Spiele des Jahres 2016

January 9, 2017

In aller K├╝rze:

1. Atlas Reactor

AtlasReactor

Nachdem mit Aerena mein Spiel des Jahres 2015 vor Kurzem endg├╝ltig verstorben ist, konnte der Titel von Trion die klaffende L├╝cke im Bereich “rundenbasiertes MOBA” wieder auff├╝llen. Dank eines innovativen und ziemlich brillanten vierstufigen Phasensystems verdirbt mir auch die simultane Zugplanung, von der ich normalerweise eher wenig halte, nicht den Spielspa├č. Ein tiefes, neuartiges und kompetitives Spiel ganz nach meinem Geschmack. Nur die Spielerzahlen d├╝rften in Zukunft gerne noch ├╝ppiger sein.

2. Age of Rivals

ageofrivals

Kartenspiel- und Draft-Elemente werden verkn├╝pft mit langfristigem Zivilisationsaufbau und dem damit einhergehenden Balanceakt zwischen Milit├Ąr und ├ľkonomie – kurzum das Beste aus Civilization und Through The Ages, allerdings ohne Hirnschmelze in fairen, immer wieder neuartigen, aber stets klar strukturierten 15-min├╝tigen Partien. Gro├čartig!

3. The Witness

TheWitness

In der heutigen Spielelandschaft steht Jonathan Blows neuestes Werk als Aufruf, interaktive Systeme als solche ernst zu nehmen und nicht blo├č als Transporteure ├╝bergeordneter Kunstformen. Eine Ode an Intellekt, Wissenschaft, Kreativit├Ąt und deren Verschmelzung in der Kunst beziehungsweise im Spiel.

4. Overcooked

overcooked

Ghost Town Games haben ein echtes, fokussiertes Coop-Spiel und damit einen Vertreter einer aussterbenden Art produziert. Die Spieler brauchen sich gegenseitig und werden fast ausschlie├člich durch die Verbesserung der Koordination untereinander besser, kaum durch individuelle Skills. So funktioniert kooperatives Spielen!

5. Doom

doom2016

Ein spielmechanischer Schlag ins Gesicht aller Shooter der Marke “Actionfilm gucken und alle paar Minuten ein bisschen rumklicken”. Alles ist der Dynamik des Gameplays untergeordnet. Alle Waffen haben ihren Platz im System und m├╝ssen in den richtigen Situationen angewandt werden. Gegner werden als reine Regelb├╝ndel eingef├╝hrt und dann sofort mit bereits erlernten Elementen kombiniert. Eine Herausforderung nach der anderen. Keine Zeitverschwendung. Gott sei Dank “nur” ein Spiel!


appgemeindeMeine Top 10 Mobile Games habe ich ├╝brigens bei der AppGemeinde aufgelistet (siehe cyanfarbene Sektion).


Muss Gameplay fordern?

February 25, 2016

DSHeaderc

Einige┬áSpiele br├╝sten sich heutzutage in ihren Pressetexten mit einem hohen Schwierigkeitsgrad. So bewirbt beispielsweise Subset Games seinen Indie-Hit FTL mit der “st├Ąndigen Bedrohung durch die Niederlage”. Cellar Door Games behauptet von seinem Plattformer Rogue Legacy: “Dieses Spiel ist SCHWER!”. Auch das Vorzeige-Action-RPG Dark Souls sei “extrem tiefsinnig, finster und schwer”. Bei The Impossible Game ist sogar gleich der Name Programm. Die Werbetauglichkeit dieser auf den ersten Blick durchaus abschreckend wirkenden Aussagen liegt nicht nur im unter sogenannten “Hardcore-Spielern” weit verbreiteten Elitarismus begr├╝ndet, sondern deutet dar├╝ber hinaus darauf hin, dass die betreffenden Entwickler ein Kernelement ihres Mediums korrekt identifiziert haben, das in der modernen Spielelandschaft beinahe in v├Âllige Vergessenheit geraten ist: forderndes Gameplay.

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The Witness: Ein wegweisender Sonderling

February 2, 2016

TheWitness

This game respects you as an intelligent player and it treats your time as precious.

Obiges Zitat stammt aus der Beschreibung von Jonathan Blows neuestem Streich The Witness auf Steam. Allein die Tatsache, dass sich heute mit einer solchen Aussage werben l├Ąsst, offenbart, dass es sich nicht etwa um einen selbstverst├Ąndlichen Standard des Mediums handelt, sondern um einen von den allermeisten Spielen vollends missachteten Grundsatz. Umso erfreulicher, dass sich die mutige Ausrichtung des Titels auch finanziell auszuzahlen scheint. Das Spiel verkaufte sich innerhalb einer Woche h├Ąufiger als sein “Vorg├Ąnger” Braid im ersten Jahr.

Tats├Ąchlich steht The Witness ganz im Zeichen von Blows ├╝ber Jahre hinweg entwickelter Design-Philosophie. Es setzt konsequent auf intrinsische Motivation. Die Belohnung liegt in der L├Âsung der unz├Ąhligen R├Ątsel selbst und der schrittweisen Erschlie├čung ihrer gemeinsamen “Puzzlesprache”. Die Faszination liegt dabei in der Beobachtung des diese Sprache betreffenden Lernprozesses an sich selbst. Der Spieler wird gewisserma├čen zur Cleverness erzogen. Die heutzutage fast schon gewohnheitsm├Ą├čige Suche nach extrinsischen Motivatoren wie Achievements, Levels, Unlocks oder Zwischensequenzen stellt sich schnell als vergebens heraus.

In der heutigen Spielelandschaft steht The Witness als Aufruf, interaktive Systeme als solche ernst zu nehmen und nicht blo├č als Transporteure ├╝bergeordneter Kunstformen (Erz├Ąhlung, audiovisuelle ├ästhetik etc.). Dar├╝ber hinaus trifft es als Ode an Intellekt, Wissenschaft, Kreativit├Ąt und deren Verschmelzung jedoch auch eine Meta-Aussage jenseits der Sph├Ąren des Game-Designs in bester Tradition von Donald Knuths Verst├Ąndnis des Kunstbegriffs:

We should continually be striving to transform every art into a science: in the process, we advance the art.