June 4, 2015

Der vor etwa einem halben Jahr für Android sowie iOS erschienene taktische Dungeon-Crawler Auro: A Monster-Bumping Adventure (User-Test auf GamersGlobal) soll um einen komplett neuen “Quest”-Modus erweitert werden. Dem bisher im Fokus stehenden “Play”-Modus, der in erster Linie darauf ausgelegt war, eine stets faire und dem Können des Spielers angepasste Herausforderung zu generieren, soll somit eine storygetriebene und rollenspielartige Alternative mit von Durchgang zu Durchgang deutlich variableren Inhalten zur Seite gestellt werden. Als Inspirationsquellen werden die dynamischen Kampagnen von FTL oder Desktop Dungeons erwähnt.
Zur Finanzierung dieser sowie diverser weiterer Neuerungen, die übrigens auch der bereits in Arbeit befindlichen PC-Version zukommen würden, wurde nun eine Kickstarter-Kampagne gestartet. Neben Versionen des Spiels für alle möglichen Plattformen lassen sich als Belohnungen für die Unterstützung auch T-Shirts und Pixelkunst-Bücher erstehen. Die teuersten Stufen erlauben es sogar, am Design neuer Items, Monster und spielbarer Charaktere mitzuwirken.
Die unabhängig vom Ausgang der Kampagne geplante PC-Version soll idealerweise natürlich auf Steam erscheinen. Damit dies gelingt darf ab sofort auf Greenlight abgestimmt werden.
Unterstützen lohnt sich!
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Posted by Fabian Fischer
May 21, 2015

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.
Aktuelles
A Pixel Artist Renounces Pixel Art
- Blake Reynolds verewigt in dieser bewegenden Meinungsschrift seine Liebe zur Pixel-Kunst – und erläutert zugleich, warum er vermutlich nie wieder an pixelbasierten Grafiken arbeiten wird. Zu hoch sei heutzutage die “Pixel-Steuer”, mit der Reynolds ein technologisch geprägtes Unverständnis der Kunstform beschreibt.
Designing Procedural Stealth for Invisible Inc.
- James Lantz, Designer bei Klei Entertainment, sprach auf der diesjährigen GDC über die fundamentalen Herausforderungen an ein prozedural generiertes Spionagespiel. Invisible Inc. ist seit wenigen Wochen auf Steam in seiner finalen Version zu haben und dürfte insbesondere für Strategen einer der interessantesten Titel der letzten Jahre sein.
Minimalist Design
- Asher Vollmer, der Kopf hinter Threes, beschreibt die grundsätzliche Herangehensweise des minimalistischen Design-Ansatzes. Dabei betont er – noch mehr als Designer dies ohnehin tun – die Wichtigkeit der Fokussierung und engen Verknüpfung aller beteiligten Elemente.
On Trying to Make Idea-Rich Games
- Jonathan Blow beschäftigte sich auf der letzten PRACTICE-Konferenz vor allem mit Ambitionen. Auch wenn sein Vortrag in weiten Teilen vage bleibt, lohnt er sich allein für den ein oder anderen Denkanstoß in die richtige Richtung.
Turtling
- Keith Burgun analysiert eines der typischsten Probleme von Strategiespielen – die Dominanz extrem defensiver Strategien. Warum dies ein Problem ist, wie es sich beheben lässt und was das Ganze mit der Sehnsucht nach Fantasy-Simulation zu tun hat, ist im Artikel zu erfahren.
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Posted by Fabian Fischer
April 20, 2015

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.
Aktuelles
Gameflow
- Hannes Rince analysiert das Phänomen des “Spieflusses”, unter dem hier das Ansammeln kompetitiver Vor- oder Nachteile über die Zeit verstanden wird. Dazu werden einige Richtlinien aufgestellt, die unter anderem Snowballing vermeiden, Fairness garantieren und dafür sorgen sollen, dass jede Phase des Spiels bedeutsam ist.
Games, Stories and Words
- Keith Burgun widmet sich in seinem neuesten Artikel nicht – wie der Titel vielleicht vermuten lassen könnte – primär dem Thema “Story vs. Game”. Stattdessen geht es um die Bedeutung klarer Definitionen diskutierter Konzepte. Bleibt die Begriffsdefinition offen beziehungsweise dem Leser überlassen, wird sich zwangsläufig keine Einigung in Design-Diskussionen erzielen lassen.
Gaming a Non-Game? A Long Term (Self)-Experiment about FarmVille
- Heinrich Söbke erzählt in einem Artikels in der neuen Augabe des Journals Well Played einen mehrjährigen Selbstversuch nach, in dessen Rahmen er FarmVille so “kompetitiv” wie möglich spielte. Dabei machte er einige interessante Beobachtungen über die gerne penetrante Anwendung des “Free-to-play”-Geschäftsmodells, die notwendigen tabellarischen Optimierungsstrategien sowie die erstaunlich unsoziale Natur des “Social Games”.
Theory of Game Design Talk
- Ludite Sam und BrightUmbra diskutieren Game-Design-Fragen: Was ist von “Idle Games” zu halten? Braucht jedes Spiel die arithmetische Verrechnung von “Schaden” und “Hitpoints”? Wie lassen sich Spiele und Geschichten kombinieren? Ergeben Single-Player-RPGs Sinn? Und warum ist der Plot von Dragon Age: Origins eigentlich so furchtbar schlecht? (Passendes Bonus-Fundstück: Ludite Sam’s neuer Artikel zu Thema Balancing.)
What many indies are doing wrong
- Joost van Dongen stellt klar, dass das Problem vieler Indie-Studios nicht etwa der fehlende Markt sei, sondern mangelnder Mut zu Originalität und Spieltiefe. Die meisten Spiele kleinerer Teams seien in erster Linie auf altbewährten Konzepten – bestenfalls noch auf einem netten “Gimmick” – aufgebaut.
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Posted by Fabian Fischer
March 4, 2015

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.
Aktuelles
Complexity and Complication
- Hannes Rince bricht eine weitere Lanze für elegantes Design. So unkompliziert wie möglich bei maximaler Spieltiefe sollen die Spielsysteme im Idealfall sein. Auch ihm dient als Vorzeige-Spiel Go, das sich jedoch in der allgemeinen Spieler-Wahrnehmung dafür beim Übergang von der Regel- in die strategische Lernphase als recht holprige Angelegenheit darstellt.
How Design Trends Ruin Great Games
- George Weidman betrachtet die jüngsten Entwicklungen des AAA-Spielemarktes in Richtung 3rd-Person-Einheitsbrei kritisch und sieht darin sogar die Gefahr einer Entwertung des Mediums.
Parley
- Frank Lantz geriet zuletzt für seinen sich klar für formale Analysen von Spielen als Systeme aussprechenden Beitrag auf Gamasutra ins Kreuzfeuer (“Everywhere *we* look we see pretend worlds and childish make-believe, imaginary dragons, badly written dialogue and unskippable cutscenes in which angry mannequins gesture awkwardly at each other.”) In einem neuen Eintrag auf seinem eigenen Blog fügt er seinen Ideen einige erläuternede Kommentare hinzu.
The Re-return of Toejam & Earl
- John Harris, Roguelike-Gelehrter und regelmäßiger Gast vergangener Tage beim Roguelike Radio, hat seine altbekannte Genre-Kolumne “@Play” nach mehreren Jahren Pause wieder aufgenommen. In der ersten neuen Ausgabe des ab sofort hoffentlich zweiwöchentlich erscheinenden Formats geht es um ein aktuelles Kickstarter-Projekt: die Rückkehr von Toejam & Earl. Der erste Teil stellte bereits seinerzeit einen der obskursten Vertreter der Rogue-Nachfahren dar. Harris beschreibt diesen im Detail und schlägt die historische Brücke über den gänzlich andersartigen zweiten Teil sowie den nie erschienenen dritten bis hin zur eventuellen Wiederauferstehung.
This Game Kills Fascists
- Soren Johnson beteiligt sich ebenfalls (Anti-)Formalismus-Debatte und macht klar, auf welcher Seite er steht: “The rules become the air the players breath, the water they drink, and the food they eat.”
Aus dem Archiv
The More You Know: Making Decisions Interesting in Games
- Jon Shafer nahm sich vor einiger Zeit der Frage an, wie interessante Entscheidungen in Spielen überleben können. Insbesondere auf die wichtige Rolle versteckter (und damit die Probleme perfekter) Information ging er dabei im Detail ein.
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Posted by Fabian Fischer
January 22, 2015

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.
Aktuelles
Cheating vs. Exploiting in Game Design
- Josh Bycer vergleicht die Konzepte des “Cheats” und des “Exploits”. Beide umgehen die Kernmechanik und damit die eigentliche Intention des Spiels. Nur letztere sind jedoch unmittelbare Game-Design-Fehler.
Game Design Deep Dive: The Functions of Transistor
- Amir Rao von Supergiant Games erläutert einige Design-Entscheidungen hinter den vielfältig kombinierbaren Funktionen in Transistor. Unter anderem erklärt er, warum das anfänglich auf ein Zufallsdeck von Fähigkeiten ausgerichtete System einem deterministischen weichen musste und wie es dennoch gelang einen variablen Spielablauf zu garantieren.
Goodbye video games, hello board games
- Vic Davis, der Mann hinter Strategie-Schwergewichten wie Solium Infernum oder Armageddon Empires, erklärt in diesem Interview, warum er in Zukunft keine digitalen Spiele mehr machen möchte und sich stattdessen der (seinen Titeln ohnehin nicht so fernen) Welt der Brettspiele zuwendet.
More Thoughts on Formalism
- Frank Lantz kämpft mit der Definition des Design-“Formalisten”, der die eigentliche Spielmechanik und interaktive Struktur in den Vordergrund stellt. Insbesondere betont Lantz, dass die Bezeichnung keinesfalls als Angriff oder Kritik zugelassen werden dürfe. Letztlich orientiert sich auch jeder “Formalist” an der Gesamterfahrung, nur will er eben wissen, wie genau diese zustande kommt.
The Onus of Playmaking
- Christopher Gile setzt sich tiefgreifend mit der Unterscheidung zwischen der aktiven und passiven Rolle in jeder Spielsituation auseinander: Welcher Spieler steht wann unter Zugzwang? Kann der Führende den aktuellen Spielzustand einfach bewahren oder muss seinen Vorteil aktiv ausbauen? Wertvolle Denkanstöße.
Aus dem Archiv
Chasing the Whale: Examining the ethics of free-to-play games
- Mike Rose präsentiert in diesem Klassiker der F2P-Kritik die tragische Geschichte eines sogenannten “Wals”, also eines Spielers, der enorm viel Geld in ein F2P-Spiel investiert und somit einen “dicken Fang” für die dahinterstehende Firma bedeutet.
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Posted by Fabian Fischer
January 7, 2015

Seit wenigen Tagen ist eine weitere meiner Artikel-Übersetzungen in der Design-Sektion von Gamasutra verfügbar: Sources of Uncertainty.
Und mit einem Kommentar wie dem folgenden, der genau eine der zentralen Intentionen meiner Beiträge trifft, lässt sich das Spielejahr 2015 doch gut beginnen:
Being able to share the tenets of game design in language that non-developers can understand is an effort that goes a long way in garnering appreciation from gamers towards the industry, and the craft of design itself.
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Posted by Fabian Fischer
December 20, 2014

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.
Aktuelles
Auro’s “Single-Player Elo System”
- Keith Burgun erläutert, was Auro zum vielleicht ersten echt “kompetitiven” Single-Player-Spiel überhaupt macht und warum dieser Ansatz, der im Multiplayer-Bereich längst etabliert ist, für alle zukünftigen Solo-Strategiespiele interessant sein könnte.
Clockwork Game Design
- Keith Burgun macht nach seinem kürzlichen Patreon-Aufruf Ernst. Seine YouTube-Serie “3 Minute Game Design” bringt es bereits auf fünf Episoden. In der neuesten geht er auf das von ihm entwickelte “Clockwork”-Design-Paradigma ein.
Dark Souls 2: Difficulty Dissected
- Ludite Sam stellt und beantwortet wichtige Fragen: Ist Dark Souls 2 wirklich so schwer, wie es gerne dargestellt wird? Was bedeutet “Schwierigkeit” eigentlich? Und was ist von der Idee zu halten, den Spieler kontinuierlich mit neuen Regeln zu konfrontieren, statt ihm bereits bekannte Mechanismen emergent zu kombinieren?
How Prismata Makes Money
- Elyot Grant erklärt das F2P-Geschäftsmodell vom kommenden Strategiespiel Prismata. Durch den Verkauf von Skins, optionalen Emotes und sonstigen nicht unmittelbar für das Gameplay relevanten virtuellen Gütern sollen Fairness und kompetitive Validität gewährleistet werden – im Gegensatz zur “monetarisierten Frustration” vieler andere Titel.
The Science of Fun with Nicole Lazzaro
- Nicole Lazzaro ist zu Gast an der Game Design Round Table. Seit vielen Jahren leitet sie Studien zum Thema Spielspaß. Im Herzen des Game-Designs sieht auch sie im Ergebnis die Balance zwischen dem Herausforderunggrad und den Fähigkeiten des Spielers. Der “Hard Fun” und das Streben nach Meisterschaft seien die Dinge, zu denen die meisten Spieler schon nach wenigen Minuten des bloßen Experimentierens (“Easy Fun”) übergingen.
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Posted by Fabian Fischer
December 15, 2014
Das Jahr neigt sich dem Ende zu und vielerorts werden Bestenlisten aufgestellt. Doch eine “Top Ten” kann ja nun wirklich jeder. Und am Ende zählt doch ohnehin für die meisten nur, wer ganz vorne oder zumindest auf dem Treppchen steht. Deshalb gibt es diesmal zur Abwechslung gleich zehn Sieger – in zehn verschiedenen Kategorien. Wie schon beim letzten Mal handelt es sich bei meinen Highlights des Spielejahres 2014 größtenteils um Strategiespiele im weiteren Sinne (sprich Entscheidungswettbewerbe). Aus den Reihen der großen Entwickler ist in diesem Bereich immer noch eher wenig zu erwarten. Diese gehen lieber mit ihren auf audiovisuelles Spektakel und konsumierbaren Content ausgerichteten Titeln auf Nummer sicher. Deshalb bedient sich dieser Jahresrückblick auch weitestgehend abseits des Mainstreams.
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Posted by Fabian Fischer
November 25, 2014

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.
Aktuelles
3 Minute Game Design
- Keith Burgun präsentiert in seiner neuen Video-Reihe (mit Patreon-Unterstützung) progressive Game-Design-Konzepte in gerade einmal gut dreiminütigen “Happen”. Die ersten drei Episoden haben bereits viel Zuspruch erhalten und dürften die bislang zugänglichste Einführung in seine Philosophie und allgemein in die ernsthafte Game-Design-Theorie darstellen. Unbedingt reinschauen!
F2P games are no longer listed as ‘Free’ in Apple’s app stores
- Alex Wawro weist auf eine kleine, aber feine Änderung im iOS App Store hin. “Free-to-play”-Spiele werden nun nicht mehr als “free” (beziehungsweise im Deutschen “gratis”) präsentiert, sondern mit dem Schlagwort “get” (“laden”). Auch wenn dies auf den ersten Blick ziemlich unbedeutsam wirken mag, könnte es doch langfristig zur Aufklärung über die psychologisch ausgefeilten Werbemethoden der F2P-Industrie beitragen.
How Important is “Clean” Gameplay?
- Keaton White stellt interessante Überlegungen bezüglich der Eleganz und Fokussiertheit von Spielsystemen an. Dabei unterscheidet er “saubere” (auf einen klaren spielerischen Kern ausgerichtete) und “unsaubere” (mit vielen eher lose verknüpften Mechanismen) Spiele und kommt zum Schluss, dass eine saubere Kernmechanik die Basis eines jeden guten Spiels ist und es ohne diese gar nicht möglich ist, weitere Mechanismen hinzuzufügen, ohne die Spielerfahrung vollkommen zu verwässern.
The Evolution of Videogame Design
- Chris Crowell lädt Patrick Holleman und Mike Breault ein, über einige historische Meilensteine in der Geschichte des Videospiel-Designs zu sprechen. Das ist oberflächlich, allerdings hin und wieder auch recht interessant. Erfreulicherweise lässt der Part über die Moderne (“Set-Piece”-Design) durchaus einige implizite Kritik an den maßlosen Produktionsweisen der AAA-Industrie anklingen.
Thoughts on the 2014 Practice: Game Design in Detail Conference
- Keith Burgun berichtet über seinen Besuch der diesjährigen Practice-Konferenz. Wie fast immer gab es unter den eher wenig revolutionären Vorträgen auch einige Highlights. Gespannt sein darf man in den nächsten Wochen unter anderem auf die Beiträge von Jonathan Blow und Asher Vollmer (Threes!).
Aus dem Archiv
Want To Hook Your Users? Drive Them Crazy.
- Nir Eyal beschrieb 2012 die Wirkweise von Skinner-Box-Spielen und randomisierten Belohnungsintervallen. Dabei wird die Hinterhältigkeit dieser Systeme sehr deutlich: Sie nutzen die Lust am Lernen im Streben des menschlichen Verstandes nach Ordnung und dem Erkennen von Mustern aus. Ist allerdings tatsächlich eine gehörige Portion Zufall, und damit Chaos, im Spiel, ist dieses Bedürfnis nie wirklich zu befriedigen. Der Spieler wird mit scheinbarer Tiefe gelockt und letztlich ausschließlich mit Vergeblichkeit belohnt.
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Posted by Fabian Fischer