Games: Mehr als eine Kunstform

June 3, 2019

Vor einer Weile habe ich die These aufgestellt, dass sich im “Videospiel” zwei fundamental verschiedene Kunstformen verstecken. Einerseits: Die vom Gameplay getriebene Abfolge mechanischer Herausforderungen, die narrative Elemente unterst├╝tzend zur Erkl├Ąrung ihrer Funktionsweise nutzt. Andererseits: Die interaktive Erz├Ąhlung, die gezielt die emotionale Wirkung spielerischer Mechanismen verwendet, um sich mitzuteilen.

Im Folgenden will ich anhand konkreter Beispiele aufzeigen, wie sehr sich die Betrachtungsweise und die anzulegenden Design-Ma├čst├Ąbe zwischen diesen beiden Formen interaktiver Kunst unterscheiden.

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Cyberpunk 2077 oder “Gewalt ist sowas von cool!”

August 27, 2018

Die Spielergemeinde atmet auf. Endlich ist er da. Der gro├če Reveal zu Cyberpunk 2077, dem neuesten Streich der Witcher-Macher. Schon in der ersten Sekunde wird klar: Hier geht es total erwachsen zu! “May contain content inappropriate for children”. Uiuiui! Erfahrene Musik-K├Ąufer aus den 90ern wissen schon, dass der gef├Ąhrlich klingende Spruch auf wei├č-schwarzem Hintergrund letztlich eher “Jugendliche greifen besonders gerne zu!” bedeutet, statt eine wirksame Warnung f├╝r Erziehungsberechtigte darzustellen. Aber eins muss man CD Projekt lassen: Diese Message ziehen sie in den folgenden fast 50 Minuten absolut konsequent durch!

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No Man’s Sky: Eine Geschichte falscher Blickwinkel

August 22, 2016

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Der Hype um No Man’s Sky geh├Ârt sicher zu den gr├Â├čten in der Geschichte der Videospiele. Der seit dessen Release tobende Sturm der Ern├╝chterung steht dem allerdings in nichts nach. Auf den Titel, der in den K├Âpfen vieler Spieler das gro├čartigste St├╝ck interaktive Unterhaltung aller Zeiten werden sollte, hageln bestenfalls leicht ├╝berdurchschnittliche, h├Ąufig vernichtende, in jedem Fall aber zutiefst entt├Ąuschte Kritiken ein. Wie so oft waren auch in diesem Fall die in unermessliche H├Âhen gewachsenen Erwartungen nicht zu erf├╝llen. Verantwortlich f├╝r die Misere sind jedoch nicht nur die zahlreichen spektakul├Ąren und doch vagen Ank├╝ndigungen seitens Hello Games innerhalb der letzten Jahre. Auch die Bereitschaft der Spielergemeinde, die oberfl├Ąchlichen Aussagen des Entwicklers immer wieder wohlwollend zu interpretieren, steht Beispielhaft f├╝r eine grundlegend fehlerhafte Betrachtungsweise des Mediums.

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Muss Gameplay fordern?

February 25, 2016

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Einige┬áSpiele br├╝sten sich heutzutage in ihren Pressetexten mit einem hohen Schwierigkeitsgrad. So bewirbt beispielsweise Subset Games seinen Indie-Hit FTL mit der “st├Ąndigen Bedrohung durch die Niederlage”. Cellar Door Games behauptet von seinem Plattformer Rogue Legacy: “Dieses Spiel ist SCHWER!”. Auch das Vorzeige-Action-RPG Dark Souls sei “extrem tiefsinnig, finster und schwer”. Bei The Impossible Game ist sogar gleich der Name Programm. Die Werbetauglichkeit dieser auf den ersten Blick durchaus abschreckend wirkenden Aussagen liegt nicht nur im unter sogenannten “Hardcore-Spielern” weit verbreiteten Elitarismus begr├╝ndet, sondern deutet dar├╝ber hinaus darauf hin, dass die betreffenden Entwickler ein Kernelement ihres Mediums korrekt identifiziert haben, das in der modernen Spielelandschaft beinahe in v├Âllige Vergessenheit geraten ist: forderndes Gameplay.

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Auro: Ein Design wie ein Uhrwerk

February 21, 2015

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Nach mehr als vier Jahren in der Entwicklung ist das Ende letzten Jahres bereits f├╝r Android erschienene Auro: A Monster-Bumping Adventure von Dinofarm Games (100 Rogues) nun auch f├╝r iOS verf├╝gbar. Unz├Ąhlige Design-Iterationen hat der Titel mittlerweile durchlaufen. Aus dem minimalistischen Roguelike von einst ist ein fundamental neuartiges Spielprinzip entstanden. Nun versucht der rundenbasierte Taktik-“Schubser”, f├╝r dessen Regelwerk prim├Ąr Game-Design-Vordenker Keith Burgun verantwortlich zeichnet, also gleich in mehrfacher Hinsicht die Gaming-Landschaft zu revolutionieren. Ob das auch gelingt, soll im Folgenden auf Basis mehrj├Ąhriger Betatest-Erfahrungen und insgesamt tausender Partien, davon zighundert seit dem offiziellen Release, beurteilt werden.

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The Walking Dead: Ein Spiel, das keines sein sollte

July 27, 2014

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Vorab: The Walking Dead (TWD) von Telltale Games erz├Ąhlt eine spannende und emotional mitrei├čende Handlung voller gut geschriebener Dialoge und vielschichtiger Charaktere. Es ist hochinteressant und macht gro├čen Spa├č, diese zu erleben.

Im Folgenden soll exemplarisch anhand der k├╝rzlich erschienenen vierten Episode der zweiten Staffel gezeigt werden, dass TWD ganz ohne Gameplay noch viel besser w├Ąre.

Vorsicht, Spoiler!

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Der Kampf mit dem Content

June 4, 2014

Es folgt eine in der modernen Gamer-Gemeinde nicht un├╝bliche Frage und meine Antwort darauf. Im Anschluss eine noch typischere Reaktion und meine Gedanken dazu.

Es gibt so viele Spiele, ich kriege ja kaum eines fertig. Wie soll man durch diesen ganzen Content kommen?

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Richard Terrell: “Gameplay” und die Dreieckstheorie

January 23, 2014

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Richard Terrell betreibt seit Jahren den Game-Design-Blog Critical Gaming. Prim├Ąr ist er bem├╝ht um die Entwicklung einer Fachsprache zur Beschreibung von Spielmechanik – oder wie er sie nennt: “Gameplay”. Dieser Aspekt kommt seines Erachtens in vielen modernen Videospielen viel zu kurz, weshalb er seinen sechsteiligen Artikel “A Defense of Gameplay” mit einer auf den ersten Blick provokanten These einleitet: “Modern gamers do not like gameplay”. Zun├Ąchst mag es absurd erscheinen, dass Spieler “das Spielen” nicht m├Âgen k├Ânnten. Im Anschluss jedoch macht Terrell deutlich, was er unter “Gameplay” versteht:

When I use the term gameplay I specifically refer to the act of interacting (using mechanics) to influence an outcome of a game challenge. […] Video games are filled with systems, interactivity, modes, and events that are not gameplay.

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