Wahre Spiele(r)helden

March 30, 2017

Denn wenn ich der Held bin,
dann will ich mich gefĂ€lligst auch wie einer fĂŒhlen!

Auf den ersten Blick keine unvernĂŒnftige Forderung und eine valide Kritik an modernen AAA-Blockbustern, die allzu oft viel mehr Heldentum suggerieren, als tatsĂ€chlich in ihnen steckt. So ganz dessen bewusst, was er sich da wĂŒnscht, scheint sich Gamestar-Chefredakteur Heiko Klinge dann aber doch nicht zu sein. Denn im Kern seines “Klartexts” zu Mass Effect: Andromeda steht nicht etwa das Gameplay an sich, sondern das dazugehörige Tutorial.

Read the rest of this entry »


Systemisches Feedback in kompetitiven Spielen

November 1, 2016

atlasreactorvictory

Ohne Zweifel ist Feedback von zentraler Bedeutung fĂŒr Spiele jeglicher Art. Es ist ein Kernelement der Interaktion zwischen Spieler und Spielsystem. Die Aktionen des Spielers werden durch das Regelwerk, gegebenenfalls unter Einwirkung eines Gegners, verarbeitet, woraufhin die Reaktion des Systems folgt. Anhand der Informationen, die dem Spieler durch diese Reaktion zukommen, kann dieser seine Vorstellung der spielerischen ZusammenhĂ€nge verfeinern und so seine FĂ€higkeiten steigern. Das Feedback schließt also den Gameplay-Zyklus. Insbesondere in kompetitiven beziehungsweise skillbasierten Titeln entsteht durch dieses iterative Lernen der langfristige Spielspaß, der diese Spiele auszeichnet.

Loop

Der Gameplay-Zyklus.

Audiovisuelles Feedback, das “SpielgefĂŒhl”, vermittelt dabei eher Lektionen im kleineren Rahmen. Es bezieht sich auf unmittelbare Faktoren wie Reflexe, die Steuerung und das ganz grundlegende RegelverstĂ€ndnis. Beim systemischen Feedback hingegen steht das langfristige Erlernen von Gameplay-ZusammenhĂ€ngen im Mittelpunkt. Es ist direkt mit dem Ausgang einer Partie in Form von Sieg oder Niederlage gekoppelt. Alle Aktionen werden anhand des Spielziels bewertet und erhalten somit eine spezifische qualitative Bedeutung.

Je nĂ€her eine Aktion den Spieler an den Sieg heranfĂŒhrt, desto besser ist sie. Nur durch die Verarbeitung systemischen Feedbacks ist der Spieler in der Lage, seine Position und Bewegungsrichtung auf der “Spielziel-Achse” einzuschĂ€tzen. Im Folgenden sollen nötige Voraussetzungen fĂŒr effizientes systemisches Feedback aufgezeigt werden – sowohl im Spielverlauf selbst als auch in einer etwaigen ĂŒbergeordneten “Metagame”-Struktur.

Read the rest of this entry »


Auro auf Steam

April 13, 2016

AuroHeader

Endlich ist Auro: A Monster-Bumping Adventure, das wohl beste Videospiel der letzten Jahre, auch fĂŒr den PC erhĂ€ltlich. Die Steam-Version des taktischen Dungeon-Crawlers, der an dieser Stelle bereits vor einiger Zeit ausfĂŒhrlich besprochen wurde, bringt gegenĂŒber der Mobile-Variante einige Neuerungen mit. So ist die Pixelgrafik deutlich hochauflösender, das UI wurde zur Ausnutzung des Widescreen-Formats ĂŒberarbeitet und auch einige hochinteressante RegelĂ€nderungen haben ihren Weg in Version 2.0, die in KĂŒrze auch auf iOS und Android verfĂŒgbar sein wird, gefunden.

Bitte kaufen und der Welt mitteilen, dass gutes Gameplay mehr Wert ist als audiovisuelles Spektakel und zwielichtige Suchtmechanismen!


Muss Gameplay fordern?

February 25, 2016

DSHeaderc

Einige Spiele brĂŒsten sich heutzutage in ihren Pressetexten mit einem hohen Schwierigkeitsgrad. So bewirbt beispielsweise Subset Games seinen Indie-Hit FTL mit der “stĂ€ndigen Bedrohung durch die Niederlage”. Cellar Door Games behauptet von seinem Plattformer Rogue Legacy: “Dieses Spiel ist SCHWER!”. Auch das Vorzeige-Action-RPG Dark Souls sei “extrem tiefsinnig, finster und schwer”. Bei The Impossible Game ist sogar gleich der Name Programm. Die Werbetauglichkeit dieser auf den ersten Blick durchaus abschreckend wirkenden Aussagen liegt nicht nur im unter sogenannten “Hardcore-Spielern” weit verbreiteten Elitarismus begrĂŒndet, sondern deutet darĂŒber hinaus darauf hin, dass die betreffenden Entwickler ein Kernelement ihres Mediums korrekt identifiziert haben, das in der modernen Spielelandschaft beinahe in völlige Vergessenheit geraten ist: forderndes Gameplay.

Read the rest of this entry »


Auro: Kickstarter und Greenlight

June 4, 2015

AuroQUESTS

Der vor etwa einem halben Jahr fĂŒr Android sowie iOS erschienene taktische Dungeon-Crawler Auro: A Monster-Bumping Adventure (User-Test auf GamersGlobal) soll um einen komplett neuen “Quest”-Modus erweitert werden. Dem bisher im Fokus stehenden “Play”-Modus, der in erster Linie darauf ausgelegt war, eine stets faire und dem Können des Spielers angepasste Herausforderung zu generieren, soll somit eine storygetriebene und rollenspielartige Alternative mit von Durchgang zu Durchgang deutlich variableren Inhalten zur Seite gestellt werden. Als Inspirationsquellen werden die dynamischen Kampagnen von FTL oder Desktop Dungeons erwĂ€hnt.

Zur Finanzierung dieser sowie diverser weiterer Neuerungen, die ĂŒbrigens auch der bereits in Arbeit befindlichen PC-Version zukommen wĂŒrden, wurde nun eine Kickstarter-Kampagne gestartet. Neben Versionen des Spiels fĂŒr alle möglichen Plattformen lassen sich als Belohnungen fĂŒr die UnterstĂŒtzung auch T-Shirts und Pixelkunst-BĂŒcher erstehen. Die teuersten Stufen erlauben es sogar, am Design neuer Items, Monster und spielbarer Charaktere mitzuwirken.

Die unabhĂ€ngig vom Ausgang der Kampagne geplante PC-Version soll idealerweise natĂŒrlich auf Steam erscheinen. Damit dies gelingt darf ab sofort auf Greenlight abgestimmt werden.

UnterstĂŒtzen lohnt sich!


Auro im Humble Mobile Bundle 11!

April 6, 2015

Unbedingt mehr als den Durchschnitspreis bezahlen – Auro allein ist bereits das zigfache Wert – und das tolle 80 Days abstauben.

HumbleMobileAuro


Auro: Ein Design wie ein Uhrwerk

February 21, 2015

AuroHeaderT

Nach mehr als vier Jahren in der Entwicklung ist das Ende letzten Jahres bereits fĂŒr Android erschienene Auro: A Monster-Bumping Adventure von Dinofarm Games (100 Rogues) nun auch fĂŒr iOS verfĂŒgbar. UnzĂ€hlige Design-Iterationen hat der Titel mittlerweile durchlaufen. Aus dem minimalistischen Roguelike von einst ist ein fundamental neuartiges Spielprinzip entstanden. Nun versucht der rundenbasierte Taktik-“Schubser”, fĂŒr dessen Regelwerk primĂ€r Game-Design-Vordenker Keith Burgun verantwortlich zeichnet, also gleich in mehrfacher Hinsicht die Gaming-Landschaft zu revolutionieren. Ob das auch gelingt, soll im Folgenden auf Basis mehrjĂ€hriger Betatest-Erfahrungen und insgesamt tausender Partien, davon zighundert seit dem offiziellen Release, beurteilt werden.

Read the rest of this entry »


Die Spiele des Jahres 2014

December 15, 2014

Das Jahr neigt sich dem Ende zu und vielerorts werden Bestenlisten aufgestellt. Doch eine “Top Ten” kann ja nun wirklich jeder. Und am Ende zĂ€hlt doch ohnehin fĂŒr die meisten nur, wer ganz vorne oder zumindest auf dem Treppchen steht. Deshalb gibt es diesmal zur Abwechslung gleich zehn Sieger – in zehn verschiedenen Kategorien. Wie schon beim letzten Mal handelt es sich bei meinen Highlights des Spielejahres 2014 grĂ¶ĂŸtenteils um Strategiespiele im weiteren Sinne (sprich Entscheidungswettbewerbe). Aus den Reihen der großen Entwickler ist in diesem Bereich immer noch eher wenig zu erwarten. Diese gehen lieber mit ihren auf audiovisuelles Spektakel und konsumierbaren Content ausgerichteten Titeln auf Nummer sicher. Deshalb bedient sich dieser JahresrĂŒckblick auch weitestgehend abseits des Mainstreams.

Read the rest of this entry »


Hearthstone vs. Prismata: Chaos und Mathematik

November 21, 2014

hsvspris

Hearthstone und Prismata sind rundenbasierte Strategiespiele. Das war es dann aber auch schon mit den Gemeinsamkeiten. Ersteres setzt auf weitgehend bewĂ€hrte Kost, hat sich in den vergangenen Monaten jedoch zu einer enorm erfolgreichen Marke des Branchengiganten Blizzard und nebenbei auch zu einer neuen Konstante in der E-Sport-Szene gemausert. Zweiteres hingegen stammt von den noch mehr oder minder namenlosen Lunarch Studios und kommt mit vielen ambitionierten Ideen und dem Anspruch, die Kunst der kompetitiven Strategie revolutionieren zu wollen, daher (und seit neuestem auch einer Kickstarter-Kampagne). Doch nicht nur bezĂŒglich der Grundausrichtung, sondern vor allem auch spielmechanisch unterscheiden sich beide Titel enorm voneinander. In diesem Zusammenhang soll es im Folgenden um ein Design-Detail gehen, bei dem beide Spiele auf sehr unterschiedliche Art und Weise keine sonderlich gute Figur machen: versteckte Information.

Read the rest of this entry »


Kurze Dreifachempfehlung

October 23, 2014

Ist die Spielgattung der Entscheidungswettbewerbe tatsĂ€chlich langsam aber sicher auf dem Vormarsch? Zumindest das zuletzt immer hĂ€ufigere Auftauchen digitaler Originale aus diesem Genre könnte darauf hindeuten. Nicht lĂ€nger sind passionierte Strategen auf grĂ¶ĂŸtenteils iOS-exklusive Brettspielumsetzungen angewiesen, um den Durst nach durchweg gutem Gameplay zu stillen. Beweise gefĂ€llig?

AerenaAerena: Schon seit Mitte des Jahres ist dieses “Free-to-play”-Taktikspiel auf Steam verfĂŒgbar. Seither wurden unzĂ€hlige Balancing-Probleme behoben, die MenĂŒs sind deutlich gradliniger geworden und die Kampfanimationen laufen erfreulicherweise um ein Vielfaches schneller ab. Aerena hat sich somit mit seinem Hearthstone-artigen Online-Rankingsystem und einer treuen Spielerschaft zu einem grundsoliden Titel fĂŒr Rundenstrategen gemausert. NatĂŒrlich nervt das GeschĂ€ftsmodell. FĂŒr sich definitiv lohnende und verglichen mit den meisten anderen F2P-Games sehr gĂŒnstige 30-40€ sind jedoch beinahe alle Inhalte sofort zu erstehen, ganz ohne “Grind”. (Link)

AuroAuro: Nach mittlerweile fast 2 Jahren intensiven Spielens kann ich mit Fug und Recht behaupten, dass es sich hier meines Erachtens um das beste Single-Player-Spiel aller Zeiten handelt. Die Vielfalt der taktischen Möglichkeiten ist enorm, die Variation der Herausforderungen praktisch unendlich. Dazu lĂ€sst sich eine volle Partie in durchschnittlich 10 Minuten spielen, verschwendet dabei kaum eine Runde und der dynamische Schwierigkeitsgrad sorgt dafĂŒr, dass die Siegquote sich stets um 50 % bewegt (Stichwort: “Flow”). Bis auf ein paar kleine Bugs, die jedoch seit Android-Relase durch sehr  regelmĂ€ĂŸige Updates bekĂ€mpft werden, macht Auro alles richtig. Bleibt nur zu hoffen, dass auch die Versionen fĂŒr iOS und  PC möglichst bald erscheinen! (Link)

PrismataGuidePrismata: Das selbsternannte “rundenbasierte Starcraft ohne Map” befindet sich zur Zeit in der geschlossenen Betaphase. FĂŒr einen Key kann sich unter anderem im hauseigenen Subreddit, wĂ€hrend der regelmĂ€ĂŸigen Live-Streams der Entwickler sowie durch eine Newsletter-Anmeldung beworben werden. TatsĂ€chlich handelt es sich hier um eine Mischung aus Schach (es gibt keinen Zufall und kein GlĂŒck, dafĂŒr perfekte und offene Information), Dominion (jede Partie enthĂ€lt andere Einheiten und fordert die AnpassungsfĂ€higkeit der Spieler), Magic: The Gathering (Ressourcen mĂŒssen effizient genutzt werden, um Einheiten ins Spiel zu bringen) und eben Starcraft (das Triumvirat aus Ökonomie, Technologie und Krieg steht im Fokus). Die Partien sind kurz, die Spieltiefe gigantisch. Mittlerweile zehntausende Interessenten lassen zudem auf eines der spannendsten E-Sports-PhĂ€nomene unserer Zeit hoffen. (Link)

So darf es gerne weitergehen! 🙂