June 3, 2019

Vor einer Weile habe ich die These aufgestellt, dass sich im “Videospiel” zwei fundamental verschiedene Kunstformen verstecken. Einerseits: Die vom Gameplay getriebene Abfolge mechanischer Herausforderungen, die narrative Elemente unterstützend zur Erklärung ihrer Funktionsweise nutzt. Andererseits: Die interaktive Erzählung, die gezielt die emotionale Wirkung spielerischer Mechanismen verwendet, um sich mitzuteilen.
Im Folgenden will ich anhand konkreter Beispiele aufzeigen, wie sehr sich die Betrachtungsweise und die anzulegenden Design-Maßstäbe zwischen diesen beiden Formen interaktiver Kunst unterscheiden.
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Game Design | Tagged: erzählung, game design, gameplay, mechanik, narrativ, stories untold, story, system, theorie |
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Posted by Fabian Fischer
February 25, 2016

Einige Spiele brüsten sich heutzutage in ihren Pressetexten mit einem hohen Schwierigkeitsgrad. So bewirbt beispielsweise Subset Games seinen Indie-Hit FTL mit der “ständigen Bedrohung durch die Niederlage”. Cellar Door Games behauptet von seinem Plattformer Rogue Legacy: “Dieses Spiel ist SCHWER!”. Auch das Vorzeige-Action-RPG Dark Souls sei “extrem tiefsinnig, finster und schwer”. Bei The Impossible Game ist sogar gleich der Name Programm. Die Werbetauglichkeit dieser auf den ersten Blick durchaus abschreckend wirkenden Aussagen liegt nicht nur im unter sogenannten “Hardcore-Spielern” weit verbreiteten Elitarismus begründet, sondern deutet darüber hinaus darauf hin, dass die betreffenden Entwickler ein Kernelement ihres Mediums korrekt identifiziert haben, das in der modernen Spielelandschaft beinahe in völlige Vergessenheit geraten ist: forderndes Gameplay.
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Game Design | Tagged: anspruch, assassin's creed, auro, bioshock, call of duty, civilization, counter-strike, dark souls, erzählung, fable, frank lantz, ftl, game design, gameplay, god of war, gone home, hearts and minds, heavy rain, herausforderung, league of legends, phil owen, portal, rogue legacy, roguelike, schwierigkeitsgrad, shadow of mordor, spiele, spieltiefe, starcraft, story, telltale, the impossible game, the last of us, the stanley parable, the walking dead, the witness, theorie, wtf is wrong with video games |
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Posted by Fabian Fischer
October 28, 2013
Im Blog von Hitbox Team (Dustforce) erschien vor wenigen Tagen ein Artikel, welcher sich dafür ausspricht, Spiele nicht mit linearer Handlung zu verbinden und stattdessen – wenn überhaupt – zur Technik des (auch von mir propagierten) dynamischen Storytellings zu greifen. Ich halte ihn für äußerst lesenswert und möchte an dieser Stelle einige bemerkenswerte Zitate – als eine Art “Best-Of” – herausgreifen.
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Game Design | Tagged: dissonanz, dustforce, dynamisches storytelling, emergent, erzählung, explizit, game design, games, heavy rain, hitbox team, linear, narrative, spiele, story, theorie |
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Posted by Fabian Fischer