Podcast: Indie Board Game Designers

December 24, 2019

Im Rahmen unserer Kickstarter-Kampagne zur ersten Erweiterung fĂŒr Crimson Company war ich vor einer Weile zu Gast im famosen Indie-Brettspiel-Podcast von Patrick Rauland. Unser GesprĂ€ch gibt es nun hier nachzuhören. Viel Spaß dabei!


Roguelike Report #34

May 9, 2012

News

 

Roguelike Radio – Interview mit Thomas Biskup

  • Ein echter HochkarĂ€ter ist in Episode 33 des Roguelike-Podcasts zu Gast: Thomas Biskup, der Mann hinter ADOM und neuerdings auch dessen Nachfolger ADOM II. Unbestritten handelt es sich bei Ancient Domains of Mystery um eines der bekanntesten und grĂ¶ĂŸten Roguelikes ĂŒberhaupt, weshalb der Macher natĂŒrlich einige interessante Dinge aus der Vergangenheit zu erzĂ€hlen hat, den Blick aber auch in die Zukunft richtet. Reinhören!

Tales of Maj’Eyal – beta39 ist da!

  • Nachdem Entwickler DarkGod noch vor wenigen Tagen bei einem Autounfall glĂŒcklicherweise weitestgehend unversehrt geblieben war, veröffentlicht er nun einfach mal eine neue Version seines Hochglanz-Roguelikes ToME. Der Changelog ist wie immer gigantisch und umfasst unter anderem neue Item-Klassen, SkillbĂ€ume, Elite-Monster und natĂŒrlich unzĂ€hlige Bugfixes und Balancing-Verbesserungen.

Weitere Releases


Roguelike Report #23

January 22, 2012

News

DoomRL – 0.9.9.6 in einem Monat

  • Die erste offizielle Version mit standardmĂ€ĂŸig enthaltenen Grafiken soll bereits in etwa einem Monat erscheinen. Eine erste Betaversion wurde jĂŒngst Premium-Mitgliedern des Forums (sprich: Spendern) zugĂ€nglich gemacht, beinhaltet allerdings noch nicht die als nĂ€chstes geplante KomplettĂŒberholung des User-Interfaces. Ansonsten macht die Tile-Variante aber bereits jetzt einen recht runden und spaßigen Eindruck, vor allem in Verbindung mit den druckvollen HD-Soundeffekten und Musiken. Durch ein grafisches Interface und eine verbesserte Steuerung könnte das Spiel in Zukunft eventuell auch jenseits der Roguelike-Fangemeinde fĂŒr Furore sorgen.

Roguelike Radio – Interview mit DarkGod

  • Nicolas Casalini, der Mann hinter ToME, erweist den Herren Gray und Yehieli in der 19. Episode des Roguelike-Podcasts die Ehre und lĂ€sst sich ausfĂŒhrlich (auch wenn es sicher noch viel lĂ€nger hĂ€tte gehen können) zu  seiner persönlichen Historie, seinen grĂ¶ĂŸten Inspirationen, aktuellen und vergangenen Designentscheidungen in Sachen ToME4 und weiteren interessanten Dingen befragen. NĂ€chste Woche soll es ĂŒbrigens um den Zombie-Sandkasten Cataclysm gehen.

Zombocalypse – neues Zombie-Action-Roguelike in Arbeit

  • Jonathan Stickles Fox begann vor ein paar Wochen die Arbeit an einem weiteren Roguelike mit Zombiethematik. Das besondere an Zombocalypse ist jedoch die durch den genrefremden Einsatz von Echtzeit erzeugte Geschwindigkeit. Bisher sind lediglich grundlegende Mechaniken (in der Stadt bewegen, schießen, messern, sterben) implementiert, aber ein weiterer interessanter Ansatz in der mannigfaltigen Welt der Roguelike-Designs könnte hier in Zukunft seine wĂŒrdige Ausformung finden – wöchentliche Updates sind geplant. Die aktuelle Version kann hier direkt im Browser gespielt werden (zum Bewegen Numpad, WASD oder Pfeiltasten; zum Schießen die Leertaste; weitere Hinweise hier).

Releases

Erfahrungsbericht

Ein taktisches Roguelike in klassischer Isoperspektive mit auf Touch-Bedienung ausgelegtem Interface wird seit einiger Zeit im Alleingang von Jeremy Jurksztowicz entwickelt: Mysterious Castle. Im Folgenden meine Erfahrungen mit der PC-Version (1.8) in der ersten Spielstunde.

ZunĂ€chst ist strategisches KalkĂŒl gefragt: Es gilt, die bestmögliche Kombination dreier Charaktere fĂŒr das Abenteuer auszuwĂ€hlen. Ob Mensch, Elf, Zwerg, Oger oder Mischform, jede Rasse hat eigene StĂ€rken und natĂŒrlich auch SchwĂ€chen. Hat man sich entschieden, darf durch ein paar Parameter wie der HĂ€ufigkeit des Auftretens von Pilzen, FrĂŒchten, Items und Gegnern noch die Weltengeneration – und damit der Schwierigkeitsgrad – beeinflusst werden.

Anschließend geht es auch schon direkt in die neue Welt. Ein erstes Austesten der Bedienung macht deutlich: Das Spiel macht einen aufgerĂ€umten Eindruck. Per Pfeiltasten blendet man die wenigen notwendigen MenĂŒs ein (Inventar, Zauber und Optionen), Befehle gibt man direkt per Mausklick. Sehr schnell wird man erste Pilze auf dem Waldboden ausmachen, die es zu sammeln gilt, denn mit ihrer Hilfe lassen sich Zauber fĂŒr anstehende Gefechte vorbereiten (quasi die “Munition”). FrĂŒchte lassen sich wiederum zur Heilung des Heldentrios verwenden.

Der interessanteste Teil des Spiels dĂŒrften aber zweifellos die taktischen KĂ€mpfe sein. Sobald Feinde in der NĂ€he sind, wird abwechselnd gezogen und es gilt die Situation zu beurteilen. Den Charakteren stehen neben den Zaubern – so sie welche beherrschen – diverse Spezialangriffe zur VerfĂŒgung, die allerdings den aktuellen Zug sofort beenden und keine weitere Bewegungsmöglichkeit lassen. Manchmal ist es daher durchaus sinnvoller, nur einen normalen Angriff zu landen und anschließend zurĂŒckzuweichen, um wiederum dem Feind in seinem Zug die Möglichkeit eines solchen “Special-Moves” zu rauben. DarĂŒber hinaus spielt auch das Terrain eine wichtige Rolle: Angriffe von höher gelegenen Positionen erhalten Boni, hiner BĂ€umen und Steinen kann sich verschanzt werden. Einen weiteren taktischen Kniff erhĂ€lt das Spiel durch das Zaubersystem. Wie erwĂ€hnt kann nur eine begrenzte Zahl Zauber vorbereitet werden und es gilt ĂŒberlegte Entscheidungen zu treffen, welcher Gegner direkt mit Blitzen attackiert, welche Feindesgruppe mit flĂ€chendeckenden Zaubern dezimiert und welcher ĂŒbermĂ€chig scheinende Widersacher zur Vorbereitung der vorlĂ€ufigen Flucht geblendet werden soll.

Daneben gibt es in der zufallsgenerierten Welt vor allem einige Schatzkisten zu entdecken, die stets mĂ€chtige Artefakte zur Verbesserung der FĂ€higkeiten oder zum Erlernen neuer Zauber enthalten. Auch einige NPCs, GebĂ€ude und Dörfer sind bereits integriert, haben bislang (grĂ¶ĂŸtenteils) allerdings lediglich atmosphĂ€rischen (und natĂŒrlich im Kampf eventuell auch taktischen) Nutzen. FĂŒr die Zukunft ist eine große dynamische Welt mit Zufallsquests und immer neuen Herausforderungen angedacht, worĂŒber der Entwickler auch seit einiger Zeit in seinem Blog philosophiert. Alles in allem macht Mysterious Castle aber bereits jetzt dank zugĂ€nglichem Interface, klarer Ideenumsetzung, hochspannenden Gefechten und schlicht seiner Einzigartigkeit im Roguelike-Umfeld einen sehr guten Eindruck.