
This game respects you as an intelligent player and it treats your time as precious.
Obiges Zitat stammt aus der Beschreibung von Jonathan Blows neuestem Streich The Witness auf Steam. Allein die Tatsache, dass sich heute mit einer solchen Aussage werben lässt, offenbart, dass es sich nicht etwa um einen selbstverständlichen Standard des Mediums handelt, sondern um einen von den allermeisten Spielen vollends missachteten Grundsatz. Umso erfreulicher, dass sich die mutige Ausrichtung des Titels auch finanziell auszuzahlen scheint. Das Spiel verkaufte sich innerhalb einer Woche häufiger als sein “Vorgänger” Braid im ersten Jahr.
Tatsächlich steht The Witness ganz im Zeichen von Blows ĂĽber Jahre hinweg entwickelter Design-Philosophie. Es setzt konsequent auf intrinsische Motivation. Die Belohnung liegt in der Lösung der unzähligen Rätsel selbst und der schrittweisen ErschlieĂźung ihrer gemeinsamen “Puzzlesprache”. Die Faszination liegt dabei in der Beobachtung des diese Sprache betreffenden Lernprozesses an sich selbst. Der Spieler wird gewissermaĂźen zur Cleverness erzogen. Die heutzutage fast schon gewohnheitsmäßige Suche nach extrinsischen Motivatoren wie Achievements, Levels, Unlocks oder Zwischensequenzen stellt sich schnell als vergebens heraus.
In der heutigen Spielelandschaft steht The Witness als Aufruf, interaktive Systeme als solche ernst zu nehmen und nicht bloß als Transporteure übergeordneter Kunstformen (Erzählung, audiovisuelle Ästhetik etc.). Darüber hinaus trifft es als Ode an Intellekt, Wissenschaft, Kreativität und deren Verschmelzung jedoch auch eine Meta-Aussage jenseits der Sphären des Game-Designs in bester Tradition von Donald Knuths Verständnis des Kunstbegriffs:
We should continually be striving to transform every art into a science: in the process, we advance the art.