Der Kampf mit dem Content

June 4, 2014

Es folgt eine in der modernen Gamer-Gemeinde nicht un├╝bliche Frage und meine Antwort darauf. Im Anschluss eine noch typischere Reaktion und meine Gedanken dazu.

Es gibt so viele Spiele, ich kriege ja kaum eines fertig. Wie soll man durch diesen ganzen Content kommen?

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Verlieren macht Spa├č

October 8, 2013

Dredmor

Der Ausspruch “Losing is fun!” wurde urspr├╝nglich im Zusammenhang mit Dwarf Fortress benutzt, steht seither aber als Leitspruch des Roguelike-Genres im Allgemeinen. Oberfl├Ąchlich ist dann auch v├Âllig klar, was gemeint ist: Bei Roguelikes geht es um die mechanisch-spielerische Erfahrung. Der Weg ist das Ziel und in den allermeisten F├Ąllen endet dieser eben vorzeitig mit dem Ableben des Avatars – also ganz im Gegenteil zur generellen Vorgehensweise der meisten modernen Videospiele. Nun macht dieses “Verlieren” laut dem Genre-Motto jedoch Spa├č, da eben auf diesem Weg zahlreiche interessante Entscheidungen zu treffen waren und immer wieder neue Dinge dazugelernt werden k├Ânnen. Prinzipiell ist das gar nichts so Besonderes und gar nicht so speziell den Roguelikes zuzuschreiben, wie es heutzutage den Anschein macht. Schlie├člich gilt dieses Prinzip genauso f├╝r jedes Brettspiel oder kompetitive Multiplayer-Spiel. Jedoch sind Roguelikes im digitalen Bereich die Bastion der echten Entscheidungswettbewerbe inmitten der Vormachtstellung von Story-, Sandbox- und Puzzle-Spielen, die h├Ąufig eher auf extrinsische denn intrinsische Motivatoren setzen. Das soll hei├čen, sie belohnen den Spieler mit Zwischensequenzen, grafischen Gimmicks, Komplimenten (Achievements) oder schlicht einem ganz offiziellen “Du hast gewonnen!”. Bei den Spielen, bei denen Verlieren Spa├č machen soll, liegt die Belohnung dagegen im Spiel selbst: Der Spieler als Person steigert seine F├Ąhigkeiten und nicht blo├č die seines Avatars oder ├Ąhnliches. Es folgen einige Erl├Ąuterungen zu diesem Thema.

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