Spiele des Jahres 2016

January 9, 2017

In aller Kürze:

1. Atlas Reactor

AtlasReactor

Nachdem mit Aerena mein Spiel des Jahres 2015 vor Kurzem endgültig verstorben ist, konnte der Titel von Trion die klaffende Lücke im Bereich “rundenbasiertes MOBA” wieder auffüllen. Dank eines innovativen und ziemlich brillanten vierstufigen Phasensystems verdirbt mir auch die simultane Zugplanung, von der ich normalerweise eher wenig halte, nicht den Spielspaß. Ein tiefes, neuartiges und kompetitives Spiel ganz nach meinem Geschmack. Nur die Spielerzahlen dürften in Zukunft gerne noch üppiger sein.

2. Age of Rivals

ageofrivals

Kartenspiel- und Draft-Elemente werden verknüpft mit langfristigem Zivilisationsaufbau und dem damit einhergehenden Balanceakt zwischen Militär und Ökonomie – kurzum das Beste aus Civilization und Through The Ages, allerdings ohne Hirnschmelze in fairen, immer wieder neuartigen, aber stets klar strukturierten 15-minütigen Partien. Großartig!

3. The Witness

TheWitness

In der heutigen Spielelandschaft steht Jonathan Blows neuestes Werk als Aufruf, interaktive Systeme als solche ernst zu nehmen und nicht bloß als Transporteure übergeordneter Kunstformen. Eine Ode an Intellekt, Wissenschaft, Kreativität und deren Verschmelzung in der Kunst beziehungsweise im Spiel.

4. Overcooked

overcooked

Ghost Town Games haben ein echtes, fokussiertes Coop-Spiel und damit einen Vertreter einer aussterbenden Art produziert. Die Spieler brauchen sich gegenseitig und werden fast ausschließlich durch die Verbesserung der Koordination untereinander besser, kaum durch individuelle Skills. So funktioniert kooperatives Spielen!

5. Doom

doom2016

Ein spielmechanischer Schlag ins Gesicht aller Shooter der Marke “Actionfilm gucken und alle paar Minuten ein bisschen rumklicken”. Alles ist der Dynamik des Gameplays untergeordnet. Alle Waffen haben ihren Platz im System und müssen in den richtigen Situationen angewandt werden. Gegner werden als reine Regelbündel eingeführt und dann sofort mit bereits erlernten Elementen kombiniert. Eine Herausforderung nach der anderen. Keine Zeitverschwendung. Gott sei Dank “nur” ein Spiel!


appgemeindeMeine Top 10 Mobile Games habe ich übrigens bei der AppGemeinde aufgelistet (siehe cyanfarbene Sektion).


Muss Gameplay fordern?

February 25, 2016

DSHeaderc

Einige Spiele brüsten sich heutzutage in ihren Pressetexten mit einem hohen Schwierigkeitsgrad. So bewirbt beispielsweise Subset Games seinen Indie-Hit FTL mit der “ständigen Bedrohung durch die Niederlage”. Cellar Door Games behauptet von seinem Plattformer Rogue Legacy: “Dieses Spiel ist SCHWER!”. Auch das Vorzeige-Action-RPG Dark Souls sei “extrem tiefsinnig, finster und schwer”. Bei The Impossible Game ist sogar gleich der Name Programm. Die Werbetauglichkeit dieser auf den ersten Blick durchaus abschreckend wirkenden Aussagen liegt nicht nur im unter sogenannten “Hardcore-Spielern” weit verbreiteten Elitarismus begründet, sondern deutet darüber hinaus darauf hin, dass die betreffenden Entwickler ein Kernelement ihres Mediums korrekt identifiziert haben, das in der modernen Spielelandschaft beinahe in völlige Vergessenheit geraten ist: forderndes Gameplay.

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The Witness: Ein wegweisender Sonderling

February 2, 2016

TheWitness

This game respects you as an intelligent player and it treats your time as precious.

Obiges Zitat stammt aus der Beschreibung von Jonathan Blows neuestem Streich The Witness auf Steam. Allein die Tatsache, dass sich heute mit einer solchen Aussage werben lässt, offenbart, dass es sich nicht etwa um einen selbstverständlichen Standard des Mediums handelt, sondern um einen von den allermeisten Spielen vollends missachteten Grundsatz. Umso erfreulicher, dass sich die mutige Ausrichtung des Titels auch finanziell auszuzahlen scheint. Das Spiel verkaufte sich innerhalb einer Woche häufiger als sein “Vorgänger” Braid im ersten Jahr.

Tatsächlich steht The Witness ganz im Zeichen von Blows über Jahre hinweg entwickelter Design-Philosophie. Es setzt konsequent auf intrinsische Motivation. Die Belohnung liegt in der Lösung der unzähligen Rätsel selbst und der schrittweisen Erschließung ihrer gemeinsamen “Puzzlesprache”. Die Faszination liegt dabei in der Beobachtung des diese Sprache betreffenden Lernprozesses an sich selbst. Der Spieler wird gewissermaßen zur Cleverness erzogen. Die heutzutage fast schon gewohnheitsmäßige Suche nach extrinsischen Motivatoren wie Achievements, Levels, Unlocks oder Zwischensequenzen stellt sich schnell als vergebens heraus.

In der heutigen Spielelandschaft steht The Witness als Aufruf, interaktive Systeme als solche ernst zu nehmen und nicht bloß als Transporteure übergeordneter Kunstformen (Erzählung, audiovisuelle Ästhetik etc.). Darüber hinaus trifft es als Ode an Intellekt, Wissenschaft, Kreativität und deren Verschmelzung jedoch auch eine Meta-Aussage jenseits der Sphären des Game-Designs in bester Tradition von Donald Knuths Verständnis des Kunstbegriffs:

We should continually be striving to transform every art into a science: in the process, we advance the art.