“Spaaaaace!”: RĂ€umlichkeit in Spielen

January 7, 2019

Immer wieder schreibe ich von “tiefem Gameplay” und den in diesem Zusammenhang notwendigen “komplexen Verben”, also Mechanismen jenseits von Trefferwahr­scheinlichkeiten, Fortschritts­balken oder Schadens­punkten. Aber wie sehen solche Systeme eigentlich konkret aus? Um eine mögliche Antwort auf diese Frage soll es im Folgenden gehen: den Raum.

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Unsicherheit in Spielen

August 24, 2014

LittleSisterCut

Im alltĂ€glichen Leben ist Unsicherheit nicht sonderlich gern gesehen. Im Gegenteil: Wir wollen uns bei allem, das wir tun, zweifelsfrei sicher sein, dass es auch zum gewĂŒnschten Ergebnis fĂŒhren wird. Beim Spielen sieht das jedoch gĂ€nzlich anders aus. Bei absoluter Sicherheit, wenn es nichts mehr zu entdecken oder herauszufinden gibt, ist das Weiterspielen fĂŒr uns in aller Regel vollkommen uninteressant. WĂ€hrend wir im echten Leben stets nach Sicherheit streben, ist diese somit der Tod eines jeden Spiels. Deshalb ist es fĂŒr Game-Designer und -Analytiker von grĂ¶ĂŸter Wichtigkeit, Mittel zur Erzeugung von Unsicherheit zu kennen und zu verstehen. Im folgenden Artikel sollen – unter anderem basierend auf “Uncertainty in Games” von Greg Costikyan – einige solche vorgestellt werden. Zudem wird auch darauf eingegangen, was schon im Ansatz alles schief gehen kann.

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Der Lebenszyklus komplexer Spiele

June 22, 2014

EmpireHeader

Viele moderne Videospiele sind Content-basiert. Sie lassen sich “durchspielen” beziehungsweise “abschließen” und haben, hat der Spieler einmal mit ihnen begonnen, ein mehr oder weniger fest abgestecktes Verfallsdatum. Die einen erzĂ€hlen eine lineare Geschichte, die anderen bieten eine fixe Anzahl vorgefertigter Levels. Gemeinsam haben sie alle, dass ihr Lebenszyklus – also der Zeitraum, in dem sie Spaß machen – direkt von den enthaltenen Inhalten abhĂ€ngt. Hat der Spieler alles gesehen, ist es vorbei mit dem VergnĂŒgen und der nĂ€chste Titel muss her. Auf der anderen Seite stehen die systemisch komplexen Spiele, die in der Regel im Partienformat gespielt werden. Auch diese sind nicht “unendlich interessant”. Allerdings entscheidet in ihrem Fall der Spieler selbst, wann sie aufhören es fĂŒr ihn zu sein. Im Folgenden sollen dieser Entscheidungsprozess sowie die dabei einzubeziehenden Faktoren nĂ€her beleuchtet werden.

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Fortschrittssysteme in Spielen

March 28, 2014

D3Level

Angesichts der “Free-to-play”-Welle und der damit in vielen FĂ€llen kĂ€uflichen Beschleunigung des spielerischen Fortschritts ist in Game-Design-Kreisen immer hĂ€ufiger vom Schlagwort “Progress” zu lesen. Die Geschwindigkeit, mit der der Spieler vorankommen kann, wird stellenweise anhand psychologischer Betrachtungen und sogenannter Belohnungsintervalle festgelegt. Das Ziel: Den Spieler durch diese Belohnungen beziehungsweise deren Struktur idealerweise “fĂŒr immer” an das Spiel binden, ihn also stetig neu motivieren. Letzteres ist zunĂ€chst wenig kontrovers. Schließlich ist Motivation fĂŒr FarmVille genauso wichtig wie fĂŒr Starcraft, Schach oder Tennis. Dennoch unterscheiden sich die jeweils vorhandenen Fortschrittssysteme fundamental voneinander. Deshalb sollen im Folgenden die möglichen Formen des “Fortschritts” in Spielen etwas genauer betrachtet, beschrieben und kritisch analysiert werden.

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Entscheidungswettbewerbe

February 24, 2014

Samurai

Bei “Entscheidungswettbewerben” handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielfĂ€ltigen Herausforderungen in den Fokus rĂŒckt. Es sind prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit “durchgespielt” werden können (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zunĂ€chst erlĂ€utert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. Anschließend werden aus dieser Definition abzuleitende QualitĂ€tskriterien erlĂ€utert sowie deren AusprĂ€gung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.

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Richard Terrell: “Gameplay” und die Dreieckstheorie

January 23, 2014

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Richard Terrell betreibt seit Jahren den Game-Design-Blog Critical Gaming. PrimĂ€r ist er bemĂŒht um die Entwicklung einer Fachsprache zur Beschreibung von Spielmechanik – oder wie er sie nennt: “Gameplay”. Dieser Aspekt kommt seines Erachtens in vielen modernen Videospielen viel zu kurz, weshalb er seinen sechsteiligen Artikel “A Defense of Gameplay” mit einer auf den ersten Blick provokanten These einleitet: “Modern gamers do not like gameplay”. ZunĂ€chst mag es absurd erscheinen, dass Spieler “das Spielen” nicht mögen könnten. Im Anschluss jedoch macht Terrell deutlich, was er unter “Gameplay” versteht:

When I use the term gameplay I specifically refer to the act of interacting (using mechanics) to influence an outcome of a game challenge. […] Video games are filled with systems, interactivity, modes, and events that are not gameplay.

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Die besten Videospiele des Jahres 2013

December 19, 2013

Wer meine Artikel kennt, weiß, dass Spiele fĂŒr mich ĂŒberhaupt nur dann interessant sind, wenn sie einzigartig sind und eine karge Stelle in der Spielelandschaft mit Leben fĂŒllen. Das heißt nicht, dass sie sich zwangslĂ€ufig jeder Genre-Klassifizierung entziehen mĂŒssen, allerdings sollten sie in jedem Fall einiges signifikant anders machen als Ă€hnliche Titel. Hinzu kommt, dass ich nicht gerne meine interaktiven Einwirkungsmöglichkeiten beschnitten sehe und auch nicht gerne tatenlos darauf warte. Gute Spiele mĂŒssen fĂŒr mich effizient sein, mich idealerweise in jeder Sekunde vollkommen fesseln und immer wieder vor neue Herausforderungen stellen. Der primĂ€r den Spielspaß bestimmende Faktor ist fĂŒr mich, meinen eigenen Fortschritt zu beobachten. Gute Spiele mĂŒssen mich stetig dazulernen und meine FĂ€higkeiten (nicht nur die meines Avatars) verbessern lassen. Aus all diesen Faktoren sollte sich schon ableiten lassen, dass in meiner Jahresbestenliste keine auf Nummer sicher gehenden “Blockbuster-Spiele” und keine “Deluxe-Klone” zu finden sein werden. In diesem Sinne: Viel Spaß beim Stöbern und (vielleicht) neu Entdecken!

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Verlieren macht Spaß

October 8, 2013

Dredmor

Der Ausspruch “Losing is fun!” wurde ursprĂŒnglich im Zusammenhang mit Dwarf Fortress benutzt, steht seither aber als Leitspruch des Roguelike-Genres im Allgemeinen. OberflĂ€chlich ist dann auch völlig klar, was gemeint ist: Bei Roguelikes geht es um die mechanisch-spielerische Erfahrung. Der Weg ist das Ziel und in den allermeisten FĂ€llen endet dieser eben vorzeitig mit dem Ableben des Avatars – also ganz im Gegenteil zur generellen Vorgehensweise der meisten modernen Videospiele. Nun macht dieses “Verlieren” laut dem Genre-Motto jedoch Spaß, da eben auf diesem Weg zahlreiche interessante Entscheidungen zu treffen waren und immer wieder neue Dinge dazugelernt werden können. Prinzipiell ist das gar nichts so Besonderes und gar nicht so speziell den Roguelikes zuzuschreiben, wie es heutzutage den Anschein macht. Schließlich gilt dieses Prinzip genauso fĂŒr jedes Brettspiel oder kompetitive Multiplayer-Spiel. Jedoch sind Roguelikes im digitalen Bereich die Bastion der echten Entscheidungswettbewerbe inmitten der Vormachtstellung von Story-, Sandbox- und Puzzle-Spielen, die hĂ€ufig eher auf extrinsische denn intrinsische Motivatoren setzen. Das soll heißen, sie belohnen den Spieler mit Zwischensequenzen, grafischen Gimmicks, Komplimenten (Achievements) oder schlicht einem ganz offiziellen “Du hast gewonnen!”. Bei den Spielen, bei denen Verlieren Spaß machen soll, liegt die Belohnung dagegen im Spiel selbst: Der Spieler als Person steigert seine FĂ€higkeiten und nicht bloß die seines Avatars oder Ă€hnliches. Es folgen einige ErlĂ€uterungen zu diesem Thema.

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TowerClimb: Ein Roguelike im Platformer-Pelz

April 5, 2012

Ende Februar diesen Jahres machte sich Ein-Mann-Entwickler Davioware auf, eine selten gesehene Vereinigung zweier Genres zu perfektionieren. Hier und da gab es AnsĂ€tze zur VerknĂŒpfung von Jump’n’Run und Roguelike in Seven-Day-Roguelikes (zuletzt Fuel von Ido Yehieli), dem kĂŒrzlich erschienenen WazHack, welches (zwar großartig ist) jedoch kaum Platformer-Eigenschaften aufweist und im Grunde eine Portierung von NetHack in eine Sidescrolling-Welt ist, und zu guter Letzt natĂŒrlich dem Ă€ußerst erfolgreichen Spelunky. Letzteres allerdings erfordert vor allem Geschicklichkeit und rĂŒckt damit nĂ€her in die Platformer-Ecke.

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Roguelike Report #3

May 19, 2011

News

Rogue Survivor – Alpha 6.1
Ein kleines Update gab es dieser Tage fĂŒr das – im ersten Report vorgestellte – Zombie-Roguelike. Enthalten sind vor allem ein paar kleinere Bugfixes und Gameplay-Feinheiten.

Tales of Maj’Eyal – Beta 26
Auch ToME hat ein Update erhalten und der zugehörige Changelog ist ziemlich ausladend. Neben zahlreichen Bugfixes, Balance-Feintuning und kleinen Interface-Verbesserungen gibt es auch viele inhaltliche Erweiterung. Da will in nÀchster Zeit so einiges ausgelotet werden.
Kurz nach dem Erscheinen von Beta 26 wurde ĂŒbrigens Beta 26b nachgeschoben, da es wohl in der ersten Version einen schwereren Bug gab.

ErsteindrĂŒcke

HeroQuest

Die wenigsten werden vielleicht noch das originale Brettspiel kennen, auf dem dieses Spiel basiert. Ich selbst habe es in grauer Vorzeit (okay, vielleicht Ende der 90er) ab und an gespielt und daher kamen einige nostalgische GefĂŒhle beim Entdecken dieses PC-Remakes auf. Mit bis zu vier Helden streift ihr durch von Orks, Untoten und anderen Monstern bevölkerte Dungeons auf der Suche nach allerlei ReichtĂŒmern. In jeder Runde haben eure Charaktere dabei eine bestimmte Zahl an Bewegungspunkten und können eine Aktion (z.B. Angreifen) ausfĂŒhren. Zwei Spielmodi werden angeboten: Der Quest-Modus, in dem ihr vorgefertigte Quests (auf der HP gibt es dank mitgeliefertem Editor zahlreiche) durchspielt und den Magic-Dungeon-Modus, in dem echtes Roguelike-Feeling aufkommt. In letzterem werdet ihr nĂ€mlich alleine in einen zufallsgenerierten Dungeon mit mehreren Ebenen geworfen und versucht eben, so lange zu ĂŒberleben, wie möglich (Permadeath lĂ€sst grĂŒĂŸen).
NatĂŒrlich habe ich mich ĂŒber das Spiel gefreut, das doch sehr nahe an der Brettspielvorlage ist, weshalb mir viele Sachen gleich vertraut vorkamen. Objektiv betrachtet gibt es aber doch zahlreiche Macken (sehr hartes Balancing im Random-Dungeon; Rundenmodus hĂ€tte eher an ein Roguelike angepasst werden können, denn was auf dem Brett funktioniert, muss nicht auch auf dem PC gut sein) und die Motivation lĂ€sst recht schnell wieder nach. Leider wird das Spiel scheinbar auch nicht mehr weiterentwickelt. Einen Blick ist es dennoch wert – gerade auch aus nostalgischen GrĂŒnden.
Ersteindruck: @@

Spelunky

Auf den ersten Blick erinnert Spelunky eigentlich eher an das gute alte Rick Dangerous: Man springt und rennt als Höhlenforscher durch mit Fallen und fiesem Getier gespickte Levels auf der Suche nach möglichst wertvollen SchĂ€tzen, wobei einem als Hilfsmittel dabei in erster Linie Bomben (die WĂ€nde und Böden sind beliebig sprengbar)  und Seile zur VerfĂŒgung, spĂ€ter auch diverse andere Items. Auf den zweiten Blick jedoch weist es auch einige klassische Roguelike-Charakteristika auf, die es durchaus fĂŒr diesen Report qualifizieren. So werden die aus Tiles aufgebauten Levels bei jedem Neustart (und das werden viele sein) zufallsgeneriert und auch der Schwierigkeitsgrad ist – unter anderem dank Permadeath – enorm hoch. NatĂŒrlich kommt es bei dem Spiel auch auf klassische Jump-and-Run-Geschicklichkeit an, was bei Roguelikes normalerweise (Stichwort: rundenbasiert) gar keine Rolle spielt.
Vielleicht könnte man Spelunky ein “Jump-and-Rogue” nennen, in jedem Fall entwickelt es ein gewaltiges Suchtpotenzial und treibt trotz (oder gerade wegen) zahlreicher schneller Tode immer wieder zum Neustart an, um doch irgendwann den eigenen Rekord an gefundenen SchĂ€tzen, gemeuchelten Gegnern oder geretteten Gefangenen einzustellen. Das Spiel ist ĂŒbrigens mittlerweile auch in einer grafisch aufgemotzten Variante auf der XBOX zu haben (dort allerdings nicht kostenfrei).
Ersteindruck: @@@@