Auro: Kickstarter und Greenlight

June 4, 2015

AuroQUESTS

Der vor etwa einem halben Jahr f├╝r Android sowie iOS erschienene taktische Dungeon-Crawler Auro: A Monster-Bumping Adventure (User-Test auf GamersGlobal) soll um einen komplett neuen “Quest”-Modus erweitert werden. Dem bisher im Fokus stehenden “Play”-Modus, der in erster Linie darauf ausgelegt war, eine stets faire und dem K├Ânnen des Spielers angepasste Herausforderung zu generieren, soll somit eine storygetriebene und rollenspielartige Alternative mit von Durchgang zu Durchgang deutlich variableren Inhalten zur Seite gestellt werden. Als Inspirationsquellen werden die dynamischen Kampagnen von FTL oder Desktop Dungeons erw├Ąhnt.

Zur Finanzierung dieser sowie diverser weiterer Neuerungen, die ├╝brigens auch der bereits in Arbeit befindlichen PC-Version zukommen w├╝rden, wurde nun eine Kickstarter-Kampagne gestartet. Neben Versionen des Spiels f├╝r alle m├Âglichen Plattformen lassen sich als Belohnungen f├╝r die Unterst├╝tzung auch T-Shirts und Pixelkunst-B├╝cher erstehen. Die teuersten Stufen erlauben es sogar, am Design neuer Items, Monster und spielbarer Charaktere mitzuwirken.

Die unabh├Ąngig vom Ausgang der Kampagne geplante PC-Version soll idealerweise nat├╝rlich auf Steam erscheinen. Damit dies gelingt darf ab sofort auf Greenlight abgestimmt werden.

Unterst├╝tzen lohnt sich!


Ludite Sam rezensiert Auro

October 5, 2014

I want to talk to you about a game where what you do is actually unlike anything else IÔÇÖve ever played.

In seiner ausf├╝hrlichen Analyse des k├╝rzlich f├╝r Android erschienenen (bald auch f├╝r iOS und PC kommenden) Auro: A Monster-Bumping Adventure geht Ludite Sam auf alle wichtigen Game-Design-Errungenschaften des taktischen Dungeon-Crawlers ein. Der enorm starke Kernmechanismus des “Bumping” und dessen Verkn├╝pfung zu jedem einzelnen Spielelement wird – unter dem von Lead-Designer Keith Burgun gepr├Ągten Begriff des “Clockwork Design” – ebenso hervorgehoben wie das innovative und durchdachte Scoring-System, das daf├╝r sorgt, dass die spektakul├Ąrsten und interessantesten Z├╝ge auch stets die spielmechanisch optimalsten sind. Zudem wird die Einzigartigkeit Auros als ernsthaft “kompetitives Single-Player-Spiel” hervorgehoben. Als solches funktioniert es schlie├člich nur dank eines Elo-artigen Ranking-Systems, das den Schwierigkeitsgrad stets an die F├Ąhigkeiten des jeweiligen Spielers anpasst.

Wer mehr Details will, sollte unbedingt reinlesen!

In a way, Auro is like a statement: “This is what video games could be.”


Ein goldenes Zeitalter der Strategie?

September 9, 2014

FrankLantz

Auf der Game Developers Conference 2005 hielt Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New York University und Game-Design-Vordenker, eine Wutrede ├╝ber den Irrglauben, dass die totale Simulation und Immersion der n├Ąchste glorreiche Schritt in der Zukunft des Game-Designs sei. Im Anschluss eine leicht gek├╝rzte ├ťbersetzung, gefolgt von einer Betrachtung der aktuellen Relevanz.

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Entscheidungswettbewerbe

February 24, 2014

Samurai

Bei “Entscheidungswettbewerben” handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielf├Ąltigen Herausforderungen in den Fokus r├╝ckt. Es sind prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit “durchgespielt” werden k├Ânnen (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zun├Ąchst erl├Ąutert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. Anschlie├čend werden aus dieser Definition abzuleitende Qualit├Ątskriterien erl├Ąutert sowie deren Auspr├Ągung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.

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Die besten Videospiele des Jahres 2013

December 19, 2013

Wer meine Artikel kennt, wei├č, dass Spiele f├╝r mich ├╝berhaupt nur dann interessant sind, wenn sie einzigartig sind und eine karge Stelle in der Spielelandschaft mit Leben f├╝llen. Das hei├čt nicht, dass sie sich zwangsl├Ąufig jeder Genre-Klassifizierung entziehen m├╝ssen, allerdings sollten sie in jedem Fall einiges signifikant anders machen als ├Ąhnliche Titel. Hinzu kommt, dass ich nicht gerne meine interaktiven Einwirkungsm├Âglichkeiten beschnitten sehe und auch nicht gerne tatenlos darauf warte. Gute Spiele m├╝ssen f├╝r mich effizient sein, mich idealerweise in jeder Sekunde vollkommen fesseln und immer wieder vor neue Herausforderungen stellen. Der prim├Ąr den Spielspa├č bestimmende Faktor ist f├╝r mich, meinen eigenen Fortschritt zu beobachten. Gute Spiele m├╝ssen mich stetig dazulernen und meine F├Ąhigkeiten (nicht nur die meines Avatars) verbessern lassen. Aus all diesen Faktoren sollte sich schon ableiten lassen, dass in meiner Jahresbestenliste keine auf Nummer sicher gehenden “Blockbuster-Spiele” und keine “Deluxe-Klone” zu finden sein werden. In diesem Sinne: Viel Spa├č beim St├Âbern und (vielleicht) neu Entdecken!

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Empire bald auf Steam?

November 5, 2013

Empire ist eines der interessantesten Spiele des Jahres. Der genau an den richtigen Stellen simplifizierte und gem├Ą├č der Philosophie von Designer Keith Burgun auf eine enorm hohe Dichte von interessanten Entscheidungen getrimmte 4X-Titel wurde von Presse und Fans mit Lob ├╝bersch├╝ttet und erschien k├╝rzlich bereits f├╝r iOS und Android. Nun steht auch ein Release f├╝r PC und Mac an. Im Rahmen dessen wurde eine Greenlight-Kampagne auf Steam gestartet. Alle Freunde von Strategiespielen beziehungsweise jeder, der auch nur ansatzweise an innovativer Spielmechanik interessiert ist, sollte ein paar Sekunden investieren und den zustimmenden Button bet├Ątigen.

Nachtrag: Empire ist nun ├╝ber GamersGate f├╝r den PC verf├╝gbar.


Geheimtipp: Defense Of The Oasis

May 14, 2013

Das Strategiespiel Oasis von Mindcontrol Software erschien 2005 f├╝r den PC (ist in dieser Version allerdings – jedenfalls momentan – schwer zu bekommen, daf├╝r aber f├╝r Mac) und f├╝nf Jahre sp├Ąter als Defense Of The Oasis im iOS App Store (mittlerweile inklusive kostenloser Lite Version). Als Pharaoh im mythisch angehauchten alten ├ägypten ist es das Ziel des Spielers, das bedrohte K├Ânigreich aufzubauen und zu verteidigen.

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Kickstarted: Ascension Online

March 3, 2013

Stoneblade Entertainment (vormals Gary Games) hat k├╝rzlich die digitale Umsetzung ihres Deck-Building-Hits Ascension f├╝r Android und PC gekickstarted. In nur 10 Tagen konnten ├╝ber 180000 $ gesammelt werden, um endlich auch Nicht-Apple-J├╝ngern das Spiel in digitaler Form zug├Ąnglich zu machen. Nebenbei wurde auch gleich die n├Ąchste Expansion “Rise Of Vigil” angek├╝ndigt. Diese soll – wie alle k├╝nftigen Erweiterungen – nat├╝rlich auch Teil von Ascension Online werden, wenn dieses Ende des Jahres startet.

Was bedeutet das alles aber f├╝r die K├Ąufer der iOS-Version, welche bislang extern von Playdek entwickelt wurde? Fr├╝her oder sp├Ąter soll Ascension Online auch auf iOS portiert werden, um plattform├╝bergreifende Turniere vollst├Ąndig unterst├╝tzen zu k├Ânnen. Mit dem ebenfalls angek├╝ndigten erweiterten Singleplayer-Modus (Kampagne) sowie der schnelleren digitalen Expansion-Auslieferung d├╝rfte die Playdek-App dadurch obsolet werden. Dennoch wird zumindest die momentan auf iOS noch fehlende Erweiterung “Immortal Heroes” definitiv von Playdek imlpementiert werden und in den n├Ąchsten Monaten erscheinen. Es stellt sich die Frage, ob der geneigte iOSler diese dann ├╝berhaupt noch kaufen soll, wenn die App auf lange Sicht ohnehin ersetzt wird. Aber mal ehrlich: ├ťber “Value-For-Money” kann man sich bei einem derart hohen Wiederspielwert selbst als K├Ąufer aller bisherigen Expansions absolut nicht beschweren. Und zwar auch, wenn die Fans gen├Âtigt sind, die Inhalte f├╝r das neue Ascension Online – das als Grundspiel ohne Expansions ├╝brigens ohnehin Free-To-Play sein wird – erneut zu kaufen. Zwar wird derzeit noch gepr├╝ft, ob Besitzer der “alten” iOS-Version Sparm├Âglichkeiten bekommen, scheint dies aufgrund der v├Âllig unterschiedlichen Entwickler allein aus App-Store-logistischen Gr├╝nden unwahrscheinlich.

Letztlich bleibt vor allem eine Erkenntnis: Stoneblade Entertainment blickt einer vielversprechenden Zukunft entgegen. F├╝r das digitale Ascension – und auch das neue Projekt SolForge – kann dies auf lange Sicht nur Gutes bedeuten, ob iOS oder nicht.