Auro auf Steam

April 13, 2016

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Endlich ist Auro: A Monster-Bumping Adventure, das wohl beste Videospiel der letzten Jahre, auch für den PC erhältlich. Die Steam-Version des taktischen Dungeon-Crawlers, der an dieser Stelle bereits vor einiger Zeit ausführlich besprochen wurde, bringt gegenüber der Mobile-Variante einige Neuerungen mit. So ist die Pixelgrafik deutlich hochauflösender, das UI wurde zur Ausnutzung des Widescreen-Formats überarbeitet und auch einige hochinteressante Regeländerungen haben ihren Weg in Version 2.0, die in Kürze auch auf iOS und Android verfügbar sein wird, gefunden.

Bitte kaufen und der Welt mitteilen, dass gutes Gameplay mehr Wert ist als audiovisuelles Spektakel und zwielichtige Suchtmechanismen!


Auro: Kickstarter und Greenlight

June 4, 2015

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Der vor etwa einem halben Jahr für Android sowie iOS erschienene taktische Dungeon-Crawler Auro: A Monster-Bumping Adventure (User-Test auf GamersGlobal) soll um einen komplett neuen “Quest”-Modus erweitert werden. Dem bisher im Fokus stehenden “Play”-Modus, der in erster Linie darauf ausgelegt war, eine stets faire und dem Können des Spielers angepasste Herausforderung zu generieren, soll somit eine storygetriebene und rollenspielartige Alternative mit von Durchgang zu Durchgang deutlich variableren Inhalten zur Seite gestellt werden. Als Inspirationsquellen werden die dynamischen Kampagnen von FTL oder Desktop Dungeons erwähnt.

Zur Finanzierung dieser sowie diverser weiterer Neuerungen, die übrigens auch der bereits in Arbeit befindlichen PC-Version zukommen würden, wurde nun eine Kickstarter-Kampagne gestartet. Neben Versionen des Spiels für alle möglichen Plattformen lassen sich als Belohnungen für die Unterstützung auch T-Shirts und Pixelkunst-Bücher erstehen. Die teuersten Stufen erlauben es sogar, am Design neuer Items, Monster und spielbarer Charaktere mitzuwirken.

Die unabhängig vom Ausgang der Kampagne geplante PC-Version soll idealerweise natürlich auf Steam erscheinen. Damit dies gelingt darf ab sofort auf Greenlight abgestimmt werden.

Unterstützen lohnt sich!


Auro: Ein Design wie ein Uhrwerk

February 21, 2015

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Nach mehr als vier Jahren in der Entwicklung ist das Ende letzten Jahres bereits für Android erschienene Auro: A Monster-Bumping Adventure von Dinofarm Games (100 Rogues) nun auch für iOS verfügbar. Unzählige Design-Iterationen hat der Titel mittlerweile durchlaufen. Aus dem minimalistischen Roguelike von einst ist ein fundamental neuartiges Spielprinzip entstanden. Nun versucht der rundenbasierte Taktik-“Schubser”, für dessen Regelwerk primär Game-Design-Vordenker Keith Burgun verantwortlich zeichnet, also gleich in mehrfacher Hinsicht die Gaming-Landschaft zu revolutionieren. Ob das auch gelingt, soll im Folgenden auf Basis mehrjähriger Betatest-Erfahrungen und insgesamt tausender Partien, davon zighundert seit dem offiziellen Release, beurteilt werden.

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Ludite Sam rezensiert Auro

October 5, 2014

I want to talk to you about a game where what you do is actually unlike anything else I’ve ever played.

In seiner ausführlichen Analyse des kürzlich für Android erschienenen (bald auch für iOS und PC kommenden) Auro: A Monster-Bumping Adventure geht Ludite Sam auf alle wichtigen Game-Design-Errungenschaften des taktischen Dungeon-Crawlers ein. Der enorm starke Kernmechanismus des “Bumping” und dessen Verknüpfung zu jedem einzelnen Spielelement wird – unter dem von Lead-Designer Keith Burgun geprägten Begriff des “Clockwork Design” – ebenso hervorgehoben wie das innovative und durchdachte Scoring-System, das dafür sorgt, dass die spektakulärsten und interessantesten Züge auch stets die spielmechanisch optimalsten sind. Zudem wird die Einzigartigkeit Auros als ernsthaft “kompetitives Single-Player-Spiel” hervorgehoben. Als solches funktioniert es schließlich nur dank eines Elo-artigen Ranking-Systems, das den Schwierigkeitsgrad stets an die Fähigkeiten des jeweiligen Spielers anpasst.

Wer mehr Details will, sollte unbedingt reinlesen!

In a way, Auro is like a statement: “This is what video games could be.”


Auro für Android verfügbar!

September 18, 2014

Nach fast vier Jahren der Entwicklung und der Design-Perfektion ist heute endlich Auro für Android erschienen. Es handelt sich um eines der anspruchsvollsten und innovativsten Single-Player-Spiele der letzten Jahrzehnte und sollte daher von keinem ernsthaften Spieler verpasst werden.

Die Grundidee des selbsternannten „Monster-Schubsers”: Jede Aktion im Spiel ist eine indirekte. Ihr schleudert keine Feuerbälle, sondern werft Monster (mit diversen Mitteln) in zuvor platzierte Feuerfallen. Die Feinde werden außerdem nicht angegriffen, um ihnen unmittelbar Schaden zuzufügen, sondern immer bloß ein Feld weiter gestoßen. Es müssen also Wege gefunden werden, sie in Feuer oder Wasser, über Eis, durch die Luft und auf allerlei daraus kombinierte Arten zu bewegen und sich ihrer so zu entledigen. Die verschiedenen Skills und Monsterfähigkeiten stehen dementsprechend allesamt ganz im Zeichen von Taktik beziehungsweise Positionierung und interagieren auf unzählige Arten untereinander und mit der Spielwelt. Für die Wiederspielbarkeit sorgt dabei ein internes Ranking-System, das immer wieder neue und stets eurem jeweiligen Skill angemessene Herausforderungen generiert.

Die iOS-Version wird zwangsläufig noch etwas auf sich warten lassen, da es ein bereits bekanntes  Problem mit Adobe AIR gibt, das jedoch nur von Adobe selbst behoben werden kann. Sobald dies der Fall ist, kann die App im Store eingereicht werden.

Spannende Links:

Ein Hinweis am Rande für Interessierte: Die Dinofarm Forums sind mit Abstand der beste Ort im Netz, um über Game-Design zu diskutieren.


Ein goldenes Zeitalter der Strategie?

September 9, 2014

FrankLantz

Auf der Game Developers Conference 2005 hielt Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New York University und Game-Design-Vordenker, eine Wutrede über den Irrglauben, dass die totale Simulation und Immersion der nächste glorreiche Schritt in der Zukunft des Game-Designs sei. Im Anschluss eine leicht gekürzte Übersetzung, gefolgt von einer Betrachtung der aktuellen Relevanz.

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Was ist eigentlich ein “Spiel”?

August 12, 2012

Was ein Spiel ist, weiß doch eigentlich jeder… oder? Nun, besonders in der Welt der (Singleplayer-)Video-“Spiele” ist dieses Wissen aber seit vielen Jahren in gefährliche Vergessenheit geraten. Warum das Wiederentdecken des “Spiels” als solches möglicherweise wichtig sein könnte, werde ich im Folgenden versuchen zu erläutern.

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Roguelike Report #12

October 14, 2011

News

Auro – neues Roguelike-Projekt von Dinofarm Games
Die Entwickler vom erfolgreichen iPhone-Roguelike “100 Rogues” haben die Entwicklung eines neuen Titels namens “Auro” gestartet. Involviert ist dabei kein geringerer als Ido Yehieli (“Cardinal Quest”). Das Konzept liest sich durchaus ansprechend und könnte das – diesmal auch für PC erscheinende – Roguelike zu einer klasse Alternative für Zwischendurch machen, denn es soll auf sehr schnelle und kurzweilige Taktik ausgelegt sein.

Dungeons of Dredmor – Patch, Desura und Frauen
Die Jungs von Gaslamp Games waren in letzter Zeit mal wieder sehr fleißig. Zunächst erschien Patch 1.0.6, durch den sich das Spiel jetzt endlich richtig rund anfühlt und der Nährboden für künftige Content-Updates geschaffen sein sollte. Außerdem gibt es jetzt Linux-Support, das dürfte auch einige potenziell Interessierte freuen. Seit gestern ist das Spiel darüber hinaus auch auf Desura erhältlich und somit nicht mehr Steam-exklusiv, eine weitere Ausrede zum Nichtkauf weniger. Zu guter Letzt dürfte es insbesondere GamerINNEN freuen, dass es in naher Zukunft auch möglich sein wird, mit einer HeldIN durch die Dungeons zu streifen. Natürlich trotzdem mit den obligatorischen Giganten-Augenbrauen.

Dwarf Fortress – Entwicklung schreitet voran
Nach längerer Zeit hier mal wieder der Hinweis: Natürlich ist “Dwarf Fortress” nicht tot und die Entwicklung auch nicht stehen geblieben. Täglich gibt es Berichte des Entwicklers und hin und wieder auch ausführliche Diskussionen, den sogenannten “Dwarf Fortress Talk”. Wie immer sind es verdammt ambitionierte und komplexe Dinge, die eingebaut werden und das Spiel seit jeher so einzigartig (und erfolgreich) machen. In Sachen Zugänglichkeit (sowohl in Sachen Grafik als auch Steuerung) macht man sich bei Bay 12 Games scheinbar wenig Gedanken. Warum auch, wenn allein die Spenden genug Geld zum Leben abwerfen? Dennoch: Es wäre wahrscheinlich das zigfache an Spielerzahlen möglich, würde man sich um eine vernünftige Steuerung und halbwegs ansehnliche 2D-Grafiken kümmern. Da bleibt nur die Hoffnung auf die sehr aktive Modding-Community, die bislang zwar mit diversen guten Grafik-Paketen dienen kann, das lang geplante “Mouse Fortress” aber nie in die Tat umsetzen konnte. Bis dahin bleibt “Dwarf Fortress” ein unglaublich komplexes und faszinierendes, aber zugleich verdammt anstrengendes Erlebnis.

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