In einem Reddit-Forum zu Go (auch bekannt als Baduk) entbrannte vor Kurzem eine sehr interessante Diskussion. Ein passionierter Spieler des abstrakten Klassikers beschrieb das “Phänomen”, dass ihm die Fleißarbeit des Vorausdenkens unzähliger Züge ab der Mitte des Spiels immer mühseliger wird. Überraschend ist das nicht, schließlich handelt es sich um ein Spiel mit perfekter Information.
Sogleich waren Mitglieder des Subreddits zur Stelle mit allerlei Tipps, wie man sich eben doch zum lästigen Durchrechnen der Zugoptionen zwingen könne. Für Außenstehende ergibt dies ein recht skurriles Bild. Warum sollte man diesen Selbstzwang denn überhaupt wollen? Natürlich ist es zunächst immer auch Arbeit, ein Spiel zu erlernen, aber in diesem Fall ging es um Fortgeschrittene bis hin zu Veteranen.
Auf die Idee, dass es sich bei etwas, zu dem man sich immer und immer wieder, beinahe selbstquälerisch, durchringen muss, um ein fundamentales Problem im Spieldesign handeln könnte, kam kaum einer der Diskutanten. Der User Toad_Racer (übrigens der aktuell wohl beste Auro-Spieler der Welt) brachte es mit seinem Beitrag dann aber doch noch sehr treffend auf den Punkt:
How about embracing the aversion? The goal should not be to play a particular game well at all costs, but rather to enrich your life through engaging gameplay. It seems to me that analysis through methodical tree traversal isn’t a very efficient or engaging way to extract value from an interactive system. Instead, I think games should push their players towards intuitively evaluating gamestates by preventing them from looking ahead too far with a designed “information horizon”.