June 3, 2019

Vor einer Weile habe ich die These aufgestellt, dass sich im “Videospiel” zwei fundamental verschiedene Kunstformen verstecken. Einerseits: Die vom Gameplay getriebene Abfolge mechanischer Herausforderungen, die narrative Elemente unterstĂŒtzend zur ErklĂ€rung ihrer Funktionsweise nutzt. Andererseits: Die interaktive ErzĂ€hlung, die gezielt die emotionale Wirkung spielerischer Mechanismen verwendet, um sich mitzuteilen.
Im Folgenden will ich anhand konkreter Beispiele aufzeigen, wie sehr sich die Betrachtungsweise und die anzulegenden Design-MaĂstĂ€be zwischen diesen beiden Formen interaktiver Kunst unterscheiden.
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Game Design | Tagged: erzÀhlung, game design, gameplay, mechanik, narrativ, stories untold, story, system, theorie |
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Posted by Fabian Fischer
January 23, 2014

Richard Terrell betreibt seit Jahren den Game-Design-Blog Critical Gaming. PrimĂ€r ist er bemĂŒht um die Entwicklung einer Fachsprache zur Beschreibung von Spielmechanik – oder wie er sie nennt: “Gameplay”. Dieser Aspekt kommt seines Erachtens in vielen modernen Videospielen viel zu kurz, weshalb er seinen sechsteiligen Artikel “A Defense of Gameplay” mit einer auf den ersten Blick provokanten These einleitet: “Modern gamers do not like gameplay”. ZunĂ€chst mag es absurd erscheinen, dass Spieler “das Spielen” nicht mögen könnten. Im Anschluss jedoch macht Terrell deutlich, was er unter “Gameplay” versteht:
When I use the term gameplay I specifically refer to the act of interacting (using mechanics) to influence an outcome of a game challenge. […] Video games are filled with systems, interactivity, modes, and events that are not gameplay.
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Game Design | Tagged: beyond two souls, binding of isaac, critical gaming, crysis 3, digitale spiele, dungeons of dredmor, farmville, ftl, game design, gameplay, games, gears of war, gta 5, heavy rain, keith burgun, mechanik, mechanismen, richard terrell, spelunky, spiele, spielmechanik, super mario bros., the last of us, theorie, videospiele |
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Posted by Fabian Fischer