Ludomedia #22

April 19, 2016

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.


George Weidman: A Brief History of Bots

  • “Bots give us a snapshot of the past. They let us see how games worked in their heyday.”

Josh Bycer: Analyzing Game Design

  • “I find that within one hour, I have everything I need to determine if I’m going to enjoy a game or not and make my determination on the game’s design.”

Keith Burgun: The “Classics” Problem

  • “Things don’t get bonus points for being old. We have to judge everything honestly by the best criteria that we have.”

Mark Brown: How (and why) Spelunky makes its own levels

  • “Not allowing you to master the stages means you’ll need to master the mechanics.”

Seth Coster: Loops & Rockets

  • “The unique power that games have over other forms of media is that they give players a sense of accomplishment.”

Auro auf Steam

April 13, 2016

AuroHeader

Endlich ist Auro: A Monster-Bumping Adventure, das wohl beste Videospiel der letzten Jahre, auch für den PC erhältlich. Die Steam-Version des taktischen Dungeon-Crawlers, der an dieser Stelle bereits vor einiger Zeit ausführlich besprochen wurde, bringt gegenüber der Mobile-Variante einige Neuerungen mit. So ist die Pixelgrafik deutlich hochauflösender, das UI wurde zur Ausnutzung des Widescreen-Formats überarbeitet und auch einige hochinteressante Regeländerungen haben ihren Weg in Version 2.0, die in Kürze auch auf iOS und Android verfügbar sein wird, gefunden.

Bitte kaufen und der Welt mitteilen, dass gutes Gameplay mehr Wert ist als audiovisuelles Spektakel und zwielichtige Suchtmechanismen!


Ludomedia #21

March 16, 2016

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.


Brandon DeCoster & Scott Rubin: Designing Game Rules

  • “If any adult person can read your rules and disagree with another adult about what they mean, your rules have failed.”

Charlie Cade: Walking in Video Games – The New Unskippable Cutscene

  • “As one of the most obnoxious design decisions implemented in recent memory, I feel like the inane influx of walking in modern games can’t be derided enough.”

John Pavlus: Why We Love the Games That Enrage Us Most

  • “Many popular video games are challenging. But why would players seek a game whose reputation seems largely built on frustration?”

Keith Burgun: Options in Games

  • “Having options is giving up on the process of game design.”

Riot Games: Game Design Panel

  • “Many people have a story, and so they say they want to create a game. Or they have a world they see, and so they want to create a game. But what they really want to do, is be a novelist or be a film director.”

Ludomedia #20

February 18, 2016

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.


Curtiss Murphy: Flow Space

  • “[This paper] introduces a new recipe for simplicity that can be overlaid on top of the diagram of flow. Together, these diagrams create Flow Space – a visual guide for flow and simplicity in games.”

Daniel Steckly: Good AI is predictable

  • “Ultimately, AI is a tool, the primary use of which is to drive decision making and increase possibility space. […] This focus on “interesting” being the primary virtue of AI design brings me to what will probably me my most controversial point: I believe that, in general, good AI is predictable. Good AI will do basically what the player expects it to.”

Justin Gary: Elegance

  • “The goal of a game designer is very similar to that of a sculptor- chip away at all the excess until only elegant beauty remains.”

Mary Hamilton: Fuck Complete

  • “Fuck beating games, because we are so far beyond that concept that for the vast majority of games it makes about as much sense as beating Michaelangelo’s David does. Some games are made of mechanics, and if you’ve mastered a mechanic as much as you want to, then you can stop.”

Rob Zacny: The State of Strategy

  • “But it’s hard to shake the feeling that the established leaders in strategy games have been drawing from an increasingly exhausted well of inspiration for a few years, and 2015 marked the year they ran out of reasons to keep revisiting the same old ideas. When I asked myself why I should keep playing them, the answer was that I should look to smaller games instead. They remain the products of inspiration, not obligation.”

The Witness: Ein wegweisender Sonderling

February 2, 2016

TheWitness

This game respects you as an intelligent player and it treats your time as precious.

Obiges Zitat stammt aus der Beschreibung von Jonathan Blows neuestem Streich The Witness auf Steam. Allein die Tatsache, dass sich heute mit einer solchen Aussage werben lässt, offenbart, dass es sich nicht etwa um einen selbstverständlichen Standard des Mediums handelt, sondern um einen von den allermeisten Spielen vollends missachteten Grundsatz. Umso erfreulicher, dass sich die mutige Ausrichtung des Titels auch finanziell auszuzahlen scheint. Das Spiel verkaufte sich innerhalb einer Woche häufiger als sein “Vorgänger” Braid im ersten Jahr.

Tatsächlich steht The Witness ganz im Zeichen von Blows ĂĽber Jahre hinweg entwickelter Design-Philosophie. Es setzt konsequent auf intrinsische Motivation. Die Belohnung liegt in der Lösung der unzähligen Rätsel selbst und der schrittweisen ErschlieĂźung ihrer gemeinsamen “Puzzlesprache”. Die Faszination liegt dabei in der Beobachtung des diese Sprache betreffenden Lernprozesses an sich selbst. Der Spieler wird gewissermaĂźen zur Cleverness erzogen. Die heutzutage fast schon gewohnheitsmäßige Suche nach extrinsischen Motivatoren wie Achievements, Levels, Unlocks oder Zwischensequenzen stellt sich schnell als vergebens heraus.

In der heutigen Spielelandschaft steht The Witness als Aufruf, interaktive Systeme als solche ernst zu nehmen und nicht bloß als Transporteure übergeordneter Kunstformen (Erzählung, audiovisuelle Ästhetik etc.). Darüber hinaus trifft es als Ode an Intellekt, Wissenschaft, Kreativität und deren Verschmelzung jedoch auch eine Meta-Aussage jenseits der Sphären des Game-Designs in bester Tradition von Donald Knuths Verständnis des Kunstbegriffs:

We should continually be striving to transform every art into a science: in the process, we advance the art.


Ludomedia #19

January 22, 2016

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.


Extra Credits: The True Danger of Gamification

  • “Sesame Credit has built a system to get people to enjoy falling into line.”

Jools Watsham: Game Reviews are a Mess

  • “The problem is that the majority of game reviews today are purely opinion pieces based on how it affected a single individual, and not critical studies, digging deeper and going beyond emotions and personal bias.”

Keith Burgun: Why You Need the Clockwork Game

  • “A Clockwork Game is not just like any other videogame or strategy game. It is a single, elegant system, built around a core mechanism, with nothing but the necessary supporting mechanisms and a carefully chosen goal. Through the careful use of this design pattern, we can achieve elegant, super-deep, novel, and super-fun interactive systems.”

Sam Kramer: Casual vs. Hardcore – Settling the Score

  • “Separating everyone by skill level benefits everyone who plays – you learn more from playing against people at your skill level, plus the matches are more exciting! So the next time you rank down in your competitive game of choice, maybe take some solace in the fact that your matches are going to get a little less frustratingly crushing.”

Warren Spector: What Video Games Can Learn from Other Media

  • “The key to the future of gaming lies in moving away from the ways in which we are like other media.”

 

 


Ludomedia #18

December 15, 2015

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Alex Harkey: Evaluating Great Decision Points

  • “Replay Value isn’t simply whether a game can be played multiple times with variety, but whether it is worth playing again at all.”

Gil Hova: Game Design 101

  • “These three words are the most crucial for any game designer: Incentivize interesting behavior!”

Kacem Alexandre Khilaji: Reno Jackson – Getting Richer and Richer

  • “As time passes more and more cards should come out that are, in a way or another, creating redundancy for a deck or another. And as these cards come out, Reno Jackson becomes more and more appealing to every class that gets access to an increasingly diverse toolkit.”

Keith Burgun: Clockwork Game Design Podcast

  • “Art is like any other technology. […] It advances, because we get better guidelines, better criteria.”

Tim Conkling: “Are Games Art?” and the Intellectual Value of Design

  • “[My new game’s] creation has much less to do with me trying to express ideas about the human condition, and much more about the exploration of a specific design space: short-session, asynchronous multiplayer games with lots of depth. I don’t know or care if my game will be seen as art. But it is an intentionally designed piece, and I care very much that it’s seen as something deserving of intellectual respect.”

Ludomedia #17

October 12, 2015

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Brandon Rym DeCoster & Scott Rubin: Sports are Games

  • “Some eSports aren’t sports!”

Clint Miller: Your Game Has More Rules Than You Think

  • “Every new card is a new rule. Every new rule moves you further away from elegance. A less elegant game is harder to balance and difficult to learn.”

Jair McBain: What design lessons can we learn from Crossy Road?

  • “Put plainly, Crossy Road makes use of brilliant design practice bundled into one experience where it can shine.”

Keith Burgun: My League of Legends Suggestions

  • “It seems like maybe Riot thinks “the important thing” is getting the last hit, when actually the important thing was being in that space choosing to do that thing and controlling the space long enough to get it done.”

Tevis Thompson: The Existential Art

  • “Even in their lightest moments, videogames offer no escape from reality. For what escape can be had? There’s no escaping life, no escaping ourselves, no escaping the end that is coming for us. But if videogames cannot offer an escape from reality, what they can offer is an escape further into reality. Into the reality of striving and failure, of mastery and mystery, of lives and ends.  Into the reality of ourselves. How far are you willing to go?”

 


Ludomedia #16

August 24, 2015

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

3 Minute Game Design Smart Moves – Damage %

  • Keith Burgun versucht sich an einem Spinoff seiner Serie auf den Punkt gebrachter Game-Design-Minivorträge. In der neuen Reihe soll es speziell um gelungene Designentscheidungen bekannter Titel gehen. Der erste Streich widmet sich der prozentualen Behandlung von Schaden in Super Smash Bros. Der groĂźe Vorteil gegenĂĽber herkömmlichen “Schadensbalken” liegt dabei vor allem in der stärkeren VerknĂĽpfung zum Kernmechanismus.

Auf ein Bier

  • AndrĂ© Peschke (Videochef der GameStar) und Jochen Gebauer (ehemaliger Chefredakteur der GameStar) haben einen Gaming-Podcast gegrĂĽndet. Erfrischend offen, tief und vor allem kritisch handeln sie dabei wöchentlich mal ganz spezifische Spiele und mal größere Themenbereiche ab. In kĂĽrzester Zeit hat sich “Auf ein Bier” zum vielleicht interessantesten deutschsprachigen Spielepodcast neben Stay Forever entwickelt.

Designed to Addict – The Skinner Box

  • RagnarRox liefert passend zum unten erwähnten Artikel von Keith Burgun ein Erklärungsvideo zum Thema “Skinner Box”.

Indie Artist Struggles With Branding So You Don’t Have To

  • Blake Reynolds, Lead Artist von Dinofarm Games (100 Rogues, Auro), befasst sich in einem ausfĂĽhrlichen Artikel mit der Relevanz einer starken Marke – auch und gerade in der auf den ersten Blick weniger auf oberflächlichen Glanz getrimmten Welt der Indie-Games.

Psychological Exploitation in Games

  • Keith Burgun lieĂź sich von Fallout Shelter inspirieren, einmal mehr einen Versuch zu unternehmen, die Spielerschaft ob der in vielen modernen Free-to-play-Titeln offenbar allein auf die Vernichtung der investierten Lebenszeit ausgelegten Designprinzipien wachzurĂĽtteln.

Ludomedia #15

June 25, 2015

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Game Design Deep Dive: Alarm Systems in Klei’s Invisible Inc.

  • James Lantz erzählt in einigen netten Anekdoten die Entstehung des Alarmsystems des taktischen Spionagespiels nach und geht dabei auch auf allerlei unterwegs erreichte und vermiedene Sackgassen ein.

Lies & Hype: The E3 2015 Story

  • George Weidman redet Klartext ĂĽber die manipulative Natur der schon bei nur etwas genauerer Betrachtung nicht sonderlich gut getarnten Werbeveranstaltung E3.

Speaking the Common Language – Why Auro Needs Quest Mode

  • Keith Burgun geht auf die LĂĽcke zwischen Design-Qualität und der Fähigkeit der Spieler diese wahrzunehmen ein. Durch den zuletzt angekĂĽndigten neuen “Quest”-Modus seines Taktikspiels Auro versucht er mit einem ausgefeilten RPG-Metagame, die BrĂĽcke zu schlagen, um auch den typischen Videospieler besser abzuholen und ihn langsam an die “Härte” des Kernspiels heranzufĂĽhren.

The Problem with the Roguelike Metagame

  • Mark R. Johnson erkennt und erläutert grundlegende Probleme des typischen Roguelike-RPG-Metagames. Dieses fĂĽhre letzten Endes dazu, dass der Spieler davon ausgehen mĂĽsse, sein Forschritt bestehe lediglich in den freigeschalteten Boni und nicht in seinem durch die beendete Spielrunde gesteigerten Spielverständnis. Spieler wĂĽrden dadurch effektiv davon abgebracht, sich mit ihren Entscheidungsprozessen auseinanderzusetzen.

The Tech Arms Race in AAA – and why I’m abandoning it

  • Andreas Papathanasis hält ein flammendes Plädoyer gegen den Wahn nach technologischem Spektakel, dem er auch lange Jahre erlegen war. Doch am Ende kam auch er dahinter: Spiele werden durch andere Dinge ausgezeichnet als ihren bloĂźen Technikvorsprung.

Aus dem Archiv

The Zeigarnik Effect and Quest Logs

  • Jamie Madigan benennt und erläutert ein Phänomen aus der Psychologie – den Zeigarnik-Effekt. Dieser ist dafĂĽr verantwortlich, dass Menschen angefangene Aufgaben nicht gut ertragen können. Eine Tatsache, die sich viele Spiele (Vorzeigebeispiel aus dem Artikel: World of Warcraft) zunutze machen.