Roguelike Report #27

February 22, 2012

News

Dungeon Crawl Stone Soup – 0.10 bringt neue Rasse

  • Nach Version 0.9 folgt also nicht etwa 1.0, sondern im Falle von Stone Soup einfach 0.10. Die “Octopedes” stellen dabei die neue Rasse im Crawl-Universum dar und bringen einige Besonderheiten mit sich. So können sie keinerlei Rüstungen tragen, dafür aber acht magische Ringe. Somit ergibt sich eine weitere Differenzierungsmöglichkeit in Sachen Spielweise im sowieso schon enorm vielfältigen Major-Roguelike. Endgültig entfernt wurden dagegen wie geplant die beliebten “Mountain Dwarves” aufgrund zu großer Ähnlichkeiten mit anderen Rassen. Diese wurden dafür an einigen Stellen angepasst, wie auch das Balancing im Allgemeinen. Das alles ist nachzulesen im recht umfangreichen Changelog.

Stellar Edge – neue Version des futuristischen Roguelikes

  • Es gibt zwar ein paar Science-Fiction-Roguelikes, allerdings haben es die meisten bislang nicht zu großem Ruhm gebracht. Noch mauer sieht es in Sachen Squad-Roguelikes, in denen man statt eines einsamen Abenteurers eine Gruppe von Charakteren kontrolliert, aus. Hier kann höchstens das ehemalige Projekt der Dwarf-Fortress-Macher Liberal Crime Squad genannt werden, wobei dies auch nur in Teilen in die Grenzen des Genres passt. Stellar Edge macht sich nun jedenfalls auf, beide angesprochenen Sektoren zu vereinen und – möglicherweise – deren Fans im Sturm zu erobern. Man hat sich beim Entwickler ambitionierte Ziele gesetzt, möchte ein ganzes Universum inklusive zahlreicher Planeten und Raumstationen simulieren. Der Spieler ist dabei mit einem dreiköpfigen Team unterwegs und bekämpft diverse Aliens und Monster. Glücklicherweise wird das Micromanagement dabei nicht übertrieben, sondern auf eine zugängliche Steuerung inspiriert von z.B. DoomRL gesetzt. Mit einigen Features mehr und den noch fehlenden Inhalten – wie z.B. Handel – könnte Stellar Edge eines der interessantesten Roguelikes des Jahres werden. Kürzlich ist Version 0.0.52 erschienen.

Weitere Releases


Roguelike Report #23

January 22, 2012

News

DoomRL – 0.9.9.6 in einem Monat

  • Die erste offizielle Version mit standardmäßig enthaltenen Grafiken soll bereits in etwa einem Monat erscheinen. Eine erste Betaversion wurde jüngst Premium-Mitgliedern des Forums (sprich: Spendern) zugänglich gemacht, beinhaltet allerdings noch nicht die als nächstes geplante Komplettüberholung des User-Interfaces. Ansonsten macht die Tile-Variante aber bereits jetzt einen recht runden und spaßigen Eindruck, vor allem in Verbindung mit den druckvollen HD-Soundeffekten und Musiken. Durch ein grafisches Interface und eine verbesserte Steuerung könnte das Spiel in Zukunft eventuell auch jenseits der Roguelike-Fangemeinde für Furore sorgen.

Roguelike Radio – Interview mit DarkGod

  • Nicolas Casalini, der Mann hinter ToME, erweist den Herren Gray und Yehieli in der 19. Episode des Roguelike-Podcasts die Ehre und lässt sich ausführlich (auch wenn es sicher noch viel länger hätte gehen können) zu  seiner persönlichen Historie, seinen größten Inspirationen, aktuellen und vergangenen Designentscheidungen in Sachen ToME4 und weiteren interessanten Dingen befragen. Nächste Woche soll es übrigens um den Zombie-Sandkasten Cataclysm gehen.

Zombocalypse – neues Zombie-Action-Roguelike in Arbeit

  • Jonathan Stickles Fox begann vor ein paar Wochen die Arbeit an einem weiteren Roguelike mit Zombiethematik. Das besondere an Zombocalypse ist jedoch die durch den genrefremden Einsatz von Echtzeit erzeugte Geschwindigkeit. Bisher sind lediglich grundlegende Mechaniken (in der Stadt bewegen, schießen, messern, sterben) implementiert, aber ein weiterer interessanter Ansatz in der mannigfaltigen Welt der Roguelike-Designs könnte hier in Zukunft seine würdige Ausformung finden – wöchentliche Updates sind geplant. Die aktuelle Version kann hier direkt im Browser gespielt werden (zum Bewegen Numpad, WASD oder Pfeiltasten; zum Schießen die Leertaste; weitere Hinweise hier).

Releases

Erfahrungsbericht

Ein taktisches Roguelike in klassischer Isoperspektive mit auf Touch-Bedienung ausgelegtem Interface wird seit einiger Zeit im Alleingang von Jeremy Jurksztowicz entwickelt: Mysterious Castle. Im Folgenden meine Erfahrungen mit der PC-Version (1.8) in der ersten Spielstunde.

Zunächst ist strategisches Kalkül gefragt: Es gilt, die bestmögliche Kombination dreier Charaktere für das Abenteuer auszuwählen. Ob Mensch, Elf, Zwerg, Oger oder Mischform, jede Rasse hat eigene Stärken und natürlich auch Schwächen. Hat man sich entschieden, darf durch ein paar Parameter wie der Häufigkeit des Auftretens von Pilzen, Früchten, Items und Gegnern noch die Weltengeneration – und damit der Schwierigkeitsgrad – beeinflusst werden.

Anschließend geht es auch schon direkt in die neue Welt. Ein erstes Austesten der Bedienung macht deutlich: Das Spiel macht einen aufgeräumten Eindruck. Per Pfeiltasten blendet man die wenigen notwendigen Menüs ein (Inventar, Zauber und Optionen), Befehle gibt man direkt per Mausklick. Sehr schnell wird man erste Pilze auf dem Waldboden ausmachen, die es zu sammeln gilt, denn mit ihrer Hilfe lassen sich Zauber für anstehende Gefechte vorbereiten (quasi die “Munition”). Früchte lassen sich wiederum zur Heilung des Heldentrios verwenden.

Der interessanteste Teil des Spiels dürften aber zweifellos die taktischen Kämpfe sein. Sobald Feinde in der Nähe sind, wird abwechselnd gezogen und es gilt die Situation zu beurteilen. Den Charakteren stehen neben den Zaubern – so sie welche beherrschen – diverse Spezialangriffe zur Verfügung, die allerdings den aktuellen Zug sofort beenden und keine weitere Bewegungsmöglichkeit lassen. Manchmal ist es daher durchaus sinnvoller, nur einen normalen Angriff zu landen und anschließend zurückzuweichen, um wiederum dem Feind in seinem Zug die Möglichkeit eines solchen “Special-Moves” zu rauben. Darüber hinaus spielt auch das Terrain eine wichtige Rolle: Angriffe von höher gelegenen Positionen erhalten Boni, hiner Bäumen und Steinen kann sich verschanzt werden. Einen weiteren taktischen Kniff erhält das Spiel durch das Zaubersystem. Wie erwähnt kann nur eine begrenzte Zahl Zauber vorbereitet werden und es gilt überlegte Entscheidungen zu treffen, welcher Gegner direkt mit Blitzen attackiert, welche Feindesgruppe mit flächendeckenden Zaubern dezimiert und welcher übermächig scheinende Widersacher zur Vorbereitung der vorläufigen Flucht geblendet werden soll.

Daneben gibt es in der zufallsgenerierten Welt vor allem einige Schatzkisten zu entdecken, die stets mächtige Artefakte zur Verbesserung der Fähigkeiten oder zum Erlernen neuer Zauber enthalten. Auch einige NPCs, Gebäude und Dörfer sind bereits integriert, haben bislang (größtenteils) allerdings lediglich atmosphärischen (und natürlich im Kampf eventuell auch taktischen) Nutzen. Für die Zukunft ist eine große dynamische Welt mit Zufallsquests und immer neuen Herausforderungen angedacht, worüber der Entwickler auch seit einiger Zeit in seinem Blog philosophiert. Alles in allem macht Mysterious Castle aber bereits jetzt dank zugänglichem Interface, klarer Ideenumsetzung, hochspannenden Gefechten und schlicht seiner Einzigartigkeit im Roguelike-Umfeld einen sehr guten Eindruck.


Roguelike Report #21

January 8, 2012

News

DoomRL – 0.9.9.5 erschienen

  • Highlights der neuen Version von DoomRL umfassen die neue Einteilung in drei Parts à 8 Ebenen, einen neuen Endboss, eine komplett überarbeitete KI vieler Gegner und zahlreiche weitere Kleinigkeiten (siehe Changelog). Zudem wird momentan an einer grafischen Version des Spiels (inklusive HD-Sound und -Musik) gearbeitet, die in einer ersten Beta bereits existiert (Video) und in die nächste Version 0.9.9.6, die wohl schon in 1-2 Monaten erscheinen wird, standardmäßig als Option eingebaut werden soll. Auch zu den weiteren ChaosForge-Projekten (AliensRL, Berserk, DiabloRL) soll es demnächst neue Versionen geben.

JADE – heißt bald ADOM II

  • Nach einem Blogpost zum Thema und ausufernden Diskussionen in den Kommentaren desselben, hat sich Entwickler Thomas Biskup nun entschlossen, seinen ADOM-Nachfolger ab der kommenden Version auch wirklich ADOM II zu nennen und nicht wie bisher JADE. Dies wird aber wohl zumindest der Name der Engine bleiben, schließlich steht die Abkürzung ja auch für Jave Based Ancient Domains Engine. Ein Community-Design-Wettbewerb rund um das nötige neue Logo und weitere Design-Anregungen läuft bereits. Des Weiteren gibt es nun eine eigens eingerichtete DevState-Seite mit Details bzgl. der bis zum nächsten Update noch zu implementierenden Features. Dieser ist u.a. zu entnehmen, dass ein oft geforderter erster Maus-Support bereits eingebaut ist.

Sil – neues Roguelike mit Angband-Wurzeln

  • Angband-Varianten gibt es bekanntlich wie Sand am Meer. Auch Sil hat seine Wurzeln im Klassiker, geht allerdings einige Schritte weiter, sodass es problemlos als eigenständiger Titel angesehen werden kann. Nach mehrjähriger Entwicklung (untypischerweise abseits der Öffentlichkeit) wirkt Sil beinahe wie ein Hochglanz-Roguelike. Grafisch setzt man zwar ganz auf ASCII, jedoch liegt ein schickes Handbuch im PDF-Format bei und ein Ingame-Tutorial führt in alle wesentlichen Mechaniken (Kämpfen, Schleichen, Skillen, Schmieden etc.) ein. Auch die Steuerung wirkt vergleichsweise sehr aufgeräumt und arbeitet intensiv mit kontextsensitiven Befehlen. Eine weitere Besonderheit ist das Erfahrungssystem, das den Spieler die gesammelten Erfahrungspunkte (die es in Sil nicht nur fürs Kämpfen, sondern auch für diverse andere Tätigkeiten gibt) frei auf Attribute wie Stärke, Geschick etc. oder spezielle Skills in verschiedenen Bereichen (Nahkampf, Fernkampf, Ausweichen etc.) verteilen lässt. Die klassischen Charakterstufen gibt es hier nicht. Thematisch widmet sich Sil übrigens natürlich Tolkiens Silmarillion.

weitere nennenswerte Releases