Shawn Layden, ehemaliger PlayStation-Chef bei Sony, hat – diesmal am Beispiel The Last of Us Part II mal wieder die gute alte Debatte der “zu langen” Spiele losgetreten. WĂ€hrend er dabei vor allem aus Sicht der Tragbarkeit immer weiter ausufernder AAA-Entwicklungen argumentiert, entstanden auf den sozialen KanĂ€len allerlei hitzige Diskussionen (unter anderem unter Jason Schreiers provokanter Zuspitzung in Tweet-Form) um “Unterhaltungswert pro Euro”, kurze “interaktive Erfahrungen”, den Sinn und Unsinn von Grinding und diverse andere angrenzende Themen.
Muss Gameplay fordern?
February 25, 2016Einige Spiele brĂŒsten sich heutzutage in ihren Pressetexten mit einem hohen Schwierigkeitsgrad. So bewirbt beispielsweise Subset Games seinen Indie-Hit FTL mit der “stĂ€ndigen Bedrohung durch die Niederlage”. Cellar Door Games behauptet von seinem Plattformer Rogue Legacy: “Dieses Spiel ist SCHWER!”. Auch das Vorzeige-Action-RPG Dark Souls sei “extrem tiefsinnig, finster und schwer”. Bei The Impossible Game ist sogar gleich der Name Programm. Die Werbetauglichkeit dieser auf den ersten Blick durchaus abschreckend wirkenden Aussagen liegt nicht nur im unter sogenannten “Hardcore-Spielern” weit verbreiteten Elitarismus begrĂŒndet, sondern deutet darĂŒber hinaus darauf hin, dass die betreffenden Entwickler ein Kernelement ihres Mediums korrekt identifiziert haben, das in der modernen Spielelandschaft beinahe in völlige Vergessenheit geraten ist: forderndes Gameplay.
Inhalte versus Systeme
February 3, 2014Frage: Was sind meine Lieblingsspielesorten und warum?
Antwort: Siehe unten.
Richard Terrell: “Gameplay” und die Dreieckstheorie
January 23, 2014Richard Terrell betreibt seit Jahren den Game-Design-Blog Critical Gaming. PrimĂ€r ist er bemĂŒht um die Entwicklung einer Fachsprache zur Beschreibung von Spielmechanik – oder wie er sie nennt: “Gameplay”. Dieser Aspekt kommt seines Erachtens in vielen modernen Videospielen viel zu kurz, weshalb er seinen sechsteiligen Artikel “A Defense of Gameplay” mit einer auf den ersten Blick provokanten These einleitet: “Modern gamers do not like gameplay”. ZunĂ€chst mag es absurd erscheinen, dass Spieler “das Spielen” nicht mögen könnten. Im Anschluss jedoch macht Terrell deutlich, was er unter “Gameplay” versteht:
When I use the term gameplay I specifically refer to the act of interacting (using mechanics) to influence an outcome of a game challenge. […] Video games are filled with systems, interactivity, modes, and events that are not gameplay.