Auro auf Steam

April 13, 2016

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Endlich ist Auro: A Monster-Bumping Adventure, das wohl beste Videospiel der letzten Jahre, auch f├╝r den PC erh├Ąltlich. Die Steam-Version des taktischen Dungeon-Crawlers, der an dieser Stelle bereits vor einiger Zeit ausf├╝hrlich besprochen wurde, bringt gegen├╝ber der Mobile-Variante einige Neuerungen mit. So ist die Pixelgrafik deutlich hochaufl├Âsender, das UI wurde zur Ausnutzung des Widescreen-Formats ├╝berarbeitet und auch einige hochinteressante Regel├Ąnderungen haben ihren Weg in Version 2.0, die in K├╝rze auch auf iOS und Android verf├╝gbar sein wird, gefunden.

Bitte kaufen und der Welt mitteilen, dass gutes Gameplay mehr Wert ist als audiovisuelles Spektakel und zwielichtige Suchtmechanismen!


Auro: Kickstarter und Greenlight

June 4, 2015

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Der vor etwa einem halben Jahr f├╝r Android sowie iOS erschienene taktische Dungeon-Crawler Auro: A Monster-Bumping Adventure (User-Test auf GamersGlobal) soll um einen komplett neuen “Quest”-Modus erweitert werden. Dem bisher im Fokus stehenden “Play”-Modus, der in erster Linie darauf ausgelegt war, eine stets faire und dem K├Ânnen des Spielers angepasste Herausforderung zu generieren, soll somit eine storygetriebene und rollenspielartige Alternative mit von Durchgang zu Durchgang deutlich variableren Inhalten zur Seite gestellt werden. Als Inspirationsquellen werden die dynamischen Kampagnen von FTL oder Desktop Dungeons erw├Ąhnt.

Zur Finanzierung dieser sowie diverser weiterer Neuerungen, die ├╝brigens auch der bereits in Arbeit befindlichen PC-Version zukommen w├╝rden, wurde nun eine Kickstarter-Kampagne gestartet. Neben Versionen des Spiels f├╝r alle m├Âglichen Plattformen lassen sich als Belohnungen f├╝r die Unterst├╝tzung auch T-Shirts und Pixelkunst-B├╝cher erstehen. Die teuersten Stufen erlauben es sogar, am Design neuer Items, Monster und spielbarer Charaktere mitzuwirken.

Die unabh├Ąngig vom Ausgang der Kampagne geplante PC-Version soll idealerweise nat├╝rlich auf Steam erscheinen. Damit dies gelingt darf ab sofort auf Greenlight abgestimmt werden.

Unterst├╝tzen lohnt sich!


Auro: Ein Design wie ein Uhrwerk

February 21, 2015

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Nach mehr als vier Jahren in der Entwicklung ist das Ende letzten Jahres bereits f├╝r Android erschienene Auro: A Monster-Bumping Adventure von Dinofarm Games (100 Rogues) nun auch f├╝r iOS verf├╝gbar. Unz├Ąhlige Design-Iterationen hat der Titel mittlerweile durchlaufen. Aus dem minimalistischen Roguelike von einst ist ein fundamental neuartiges Spielprinzip entstanden. Nun versucht der rundenbasierte Taktik-“Schubser”, f├╝r dessen Regelwerk prim├Ąr Game-Design-Vordenker Keith Burgun verantwortlich zeichnet, also gleich in mehrfacher Hinsicht die Gaming-Landschaft zu revolutionieren. Ob das auch gelingt, soll im Folgenden auf Basis mehrj├Ąhriger Betatest-Erfahrungen und insgesamt tausender Partien, davon zighundert seit dem offiziellen Release, beurteilt werden.

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Ludite Sam rezensiert Auro

October 5, 2014

I want to talk to you about a game where what you do is actually unlike anything else IÔÇÖve ever played.

In seiner ausf├╝hrlichen Analyse des k├╝rzlich f├╝r Android erschienenen (bald auch f├╝r iOS und PC kommenden) Auro: A Monster-Bumping Adventure geht Ludite Sam auf alle wichtigen Game-Design-Errungenschaften des taktischen Dungeon-Crawlers ein. Der enorm starke Kernmechanismus des “Bumping” und dessen Verkn├╝pfung zu jedem einzelnen Spielelement wird – unter dem von Lead-Designer Keith Burgun gepr├Ągten Begriff des “Clockwork Design” – ebenso hervorgehoben wie das innovative und durchdachte Scoring-System, das daf├╝r sorgt, dass die spektakul├Ąrsten und interessantesten Z├╝ge auch stets die spielmechanisch optimalsten sind. Zudem wird die Einzigartigkeit Auros als ernsthaft “kompetitives Single-Player-Spiel” hervorgehoben. Als solches funktioniert es schlie├člich nur dank eines Elo-artigen Ranking-Systems, das den Schwierigkeitsgrad stets an die F├Ąhigkeiten des jeweiligen Spielers anpasst.

Wer mehr Details will, sollte unbedingt reinlesen!

In a way, Auro is like a statement: “This is what video games could be.”


Auro f├╝r Android verf├╝gbar!

September 18, 2014

Nach fast vier Jahren der Entwicklung und der Design-Perfektion ist heute endlich Auro f├╝r Android erschienen. Es handelt sich um eines der anspruchsvollsten und innovativsten Single-Player-Spiele der letzten Jahrzehnte und sollte daher von keinem ernsthaften Spieler verpasst werden.

Die Grundidee des selbsternannten ÔÇ×Monster-SchubsersÔÇŁ: Jede Aktion im Spiel ist eine indirekte. Ihr schleudert keine Feuerb├Ąlle, sondern werft Monster (mit diversen Mitteln) in zuvor platzierte Feuerfallen. Die Feinde werden au├čerdem nicht angegriffen, um ihnen unmittelbar Schaden zuzuf├╝gen, sondern immer blo├č ein Feld weiter gesto├čen. Es m├╝ssen also Wege gefunden werden, sie in Feuer oder Wasser, ├╝ber Eis, durch die Luft und auf allerlei daraus kombinierte Arten zu bewegen und sich ihrer so zu entledigen. Die verschiedenen Skills und Monsterf├Ąhigkeiten stehen dementsprechend allesamt ganz im Zeichen von Taktik beziehungsweise Positionierung und interagieren auf unz├Ąhlige Arten untereinander und mit der Spielwelt. F├╝r die Wiederspielbarkeit sorgt dabei ein internes Ranking-System, das immer wieder neue und stets eurem jeweiligen Skill angemessene Herausforderungen generiert.

Die iOS-Version wird zwangsl├Ąufig noch etwas auf sich warten lassen, da es ein bereits bekanntes┬á Problem mit Adobe AIR gibt, das jedoch nur von Adobe selbst behoben werden kann. Sobald dies der Fall ist, kann die App im Store eingereicht werden.

Spannende Links:

Ein Hinweis am Rande f├╝r Interessierte: Die Dinofarm Forums sind mit Abstand der beste Ort im Netz, um ├╝ber Game-Design zu diskutieren.


Ein goldenes Zeitalter der Strategie?

September 9, 2014

FrankLantz

Auf der Game Developers Conference 2005 hielt Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New York University und Game-Design-Vordenker, eine Wutrede ├╝ber den Irrglauben, dass die totale Simulation und Immersion der n├Ąchste glorreiche Schritt in der Zukunft des Game-Designs sei. Im Anschluss eine leicht gek├╝rzte ├ťbersetzung, gefolgt von einer Betrachtung der aktuellen Relevanz.

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Was ist eigentlich ein “Spiel”?

August 12, 2012

Was ein Spiel ist, wei├č doch eigentlich jeder… oder? Nun, besonders in der Welt der (Singleplayer-)Video-“Spiele” ist dieses Wissen aber seit vielen Jahren in gef├Ąhrliche Vergessenheit geraten. Warum das Wiederentdecken des “Spiels” als solches m├Âglicherweise wichtig sein k├Ânnte, werde ich im Folgenden versuchen zu erl├Ąutern.

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Roguelike Report #12

October 14, 2011

News

Auro – neues Roguelike-Projekt von Dinofarm Games
Die Entwickler vom erfolgreichen iPhone-Roguelike “100 Rogues” haben die Entwicklung eines neuen Titels namens “Auro” gestartet. Involviert ist dabei kein geringerer als Ido Yehieli (“Cardinal Quest”). Das Konzept liest sich durchaus ansprechend und k├Ânnte das – diesmal auch f├╝r PC erscheinende – Roguelike zu einer klasse Alternative f├╝r Zwischendurch machen, denn es soll auf sehr schnelle und kurzweilige Taktik ausgelegt sein.

Dungeons of Dredmor – Patch, Desura und Frauen
Die Jungs von Gaslamp Games waren in letzter Zeit mal wieder sehr flei├čig. Zun├Ąchst erschien Patch 1.0.6, durch den sich das Spiel jetzt endlich richtig rund anf├╝hlt und der N├Ąhrboden f├╝r k├╝nftige Content-Updates geschaffen sein sollte. Au├čerdem gibt es jetzt Linux-Support, das d├╝rfte auch einige potenziell Interessierte freuen. Seit gestern ist das Spiel dar├╝ber hinaus auch auf Desura erh├Ąltlich und somit nicht mehr Steam-exklusiv, eine weitere Ausrede zum Nichtkauf weniger. Zu guter Letzt d├╝rfte es insbesondere GamerINNEN freuen, dass es in naher Zukunft auch m├Âglich sein wird, mit einer HeldIN durch die Dungeons zu streifen. Nat├╝rlich trotzdem mit den obligatorischen Giganten-Augenbrauen.

Dwarf Fortress – Entwicklung schreitet voran
Nach l├Ąngerer Zeit hier mal wieder der Hinweis: Nat├╝rlich ist “Dwarf Fortress” nicht tot und die Entwicklung auch nicht stehen geblieben. T├Ąglich gibt es Berichte des Entwicklers und hin und wieder auch ausf├╝hrliche Diskussionen, den sogenannten “Dwarf Fortress Talk”. Wie immer sind es verdammt ambitionierte und komplexe Dinge, die eingebaut werden und das Spiel seit jeher so einzigartig (und erfolgreich) machen. In Sachen Zug├Ąnglichkeit (sowohl in Sachen Grafik als auch Steuerung) macht man sich bei Bay 12 Games scheinbar wenig Gedanken. Warum auch, wenn allein die Spenden genug Geld zum Leben abwerfen? Dennoch: Es w├Ąre wahrscheinlich das zigfache an Spielerzahlen m├Âglich, w├╝rde man sich um eine vern├╝nftige Steuerung und halbwegs ansehnliche 2D-Grafiken k├╝mmern. Da bleibt nur die Hoffnung auf die sehr aktive Modding-Community, die bislang zwar mit diversen guten Grafik-Paketen dienen kann, das lang geplante “Mouse Fortress” aber nie in die Tat umsetzen konnte. Bis dahin bleibt “Dwarf Fortress” ein unglaublich komplexes und faszinierendes, aber zugleich verdammt anstrengendes Erlebnis.

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