Kurze Dreifachempfehlung

October 23, 2014

Ist die Spielgattung der Entscheidungswettbewerbe tatsĂ€chlich langsam aber sicher auf dem Vormarsch? Zumindest das zuletzt immer hĂ€ufigere Auftauchen digitaler Originale aus diesem Genre könnte darauf hindeuten. Nicht lĂ€nger sind passionierte Strategen auf grĂ¶ĂŸtenteils iOS-exklusive Brettspielumsetzungen angewiesen, um den Durst nach durchweg gutem Gameplay zu stillen. Beweise gefĂ€llig?

AerenaAerena: Schon seit Mitte des Jahres ist dieses “Free-to-play”-Taktikspiel auf Steam verfĂŒgbar. Seither wurden unzĂ€hlige Balancing-Probleme behoben, die MenĂŒs sind deutlich gradliniger geworden und die Kampfanimationen laufen erfreulicherweise um ein Vielfaches schneller ab. Aerena hat sich somit mit seinem Hearthstone-artigen Online-Rankingsystem und einer treuen Spielerschaft zu einem grundsoliden Titel fĂŒr Rundenstrategen gemausert. NatĂŒrlich nervt das GeschĂ€ftsmodell. FĂŒr sich definitiv lohnende und verglichen mit den meisten anderen F2P-Games sehr gĂŒnstige 30-40€ sind jedoch beinahe alle Inhalte sofort zu erstehen, ganz ohne “Grind”. (Link)

AuroAuro: Nach mittlerweile fast 2 Jahren intensiven Spielens kann ich mit Fug und Recht behaupten, dass es sich hier meines Erachtens um das beste Single-Player-Spiel aller Zeiten handelt. Die Vielfalt der taktischen Möglichkeiten ist enorm, die Variation der Herausforderungen praktisch unendlich. Dazu lĂ€sst sich eine volle Partie in durchschnittlich 10 Minuten spielen, verschwendet dabei kaum eine Runde und der dynamische Schwierigkeitsgrad sorgt dafĂŒr, dass die Siegquote sich stets um 50 % bewegt (Stichwort: “Flow”). Bis auf ein paar kleine Bugs, die jedoch seit Android-Relase durch sehr  regelmĂ€ĂŸige Updates bekĂ€mpft werden, macht Auro alles richtig. Bleibt nur zu hoffen, dass auch die Versionen fĂŒr iOS und  PC möglichst bald erscheinen! (Link)

PrismataGuidePrismata: Das selbsternannte “rundenbasierte Starcraft ohne Map” befindet sich zur Zeit in der geschlossenen Betaphase. FĂŒr einen Key kann sich unter anderem im hauseigenen Subreddit, wĂ€hrend der regelmĂ€ĂŸigen Live-Streams der Entwickler sowie durch eine Newsletter-Anmeldung beworben werden. TatsĂ€chlich handelt es sich hier um eine Mischung aus Schach (es gibt keinen Zufall und kein GlĂŒck, dafĂŒr perfekte und offene Information), Dominion (jede Partie enthĂ€lt andere Einheiten und fordert die AnpassungsfĂ€higkeit der Spieler), Magic: The Gathering (Ressourcen mĂŒssen effizient genutzt werden, um Einheiten ins Spiel zu bringen) und eben Starcraft (das Triumvirat aus Ökonomie, Technologie und Krieg steht im Fokus). Die Partien sind kurz, die Spieltiefe gigantisch. Mittlerweile zehntausende Interessenten lassen zudem auf eines der spannendsten E-Sports-PhĂ€nomene unserer Zeit hoffen. (Link)

So darf es gerne weitergehen! 🙂


iOS-Tipp: Catchup

August 9, 2014

CatchupKurze Eilmeldung! Vor wenigen Tagen ist Catchup im App Store erschienen. Dabei handelt es sich um ein abstraktes Verbindungsspiel von Nick Bentley. Dieser betreibt einen der interessantesten und wertvollsten Game-Design-Blogs ĂŒberhaupt (auf dem er sich auch ausfĂŒhrlich und kritisch mit seinem Schaffen auseinandersetzt).

Dementsprechend besitzt Catchup auch genau die Eigenschaften, die man von einem gut designten Spiel erwarten kann: Es ist enorm elegant, innerhalb einer Minute zu erlernen, entfaltet jedoch eine gewaltige Spieltiefe. Es ist schnell, effizient und frei von jeglichen Ablenkungen vom Kernmechanismus – dem Platzieren von Hexagonen zur Erschaffung möglichst großer zusammenhĂ€ngender Gruppen. Der geniale Kniff: Der “Catchup”-Mechanismus. Wer seine Gruppe grĂ¶ĂŸer macht, schenkt dem Gegner Bonus-Steine. Es geht um Timing, es geht um Positionierung und vor allem um das Zusammenspiel dieser beiden Elemente. Es entwickelt sich ein wunderbares Duell voller schwieriger Entscheidungen und strategischer AbwĂ€gungen. Jedem ernsthaften Strategen sei der Download ans Herz gelegt!

Digital umgesetzt wurde das Spiel ĂŒbrigens von Martin Grider, welcher zuvor schon fĂŒr die absolut großartige Umsetzung von For The Win zustĂ€ndig war. Catchup setzt die Messlatte jedoch noch deutlich höher: Online-Multiplayer, eine sich dynamisch an den Spieler anpassende und extrem gute KI, ein vollkommen problemfreies Interface, detaillierte Statistiken – eben alles, was der geneigte Stratege so braucht. Ganz große Kunst!

 


Spiel des Monats Juli 2014

July 31, 2014

MESA

MESA

von Forest Giant

fĂŒr iOS

auf iTunes


Spiel des Monats Juni 2014

July 3, 2014

DLT

Damn Little Town

von Illya Sikeryn

fĂŒr iOS

auf iTunes


Spiel des Monats Februar 2014

February 27, 2014

UHR

UHR – Warlords

von Turbo Tape Games

fĂŒr iPad

auf UHRGame.com

+

Ehrenvolle ErwÀhnungen

Autumn Dynasty: Warlords

Out There

Threes!


Spiel des Monats Januar 2014

February 3, 2014

Hoplite

Hoplite

von Doug Cowley

fĂŒr Android und iOS

auf Magma Fortress


Empire fĂŒr iOS verfĂŒgbar!

October 6, 2013
EmpireGame

Empire besteht aus taktischen, kartenbasierten Gefechten (links) und einem strategischen Erkundungs- und Aufbauteil in 4X-Manier (rechts).

Der visionĂ€re Game-Designer Keith Burgun (100 Rogues, Auro) hat sich mit den Crazy Monkey Studios zusammengetan und vielleicht das erste wirklich effiziente und elegante 4X-Spiel ĂŒberhaupt erschaffen: Empire. Das Spiel streicht die beinahe traditionellen Genre-SchwĂ€chen komplett (z.B. das sich wie Kaugummi hinziehende “End-Game” oder das oberflĂ€chliche und glĂŒckslastige Kampfsystem) und behĂ€lt nur das Beste bei und legt seinen kompletten Fokus darauf (z.B. das spannende Erkunden der Map zu Spielbeginn oder die StadtgrĂŒndung).

Interessante Entscheidungen sind hier wĂ€hrend der ungefĂ€hr einstĂŒndigen Partien somit am laufenden Band zu treffen. Zudem enthĂ€lt das Spiel eine interessante Deck-Building-Mechanik, wie man sie von Dominion, Ascension und Co. kennt, die eng mit dem taktischen Kampfsystem verknĂŒpft ist: Das erfolgreiche Besiegen oder Ausmanövrieren (den die KĂ€mpfe basieren in weiten Teilen auf der geschickten Positionierung der eigenen Einheiten) von Monsterhorden eröffent die Möglichkeit, zusĂ€tzliche Karten in das eigene Deck zu integrieren, die wiederum gĂ€nzlich neue taktische Möglichkeiten eröffnen. So ist es zugleich psychologisch belohnend und von großer strategischer Bedeutung, nach der erfolgreichen Schlacht eine “Metor”-Karte zu ergattern. Hier werden nicht einfach Zahlen (“Stats”) erhöht, sondern im Spielverlauf ganz neue Mechanismen eröffnet. Allerdings wird das Deck auf der anderen Seite mit der Zeit auch immer ineffizienzer und unfokussierter (eben genau wie ein schnell wachsendes Reich, in dem die Dekadenz aufkommt). Dem kann jedoch seinerseits durch bestimmte Aktionen entgegengewirkt werden, die das Deck wieder verkleinern, indem wertlose Karten entfernt werden.

Die Umsetzung des Titels fĂŒr weitere Plattformen (zunĂ€chst und schon in KĂŒrze Android) sowie die langfristige Verbesserung von Balancing und Spielmechanik durch Updates ist des Weiteren fest eingeplant.


Design-Studie: Outwitters

August 26, 2013

Schon lĂ€ngere Zeit wurde mir Outwitters aus spielerisch Ă€ußerst zuverlĂ€ssigen Quellen empfohlen. Nicht nur des Spielspaßes wegen, sondern auch und insbesondere, weil aus Designer-Sicht einiges vom Rundenstrategiespiel aus dem Hause One Man Left zu lernen sei. Nun habe ich es also endlich geschafft, einen genaueren Blick auf das nach außen farbenfroh wirkende, unterliegend jedoch taktisch Ă€ußerst anspruchsvolle Spiel zu werfen. Und tatsĂ€chlich handelt es sich um ein digitales Vorzeige-Design, das den Großteil der Videospiele der letzten Jahrzehnte mit Leichtigkeit in den Schatten stellt. Zudem bestĂ€tigt es, wie schon unzĂ€hlige Brettspiel-Umsetzungen zuvor, erneut die von immer mehr ernsthaften Spielern und Designern vertretene These, dass iOS – und insbesondere das iPad – die beste digitale Spieleplattform unserer Zeit ist.

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