Spiele des Jahres 2019

December 9, 2019

1. Minion Masters

Im Grunde geh├Ârt Minion Masters seit Jahren zu meinen meistgespielten Titeln. Nun ist das Echtzeit-Kartenspiel aber endlich nicht mehr im Early Access und damit auch f├╝r meine Top-Liste qualifiziert.

Kurz beschreibe ich es gerne als ÔÇťClash Royale in gutÔÇŁ. In Wahrheit ist der Mobile-Hit von Supercell auch kein ganz schlechtes Spiel. Doch “MM” liegt in so ziemlich allen Belangen vorn. Es ist tiefer, flexibler, fairer, enth├Ąlt deutlich weniger Grind und bietet mit seinen ÔÇťKing of the HillÔÇŁ-Anleihen auch das wesentlich interessantere Grundsystem.

Dar├╝ber hinaus kann man die Entwickler von BetaDwarf kaum genug loben. Sie supporten ihre Spiele grunds├Ątzlich ├╝ber lange Zeit und f├╝gen entsprechend auch bei Minion Masters seit Beginn der Early-Access-Phase vor 3 Jahren regelm├Ą├čig Content hinzu (zuletzt einen vollwertigen “Roguelike”-Modus) und feilen am Balancing. Belohnt wird dies mit einer ├╝ber Jahre hinweg stabilen Spielerschaft. Zurecht!

2. Auto Chess: Origin

Bereits als Mod f├╝r Dota 2 wies “Auto Chess” ein sehr interessantes Konzept auf, war aber noch ziemlich clunky und fehleranf├Ąllig. Doch das Mod-Team von Drodo Studio besserte schnell selbst nach und entwickelte eine Mobile-Umsetzung.

“Origin” stellt meines Erachtens den bislang besten Genre-Vertreter des neu begr├╝ndeten Genres der “Auto Battler” dar. Im Gegensatz zu vielen anderen Titeln stimmt das Balancing, da auf Monate an Daten durch den Quasi-Betatest mittels der Original-Mod zur├╝ckgegriffen werden konnte. Auch wird das Konzept nicht mit Nebenkriegsschaupl├Ątzen ├╝berladen (wie etwa in Riots Teamfight Tactics). Und Valves eigenes Dota Underlords hat sich mit seinen namensgebenden “Underlords” ohnehin selbst zu Fall gebracht.

Fehlt nur, dass die bislang doch stark vernachl├Ąssigte Standalone-PC-Version auf einen brauchbaren Stand gebracht wird…

3. Slay the Spire

Der Roguelike-Deckbuilder, mit dem alles begann. Die Idee, die klassisch-mathematische RPG-Progression (“h├Âhere Stats, mehr Schaden”) durch ein bedeutsameres System zu ersetzen, das die M├Âglichkeit bietet, sich spontan im Spielverlauf verschiedenste “Builds” zu basteln, ist brilliant.

├ťber einige Early-Access-Jahre hinweg und dank des unabl├Ąssigen Supports durch Mega Crit hat sich Slay the Spire zu einem echten Content-Monster gemausert. Dank unz├Ąhliger Regel-Modifikatoren gleicht kein Run dem anderen. Die “Ascensions” bieten eine Art Single-Player-Matchmaking und motivieren langfristig.

Durch die grundverschiedenen Charakterklassen (sowie einige clevere Community-Mods) wird beinahe das Maximum aus der Design-Pr├Ąmisse herausgeholt. Einzig eine Prise R├Ąumlichkeit w├╝rde dem Kampfsystem meines Erachtens gut tun. Doch das ist Meckern auf sehr hohem Niveau.

4. The Legend of Bum-Bo

Edmund McMillens neuester Streich pr├Ąsentiert sich selbst als “Deck-building Roguelike” und damit im Fahrwasser von Slay the Spire. In Wahrheit ist der Isaac- und Meat-Boy-Designer jedoch mit der Idee gestartet, eine strategischere Variante des Kult-Klassikers Puzzle Quest umzusetzen. Dies ist ihm letztlich auch ganz hervorragend gelungen.

Zwar spielt der Zufall etwas zu oft eine zu gewichtige Rolle f├╝r den Ausgang eines Durchlaufs, allerdings wird so zugleich f├╝r einen hohen Wiederspielwert gesorgt. Auch die Isaac-├ästhetik – hier im Pappe-Look – wird nicht jedem zusagen. Einzigartig ist sie jedoch allemal.

5. Dicey Dungeons

Ein weiteres “Spire-like”, diesmal mit W├╝rfeln. Terry Cavanagh (Super Hexagon, VVVVVV) gelingt mit seinem ersten kommerziellen Spiel seit 7 Jahren eine umfangreiche und mit Content vollgepackte Exploration des “Roguelike-W├╝rfler”-Ansatzes.

W├Ąhrend im Karten-Vorbild dank mehr Kontrolle ├╝ber die eigenen F├Ąhigkeiten und rotierendem Kartendeck alles etwas zuverl├Ąssiger und planbarer ist, wird hier eher auf die gro├čen “Heureka”-Momente gesetzt, die durch die “Limit-Break”-Mechanik teils regelrecht forciert werden. Das macht Spa├č, verbraucht sich aber auch vergleichsweise schneller.

Weitere Highlights

Card of Darkness

Militia 2

Nowhere Prophet

P1 Select

Void Bastards


10 Jahre Zockwork Orange

October 30, 2019

10 Jahre gibt es bereits das famose Zockwork Orange, davon gut zwei mit mir. Zum Jubil├Ąum gab es nun eine Artikelreihe, in der die Redaktion auf ihre jeweiligen Jahreshighlights der letzten Dekade zur├╝ckblickt.

Das hier sind meine “Picks”!

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Spiele des Jahres 2016

January 9, 2017

In aller K├╝rze:

1. Atlas Reactor

AtlasReactor

Nachdem mit Aerena mein Spiel des Jahres 2015 vor Kurzem endg├╝ltig verstorben ist, konnte der Titel von Trion die klaffende L├╝cke im Bereich “rundenbasiertes MOBA” wieder auff├╝llen. Dank eines innovativen und ziemlich brillanten vierstufigen Phasensystems verdirbt mir auch die simultane Zugplanung, von der ich normalerweise eher wenig halte, nicht den Spielspa├č. Ein tiefes, neuartiges und kompetitives Spiel ganz nach meinem Geschmack. Nur die Spielerzahlen d├╝rften in Zukunft gerne noch ├╝ppiger sein.

2. Age of Rivals

ageofrivals

Kartenspiel- und Draft-Elemente werden verkn├╝pft mit langfristigem Zivilisationsaufbau und dem damit einhergehenden Balanceakt zwischen Milit├Ąr und ├ľkonomie – kurzum das Beste aus Civilization und Through The Ages, allerdings ohne Hirnschmelze in fairen, immer wieder neuartigen, aber stets klar strukturierten 15-min├╝tigen Partien. Gro├čartig!

3. The Witness

TheWitness

In der heutigen Spielelandschaft steht Jonathan Blows neuestes Werk als Aufruf, interaktive Systeme als solche ernst zu nehmen und nicht blo├č als Transporteure ├╝bergeordneter Kunstformen. Eine Ode an Intellekt, Wissenschaft, Kreativit├Ąt und deren Verschmelzung in der Kunst beziehungsweise im Spiel.

4. Overcooked

overcooked

Ghost Town Games haben ein echtes, fokussiertes Coop-Spiel und damit einen Vertreter einer aussterbenden Art produziert. Die Spieler brauchen sich gegenseitig und werden fast ausschlie├člich durch die Verbesserung der Koordination untereinander besser, kaum durch individuelle Skills. So funktioniert kooperatives Spielen!

5. Doom

doom2016

Ein spielmechanischer Schlag ins Gesicht aller Shooter der Marke “Actionfilm gucken und alle paar Minuten ein bisschen rumklicken”. Alles ist der Dynamik des Gameplays untergeordnet. Alle Waffen haben ihren Platz im System und m├╝ssen in den richtigen Situationen angewandt werden. Gegner werden als reine Regelb├╝ndel eingef├╝hrt und dann sofort mit bereits erlernten Elementen kombiniert. Eine Herausforderung nach der anderen. Keine Zeitverschwendung. Gott sei Dank “nur” ein Spiel!


appgemeindeMeine Top 10 Mobile Games habe ich ├╝brigens bei der AppGemeinde aufgelistet (siehe cyanfarbene Sektion).


Die Spiele des Jahres 2014

December 15, 2014

Das Jahr neigt sich dem Ende zu und vielerorts werden Bestenlisten aufgestellt. Doch eine “Top Ten” kann ja nun wirklich jeder. Und am Ende z├Ąhlt doch ohnehin f├╝r die meisten nur, wer ganz vorne oder zumindest auf dem Treppchen steht. Deshalb gibt es diesmal zur Abwechslung gleich zehn Sieger – in zehn verschiedenen Kategorien. Wie schon beim letzten Mal handelt es sich bei meinen Highlights des Spielejahres 2014 gr├Â├čtenteils um Strategiespiele im weiteren Sinne (sprich Entscheidungswettbewerbe). Aus den Reihen der gro├čen Entwickler ist in diesem Bereich immer noch eher wenig zu erwarten. Diese gehen lieber mit ihren auf audiovisuelles Spektakel und konsumierbaren Content ausgerichteten Titeln auf Nummer sicher. Deshalb bedient sich dieser Jahresr├╝ckblick auch weitestgehend abseits des Mainstreams.

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Die besten Videospiele des Jahres 2013

December 19, 2013

Wer meine Artikel kennt, wei├č, dass Spiele f├╝r mich ├╝berhaupt nur dann interessant sind, wenn sie einzigartig sind und eine karge Stelle in der Spielelandschaft mit Leben f├╝llen. Das hei├čt nicht, dass sie sich zwangsl├Ąufig jeder Genre-Klassifizierung entziehen m├╝ssen, allerdings sollten sie in jedem Fall einiges signifikant anders machen als ├Ąhnliche Titel. Hinzu kommt, dass ich nicht gerne meine interaktiven Einwirkungsm├Âglichkeiten beschnitten sehe und auch nicht gerne tatenlos darauf warte. Gute Spiele m├╝ssen f├╝r mich effizient sein, mich idealerweise in jeder Sekunde vollkommen fesseln und immer wieder vor neue Herausforderungen stellen. Der prim├Ąr den Spielspa├č bestimmende Faktor ist f├╝r mich, meinen eigenen Fortschritt zu beobachten. Gute Spiele m├╝ssen mich stetig dazulernen und meine F├Ąhigkeiten (nicht nur die meines Avatars) verbessern lassen. Aus all diesen Faktoren sollte sich schon ableiten lassen, dass in meiner Jahresbestenliste keine auf Nummer sicher gehenden “Blockbuster-Spiele” und keine “Deluxe-Klone” zu finden sein werden. In diesem Sinne: Viel Spa├č beim St├Âbern und (vielleicht) neu Entdecken!

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