, Items und zahlreiche Balancing-Verbesserungen. Die komplette Liste der Änderungen ist hier nachzulesen. Wer Brogue noch nicht ausprobiert hat, sollte dies spätestens jetzt nachholen. Das Gamedesign ist unheimlich gut, kompakt und basiert interessanterweise auf einer Charakterentwicklung rein durch die gefundenen Items (vergleichbar etwa mit The Binding Of Isaac). Das heißt, der Spieler muss seinen Stil den gefundenen Waffen, Zauberstäben, Tränken, Schriftrollen und sonstigen Gegenständen anpassen. Somit bekommt jeder Durchgang ein ganz eigenes Spielgefühl.
Gaslamp Games – Mitarbeiter für Dedmor-Folgeprojekt gesucht
Stellenausschreibungen gibt es momentan von den Kanadieren von Gaslamp Games, deren Debut Dungeons Of Dredmor einer der Überraschungshits des letzten Jahres war und sowohl in der Indie- als auch der Roguelike-Fangemeinde sehr gut ankam. Nun sucht man für den nächsten Titel, der öffentlich bislang als Project Odin betitelt wird, Programmierer und – aufgemerkt – 3D-Künstler. Man darf gespannt sein, wann erste Details zum Konzept des Spiels bekannt werden.
Das Zombie-Survival-Roguelike schreitet mit großen Schritten voran. Das neueste Update hebt die Versionsnummer diesmal sogar vor dem Komma an: Alpha 7 ist da! Diese bringt in erster Linie neue Spielmodi mit sich. Neben dem Standardmodus, in dem alles so abläuft wie bisher bekannt, gibt es nun einen Spielmodus mit der brandneuen Infektionsmechanik, in der die Zombiefizierung des Spielers bzw. (noch) menschlicher NPCs schrittweise verläuft und bekämpft bzw. verlangsamt werden kann (bislang gab es nur sofortige Zombiefizierung). Außerdem gibt es den Vintage-Modus, der allen Fans von Oldschool-Zombiefilmen gefallen dürfte. Hier gibt es nur die klassischen und keine abgefahrenen Spezial-Zombies. Des Weiteren gibt es neue Skills, Items, NPCs, KI-Verbesserungen und einige weitere Kleinigkeiten. Für Details gibt es an dieser Stelle den umfangreichen Changelog.
In der mittlerweile 18. Episode des Roguelike-Podcasts der Herren Grey, Doull, Harris und Co. geht es um den Sieger des Roguelike-Of-The-Year-Awards 2011: Tales of Maj’Eyal. Dessen Geschichte (angefangen hat es vor Jahren als Tales of Middle-Earth), Entwicklung und aktueller Stand werden wie immer tiefgreifend und sachkundig beleuchtet. Wer noch nicht in den Podcast reingehört hat, dem sei dies hiermit nochmals ausdrücklich empfohlen. Mehr geballte Roguelike-Kompetenz bekommt man nirgends zu hören.
Lange Zeit hat man beim Entwickler Blizzard “Ende 2011” als Releasezeitraum für den dritten Ableger der Diablo-Reihe eingeplant. Viele Spieler haben also folgerichtig mit einer Veröffentlichung passend zum Weihnachtsgeschäft gerechnet. Nun wurde bekannt gegeben, dass das Spiel nicht mehr in diesem Jahr erscheinen wird. Stattdessen darf Anfang 2012 mit dem Spiel gerechnet werden.
“For Diablo III, we were aiming to launch by the end of 2011. As we’re announcing globally today, our new target for the game is early 2012.” (Mike Morhaime)
Ein wenig schade ist es natürlich, schließlich freue ich mich wohl auf kein anderes Spiel so sehr. Dennoch gilt auch hier: Gut Ding will Weile haben! Es ist eher ein gutes Zeichen, dass Blizzard lieber auf das Weihnachtsgeschäft verzichtet, um ein perfektes Produkt abzuliefern, als uns ein paar Monate früher eine halbe Betaversion nur fürs schnelle Geld zu servieren. Außerdem kommen da dieses Jahr ja noch einige interessante “große” Titel auf uns zu: Skyrim, Herr der Ringe: Krieg im Norden, vielleicht auch Torchlight 2.