Roguelike Report #27

February 22, 2012

News

Dungeon Crawl Stone Soup – 0.10 bringt neue Rasse

  • Nach Version 0.9 folgt also nicht etwa 1.0, sondern im Falle von Stone Soup einfach 0.10. Die “Octopedes” stellen dabei die neue Rasse im Crawl-Universum dar und bringen einige Besonderheiten mit sich. So k√∂nnen sie keinerlei R√ľstungen tragen, daf√ľr aber acht magische Ringe. Somit ergibt sich eine weitere Differenzierungsm√∂glichkeit in Sachen Spielweise im sowieso schon enorm vielf√§ltigen Major-Roguelike. Endg√ľltig entfernt wurden dagegen wie geplant die beliebten “Mountain Dwarves” aufgrund zu gro√üer √Ąhnlichkeiten mit anderen Rassen. Diese wurden daf√ľr an einigen Stellen angepasst, wie auch das Balancing im Allgemeinen. Das alles ist nachzulesen im recht umfangreichen Changelog.

Stellar Edge – neue Version des futuristischen Roguelikes

  • Es gibt zwar ein paar Science-Fiction-Roguelikes, allerdings haben es die meisten bislang nicht zu gro√üem Ruhm gebracht. Noch mauer sieht es in Sachen Squad-Roguelikes, in denen man statt eines einsamen Abenteurers eine Gruppe von Charakteren kontrolliert, aus. Hier kann h√∂chstens das ehemalige Projekt der Dwarf-Fortress-Macher Liberal Crime Squad genannt werden, wobei dies auch nur in Teilen in die Grenzen des Genres passt. Stellar Edge macht sich nun jedenfalls auf, beide angesprochenen Sektoren zu vereinen und – m√∂glicherweise – deren Fans im Sturm zu erobern. Man hat sich beim Entwickler ambitionierte Ziele gesetzt, m√∂chte ein ganzes Universum inklusive zahlreicher Planeten und Raumstationen simulieren. Der Spieler ist dabei mit einem dreik√∂pfigen Team unterwegs und bek√§mpft diverse Aliens und Monster. Gl√ľcklicherweise wird das Micromanagement dabei nicht √ľbertrieben, sondern auf eine zug√§ngliche Steuerung inspiriert von z.B. DoomRL gesetzt. Mit einigen Features mehr und den noch fehlenden Inhalten – wie z.B. Handel – k√∂nnte Stellar Edge eines der interessantesten Roguelikes des Jahres werden. K√ľrzlich ist Version 0.0.52 erschienen.

Weitere Releases


Roguelike Report #23

January 22, 2012

News

DoomRL – 0.9.9.6 in einem Monat

  • Die erste offizielle Version mit standardm√§√üig enthaltenen Grafiken soll bereits in etwa einem Monat erscheinen. Eine erste Betaversion wurde j√ľngst Premium-Mitgliedern des Forums (sprich: Spendern) zug√§nglich gemacht, beinhaltet allerdings noch nicht die als n√§chstes geplante Komplett√ľberholung des User-Interfaces. Ansonsten macht die Tile-Variante aber bereits jetzt einen recht runden und spa√üigen Eindruck, vor allem in Verbindung mit den druckvollen HD-Soundeffekten und Musiken. Durch ein grafisches Interface und eine verbesserte Steuerung k√∂nnte das Spiel in Zukunft eventuell auch jenseits der Roguelike-Fangemeinde f√ľr Furore sorgen.

Roguelike Radio – Interview mit DarkGod

  • Nicolas Casalini, der Mann hinter ToME, erweist den Herren Gray und Yehieli in der 19. Episode des Roguelike-Podcasts die Ehre und l√§sst sich ausf√ľhrlich (auch wenn es sicher noch viel l√§nger h√§tte gehen k√∂nnen) zu¬† seiner pers√∂nlichen Historie, seinen gr√∂√üten Inspirationen, aktuellen und vergangenen Designentscheidungen in Sachen ToME4 und weiteren interessanten Dingen befragen. N√§chste Woche soll es √ľbrigens um den Zombie-Sandkasten Cataclysm gehen.

Zombocalypse – neues Zombie-Action-Roguelike in Arbeit

  • Jonathan Stickles Fox begann vor ein paar Wochen die Arbeit an einem weiteren Roguelike mit Zombiethematik. Das besondere an Zombocalypse ist jedoch die durch den genrefremden Einsatz von Echtzeit erzeugte Geschwindigkeit. Bisher sind lediglich grundlegende Mechaniken (in der Stadt bewegen, schie√üen, messern, sterben) implementiert, aber ein weiterer interessanter Ansatz in der mannigfaltigen Welt der Roguelike-Designs k√∂nnte hier in Zukunft seine w√ľrdige Ausformung finden – w√∂chentliche Updates sind geplant. Die aktuelle Version kann hier direkt im Browser gespielt werden (zum Bewegen Numpad, WASD oder Pfeiltasten; zum Schie√üen die Leertaste; weitere Hinweise hier).

Releases

Erfahrungsbericht

Ein taktisches Roguelike in klassischer Isoperspektive mit auf Touch-Bedienung ausgelegtem Interface wird seit einiger Zeit im Alleingang von Jeremy Jurksztowicz entwickelt: Mysterious Castle. Im Folgenden meine Erfahrungen mit der PC-Version (1.8) in der ersten Spielstunde.

Zun√§chst ist strategisches Kalk√ľl gefragt: Es gilt, die bestm√∂gliche Kombination dreier Charaktere f√ľr das Abenteuer auszuw√§hlen. Ob Mensch, Elf, Zwerg, Oger oder Mischform, jede Rasse hat eigene St√§rken und nat√ľrlich auch Schw√§chen. Hat man sich entschieden, darf durch ein paar Parameter wie der H√§ufigkeit des Auftretens von Pilzen, Fr√ľchten, Items und Gegnern noch die Weltengeneration – und damit der Schwierigkeitsgrad – beeinflusst werden.

Anschlie√üend geht es auch schon direkt in die neue Welt. Ein erstes Austesten der Bedienung macht deutlich: Das Spiel macht einen aufger√§umten Eindruck. Per Pfeiltasten blendet man die wenigen notwendigen Men√ľs ein (Inventar, Zauber und Optionen), Befehle gibt man direkt per Mausklick. Sehr schnell wird man erste Pilze auf dem Waldboden ausmachen, die es zu sammeln gilt, denn mit ihrer Hilfe lassen sich Zauber f√ľr anstehende Gefechte vorbereiten (quasi die “Munition”). Fr√ľchte lassen sich wiederum zur Heilung des Heldentrios verwenden.

Der interessanteste Teil des Spiels d√ľrften aber zweifellos die taktischen K√§mpfe sein. Sobald Feinde in der N√§he sind, wird abwechselnd gezogen und es gilt die Situation zu beurteilen. Den Charakteren stehen neben den Zaubern – so sie welche beherrschen – diverse Spezialangriffe zur Verf√ľgung, die allerdings den aktuellen Zug sofort beenden und keine weitere Bewegungsm√∂glichkeit lassen. Manchmal ist es daher durchaus sinnvoller, nur einen normalen Angriff zu landen und anschlie√üend zur√ľckzuweichen, um wiederum dem Feind in seinem Zug die M√∂glichkeit eines solchen “Special-Moves” zu rauben. Dar√ľber hinaus spielt auch das Terrain eine wichtige Rolle: Angriffe von h√∂her gelegenen Positionen erhalten Boni, hiner B√§umen und Steinen kann sich verschanzt werden. Einen weiteren taktischen Kniff erh√§lt das Spiel durch das Zaubersystem. Wie erw√§hnt kann nur eine begrenzte Zahl Zauber vorbereitet werden und es gilt √ľberlegte Entscheidungen zu treffen, welcher Gegner direkt mit Blitzen attackiert, welche Feindesgruppe mit fl√§chendeckenden Zaubern dezimiert und welcher √ľberm√§chig scheinende Widersacher zur Vorbereitung der vorl√§ufigen Flucht geblendet werden soll.

Daneben gibt es in der zufallsgenerierten Welt vor allem einige Schatzkisten zu entdecken, die stets m√§chtige Artefakte zur Verbesserung der F√§higkeiten oder zum Erlernen neuer Zauber enthalten. Auch einige NPCs, Geb√§ude und D√∂rfer sind bereits integriert, haben bislang (gr√∂√ütenteils) allerdings lediglich atmosph√§rischen (und nat√ľrlich im Kampf eventuell auch taktischen) Nutzen. F√ľr die Zukunft ist eine gro√üe dynamische Welt mit Zufallsquests und immer neuen Herausforderungen angedacht, wor√ľber der Entwickler auch seit einiger Zeit in seinem Blog philosophiert. Alles in allem macht Mysterious Castle aber bereits jetzt dank zug√§nglichem Interface, klarer Ideenumsetzung, hochspannenden Gefechten und schlicht seiner Einzigartigkeit im Roguelike-Umfeld einen sehr guten Eindruck.


Roguelike Report #21

January 8, 2012

News

DoomRL – 0.9.9.5 erschienen

  • Highlights der neuen Version von DoomRL umfassen die neue Einteilung in drei Parts √† 8 Ebenen, einen neuen Endboss, eine komplett √ľberarbeitete KI vieler Gegner und zahlreiche weitere Kleinigkeiten (siehe Changelog). Zudem wird momentan an einer grafischen Version des Spiels (inklusive HD-Sound und -Musik) gearbeitet, die in einer ersten Beta bereits existiert (Video) und in die n√§chste Version 0.9.9.6, die wohl schon in 1-2 Monaten erscheinen wird, standardm√§√üig als Option eingebaut werden soll. Auch zu den weiteren ChaosForge-Projekten (AliensRL, Berserk, DiabloRL) soll es demn√§chst neue Versionen geben.

JADE Рheißt bald ADOM II

  • Nach einem Blogpost zum Thema und ausufernden Diskussionen in den Kommentaren desselben, hat sich Entwickler Thomas Biskup nun entschlossen, seinen ADOM-Nachfolger ab der kommenden Version auch wirklich ADOM II zu nennen und nicht wie bisher JADE. Dies wird aber wohl zumindest der Name der Engine bleiben, schlie√ülich steht die Abk√ľrzung ja auch f√ľr Jave Based Ancient Domains Engine. Ein Community-Design-Wettbewerb rund um das n√∂tige neue Logo und weitere Design-Anregungen l√§uft bereits. Des Weiteren gibt es nun eine eigens eingerichtete DevState-Seite mit Details bzgl. der bis zum n√§chsten Update noch zu implementierenden Features. Dieser ist u.a. zu entnehmen, dass ein oft geforderter erster Maus-Support bereits eingebaut ist.

Sil – neues Roguelike mit Angband-Wurzeln

  • Angband-Varianten gibt es bekanntlich wie Sand am Meer. Auch Sil hat seine Wurzeln im Klassiker, geht allerdings einige Schritte weiter, sodass es problemlos als eigenst√§ndiger Titel angesehen werden kann. Nach mehrj√§hriger Entwicklung (untypischerweise abseits der √Ėffentlichkeit) wirkt Sil beinahe wie ein Hochglanz-Roguelike. Grafisch setzt man zwar ganz auf ASCII, jedoch liegt ein schickes Handbuch im PDF-Format bei und ein Ingame-Tutorial f√ľhrt in alle wesentlichen Mechaniken (K√§mpfen, Schleichen, Skillen, Schmieden etc.) ein. Auch die Steuerung wirkt vergleichsweise sehr aufger√§umt und arbeitet intensiv mit kontextsensitiven Befehlen. Eine weitere Besonderheit ist das Erfahrungssystem, das den Spieler die gesammelten Erfahrungspunkte (die es in Sil nicht nur f√ľrs K√§mpfen, sondern auch f√ľr diverse andere T√§tigkeiten gibt) frei auf Attribute wie St√§rke, Geschick etc. oder spezielle Skills in verschiedenen Bereichen (Nahkampf, Fernkampf, Ausweichen etc.) verteilen l√§sst. Die klassischen Charakterstufen gibt es hier nicht. Thematisch widmet sich Sil √ľbrigens nat√ľrlich Tolkiens Silmarillion.

weitere nennenswerte Releases