Spelunky 2: √Ėl ins Feuer

October 28, 2020

“In a game with randomized levels, people will keep playing just to see what comes up. But to make it more than a glorified slot machine requires putting together a collection of systems and rules that is worth understanding, behind a world that feels interconnected.”

(Derek Yu in “Spelunky”, Boss Fight Books #11)

Spelunky 2 macht vieles richtig, weil es vieles macht wie sein Vorg√§nger. Immer wieder zuf√§llig neu angeordnete, sich r√§umlich bedeutsam √ľberlappende, in ihrem Verhalten klar und konsistent definierte Elemente und Subsysteme sorgen f√ľr Emergenz, wie sie kaum ein anderes Spiel bietet. Dass das Platformer-Roguelike dabei im Kern ein ziemlich klassisches Jump’n’Run ist, spielt eine seltsam untergeordnete Rolle. Denn die in der mittlerweile dritten Auflage (die urspr√ľngliche Freeware-Version mitgez√§hlt) auch ziemlich fein polierte Kernmechanik ist es nicht, die den Titel von Derek Yu und seinem, diesmal um einige Mitstreiter erweiterten, Team so interessant macht.

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“Spaaaaace!”: R√§umlichkeit in Spielen

January 7, 2019

Immer wieder¬†schreibe ich von “tiefem Gameplay” und den in diesem Zusammenhang notwendigen “komplexen Verben”, also Mechanismen jenseits von Trefferwahr¬≠scheinlichkeiten, Fortschritts¬≠balken oder Schadens¬≠punkten. Aber wie sehen solche Systeme eigentlich konkret aus? Um eine m√∂gliche Antwort auf diese Frage soll es im Folgenden gehen: den Raum.

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Unsicherheit in Spielen

August 24, 2014

LittleSisterCut

Im allt√§glichen Leben ist Unsicherheit nicht sonderlich gern gesehen. Im Gegenteil: Wir wollen uns bei allem, das wir tun, zweifelsfrei sicher sein, dass es auch zum gew√ľnschten Ergebnis f√ľhren wird. Beim Spielen sieht das jedoch g√§nzlich anders aus. Bei absoluter Sicherheit, wenn es nichts mehr zu entdecken oder herauszufinden gibt, ist das Weiterspielen f√ľr uns in aller Regel vollkommen uninteressant. W√§hrend wir im echten Leben stets nach Sicherheit streben, ist diese somit der Tod eines jeden Spiels. Deshalb ist es f√ľr Game-Designer und -Analytiker von gr√∂√üter Wichtigkeit, Mittel zur Erzeugung von Unsicherheit zu kennen und zu verstehen. Im folgenden Artikel sollen – unter anderem basierend auf “Uncertainty in Games” von Greg Costikyan – einige solche vorgestellt werden. Zudem wird auch darauf eingegangen, was schon im Ansatz alles schief gehen kann.

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Der Lebenszyklus komplexer Spiele

June 22, 2014

EmpireHeader

Viele moderne Videospiele sind Content-basiert. Sie lassen sich “durchspielen” beziehungsweise “abschlie√üen” und haben, hat der Spieler einmal mit ihnen begonnen, ein mehr oder weniger fest abgestecktes Verfallsdatum. Die einen erz√§hlen eine lineare Geschichte, die anderen bieten eine fixe Anzahl vorgefertigter Levels. Gemeinsam haben sie alle, dass ihr Lebenszyklus – also der Zeitraum, in dem sie Spa√ü machen – direkt von den enthaltenen Inhalten abh√§ngt. Hat der Spieler alles gesehen, ist es vorbei mit dem Vergn√ľgen und der n√§chste Titel muss her. Auf der anderen Seite stehen die systemisch komplexen Spiele, die in der Regel im Partienformat gespielt werden. Auch diese sind nicht “unendlich interessant”. Allerdings entscheidet in ihrem Fall der Spieler selbst, wann sie aufh√∂ren es f√ľr ihn zu sein. Im Folgenden sollen dieser Entscheidungsprozess sowie die dabei einzubeziehenden Faktoren n√§her beleuchtet werden.

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Fortschrittssysteme in Spielen

March 28, 2014

D3Level

Angesichts der “Free-to-play”-Welle und der damit in vielen F√§llen k√§uflichen Beschleunigung des spielerischen Fortschritts ist in Game-Design-Kreisen immer h√§ufiger vom Schlagwort “Progress” zu lesen. Die Geschwindigkeit, mit der der Spieler vorankommen kann, wird stellenweise anhand psychologischer Betrachtungen und sogenannter Belohnungsintervalle festgelegt. Das Ziel: Den Spieler durch diese Belohnungen beziehungsweise deren Struktur idealerweise “f√ľr immer” an das Spiel binden, ihn also stetig neu motivieren. Letzteres ist zun√§chst wenig kontrovers. Schlie√ülich ist Motivation f√ľr FarmVille genauso wichtig wie f√ľr¬†Starcraft, Schach oder Tennis. Dennoch unterscheiden sich die jeweils vorhandenen Fortschrittssysteme fundamental voneinander. Deshalb sollen im Folgenden die m√∂glichen Formen des “Fortschritts” in Spielen etwas genauer betrachtet, beschrieben und kritisch analysiert werden.

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Entscheidungswettbewerbe

February 24, 2014

Samurai

Bei “Entscheidungswettbewerben” handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielf√§ltigen Herausforderungen in den Fokus r√ľckt. Es sind prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit “durchgespielt” werden k√∂nnen (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zun√§chst erl√§utert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. Anschlie√üend werden aus dieser Definition abzuleitende Qualit√§tskriterien erl√§utert sowie deren Auspr√§gung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.

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Richard Terrell: “Gameplay” und die Dreieckstheorie

January 23, 2014

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Richard Terrell betreibt seit Jahren den Game-Design-Blog Critical Gaming. Prim√§r ist er bem√ľht um die Entwicklung einer Fachsprache zur Beschreibung von Spielmechanik – oder wie er sie nennt: “Gameplay”. Dieser Aspekt kommt seines Erachtens in vielen modernen Videospielen viel zu kurz, weshalb er seinen sechsteiligen Artikel “A Defense of Gameplay” mit einer auf den ersten Blick provokanten These einleitet: “Modern gamers do not like gameplay”. Zun√§chst mag es absurd erscheinen, dass Spieler “das Spielen” nicht m√∂gen k√∂nnten. Im Anschluss jedoch macht Terrell deutlich, was er unter “Gameplay” versteht:

When I use the term gameplay I specifically refer to the act of interacting (using mechanics) to influence an outcome of a game challenge. […] Video games are filled with systems, interactivity, modes, and events that are not gameplay.

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Die besten Videospiele des Jahres 2013

December 19, 2013

Wer meine Artikel kennt, wei√ü, dass Spiele f√ľr mich √ľberhaupt nur dann interessant sind, wenn sie einzigartig sind und eine karge Stelle in der Spielelandschaft mit Leben f√ľllen. Das hei√üt nicht, dass sie sich zwangsl√§ufig jeder Genre-Klassifizierung entziehen m√ľssen, allerdings sollten sie in jedem Fall einiges signifikant anders machen als √§hnliche Titel. Hinzu kommt, dass ich nicht gerne meine interaktiven Einwirkungsm√∂glichkeiten beschnitten sehe und auch nicht gerne tatenlos darauf warte. Gute Spiele m√ľssen f√ľr mich effizient sein, mich idealerweise in jeder Sekunde vollkommen fesseln und immer wieder vor neue Herausforderungen stellen. Der prim√§r den Spielspa√ü bestimmende Faktor ist f√ľr mich, meinen eigenen Fortschritt zu beobachten. Gute Spiele m√ľssen mich stetig dazulernen und meine F√§higkeiten (nicht nur die meines Avatars) verbessern lassen. Aus all diesen Faktoren sollte sich schon ableiten lassen, dass in meiner Jahresbestenliste keine auf Nummer sicher gehenden “Blockbuster-Spiele” und keine “Deluxe-Klone” zu finden sein werden. In diesem Sinne: Viel Spa√ü beim St√∂bern und (vielleicht) neu Entdecken!

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Verlieren macht Spaß

October 8, 2013

Dredmor

Der Ausspruch “Losing is fun!” wurde urspr√ľnglich im Zusammenhang mit Dwarf Fortress benutzt, steht seither aber als Leitspruch des Roguelike-Genres im Allgemeinen. Oberfl√§chlich ist dann auch v√∂llig klar, was gemeint ist: Bei Roguelikes geht es um die mechanisch-spielerische Erfahrung. Der Weg ist das Ziel und in den allermeisten F√§llen endet dieser eben vorzeitig mit dem Ableben des Avatars – also ganz im Gegenteil zur generellen Vorgehensweise der meisten modernen Videospiele. Nun macht dieses “Verlieren” laut dem Genre-Motto jedoch Spa√ü, da eben auf diesem Weg zahlreiche interessante Entscheidungen zu treffen waren und immer wieder neue Dinge dazugelernt werden k√∂nnen. Prinzipiell ist das gar nichts so Besonderes und gar nicht so speziell den Roguelikes zuzuschreiben, wie es heutzutage den Anschein macht. Schlie√ülich gilt dieses Prinzip genauso f√ľr jedes Brettspiel oder kompetitive Multiplayer-Spiel. Jedoch sind Roguelikes im digitalen Bereich die Bastion der echten Entscheidungswettbewerbe inmitten der Vormachtstellung von Story-, Sandbox- und Puzzle-Spielen, die h√§ufig eher auf extrinsische denn intrinsische Motivatoren setzen. Das soll hei√üen, sie belohnen den Spieler mit Zwischensequenzen, grafischen Gimmicks, Komplimenten (Achievements) oder schlicht einem ganz offiziellen “Du hast gewonnen!”. Bei den Spielen, bei denen Verlieren Spa√ü machen soll, liegt die Belohnung dagegen im Spiel selbst: Der Spieler als Person steigert seine F√§higkeiten und nicht blo√ü die seines Avatars oder √§hnliches. Es folgen einige Erl√§uterungen zu diesem Thema.

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TowerClimb: Ein Roguelike im Platformer-Pelz

April 5, 2012

Ende Februar diesen Jahres machte sich Ein-Mann-Entwickler Davioware auf, eine selten gesehene Vereinigung zweier Genres zu perfektionieren. Hier und da gab es Ans√§tze zur Verkn√ľpfung von Jump’n’Run und Roguelike in Seven-Day-Roguelikes (zuletzt Fuel von Ido Yehieli), dem k√ľrzlich erschienenen WazHack, welches (zwar gro√üartig ist) jedoch kaum Platformer-Eigenschaften aufweist und im Grunde eine Portierung von NetHack in eine Sidescrolling-Welt ist, und zu guter Letzt nat√ľrlich dem √§u√üerst erfolgreichen Spelunky. Letzteres allerdings erfordert vor allem Geschicklichkeit und r√ľckt damit n√§her in die Platformer-Ecke.

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