Entscheidungswettbewerbe

February 24, 2014

Samurai

Bei “Entscheidungswettbewerben” handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielfĂ€ltigen Herausforderungen in den Fokus rĂŒckt. Es sind prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit “durchgespielt” werden können (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zunĂ€chst erlĂ€utert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. Anschließend werden aus dieser Definition abzuleitende QualitĂ€tskriterien erlĂ€utert sowie deren AusprĂ€gung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.

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Die besten Videospiele des Jahres 2013

December 19, 2013

Wer meine Artikel kennt, weiß, dass Spiele fĂŒr mich ĂŒberhaupt nur dann interessant sind, wenn sie einzigartig sind und eine karge Stelle in der Spielelandschaft mit Leben fĂŒllen. Das heißt nicht, dass sie sich zwangslĂ€ufig jeder Genre-Klassifizierung entziehen mĂŒssen, allerdings sollten sie in jedem Fall einiges signifikant anders machen als Ă€hnliche Titel. Hinzu kommt, dass ich nicht gerne meine interaktiven Einwirkungsmöglichkeiten beschnitten sehe und auch nicht gerne tatenlos darauf warte. Gute Spiele mĂŒssen fĂŒr mich effizient sein, mich idealerweise in jeder Sekunde vollkommen fesseln und immer wieder vor neue Herausforderungen stellen. Der primĂ€r den Spielspaß bestimmende Faktor ist fĂŒr mich, meinen eigenen Fortschritt zu beobachten. Gute Spiele mĂŒssen mich stetig dazulernen und meine FĂ€higkeiten (nicht nur die meines Avatars) verbessern lassen. Aus all diesen Faktoren sollte sich schon ableiten lassen, dass in meiner Jahresbestenliste keine auf Nummer sicher gehenden “Blockbuster-Spiele” und keine “Deluxe-Klone” zu finden sein werden. In diesem Sinne: Viel Spaß beim Stöbern und (vielleicht) neu Entdecken!

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Verlieren macht Spaß

October 8, 2013

Dredmor

Der Ausspruch “Losing is fun!” wurde ursprĂŒnglich im Zusammenhang mit Dwarf Fortress benutzt, steht seither aber als Leitspruch des Roguelike-Genres im Allgemeinen. OberflĂ€chlich ist dann auch völlig klar, was gemeint ist: Bei Roguelikes geht es um die mechanisch-spielerische Erfahrung. Der Weg ist das Ziel und in den allermeisten FĂ€llen endet dieser eben vorzeitig mit dem Ableben des Avatars – also ganz im Gegenteil zur generellen Vorgehensweise der meisten modernen Videospiele. Nun macht dieses “Verlieren” laut dem Genre-Motto jedoch Spaß, da eben auf diesem Weg zahlreiche interessante Entscheidungen zu treffen waren und immer wieder neue Dinge dazugelernt werden können. Prinzipiell ist das gar nichts so Besonderes und gar nicht so speziell den Roguelikes zuzuschreiben, wie es heutzutage den Anschein macht. Schließlich gilt dieses Prinzip genauso fĂŒr jedes Brettspiel oder kompetitive Multiplayer-Spiel. Jedoch sind Roguelikes im digitalen Bereich die Bastion der echten Entscheidungswettbewerbe inmitten der Vormachtstellung von Story-, Sandbox- und Puzzle-Spielen, die hĂ€ufig eher auf extrinsische denn intrinsische Motivatoren setzen. Das soll heißen, sie belohnen den Spieler mit Zwischensequenzen, grafischen Gimmicks, Komplimenten (Achievements) oder schlicht einem ganz offiziellen “Du hast gewonnen!”. Bei den Spielen, bei denen Verlieren Spaß machen soll, liegt die Belohnung dagegen im Spiel selbst: Der Spieler als Person steigert seine FĂ€higkeiten und nicht bloß die seines Avatars oder Ă€hnliches. Es folgen einige ErlĂ€uterungen zu diesem Thema.

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Empire fĂŒr iOS verfĂŒgbar!

October 6, 2013
EmpireGame

Empire besteht aus taktischen, kartenbasierten Gefechten (links) und einem strategischen Erkundungs- und Aufbauteil in 4X-Manier (rechts).

Der visionĂ€re Game-Designer Keith Burgun (100 Rogues, Auro) hat sich mit den Crazy Monkey Studios zusammengetan und vielleicht das erste wirklich effiziente und elegante 4X-Spiel ĂŒberhaupt erschaffen: Empire. Das Spiel streicht die beinahe traditionellen Genre-SchwĂ€chen komplett (z.B. das sich wie Kaugummi hinziehende “End-Game” oder das oberflĂ€chliche und glĂŒckslastige Kampfsystem) und behĂ€lt nur das Beste bei und legt seinen kompletten Fokus darauf (z.B. das spannende Erkunden der Map zu Spielbeginn oder die StadtgrĂŒndung).

Interessante Entscheidungen sind hier wĂ€hrend der ungefĂ€hr einstĂŒndigen Partien somit am laufenden Band zu treffen. Zudem enthĂ€lt das Spiel eine interessante Deck-Building-Mechanik, wie man sie von Dominion, Ascension und Co. kennt, die eng mit dem taktischen Kampfsystem verknĂŒpft ist: Das erfolgreiche Besiegen oder Ausmanövrieren (den die KĂ€mpfe basieren in weiten Teilen auf der geschickten Positionierung der eigenen Einheiten) von Monsterhorden eröffent die Möglichkeit, zusĂ€tzliche Karten in das eigene Deck zu integrieren, die wiederum gĂ€nzlich neue taktische Möglichkeiten eröffnen. So ist es zugleich psychologisch belohnend und von großer strategischer Bedeutung, nach der erfolgreichen Schlacht eine “Metor”-Karte zu ergattern. Hier werden nicht einfach Zahlen (“Stats”) erhöht, sondern im Spielverlauf ganz neue Mechanismen eröffnet. Allerdings wird das Deck auf der anderen Seite mit der Zeit auch immer ineffizienzer und unfokussierter (eben genau wie ein schnell wachsendes Reich, in dem die Dekadenz aufkommt). Dem kann jedoch seinerseits durch bestimmte Aktionen entgegengewirkt werden, die das Deck wieder verkleinern, indem wertlose Karten entfernt werden.

Die Umsetzung des Titels fĂŒr weitere Plattformen (zunĂ€chst und schon in KĂŒrze Android) sowie die langfristige Verbesserung von Balancing und Spielmechanik durch Updates ist des Weiteren fest eingeplant.


Spielen vs. Sammeln

August 20, 2013

Collectible Card Games (kurz: CCGs) sind wieder auf dem Vormarsch. WĂ€hrend es seit dem Übervater Magic: The Gathering nur wenige Genre-Produkte geschafft hatten, ihre eigene Nische zu finden und sich dauerhaft am Markt zu halten, so wird zuletzt immer wieder ziemlicher Wirbel um einige aktuellere Vertreter – insbesondere im digitalen Bereich – gemacht. Die Zugpferde der Bewegung sind dabei Mojangs (Minecraft) Kombination aus CCG und taktischer Rundenstrategie, Scrolls, sowie Blizzards Hearthstone, welches so ziemlich das einfĂ€ltigste und innovationsĂ€rmste CCG aller Zeiten sein dĂŒrfte, jedoch dank Hochglanz-Produktion und tonnenweise “Flair” die SchĂ€fchen ohne Ende melken wird. Allerdings stehen die beiden “Vorreiter” bei weitem nicht alleine da: Die Ascension-Macher von Stoneblade Entertainment widmen sich zurzeit ihrem digitalen CCG SolForge. Rubicon Development (Great Big War Game) arbeitet am Sammel-Taktik-Hybrid Combat Monsters. Selbst der aktuelle Multiplayer-Ableger der Ravenmark-Reihe, Merceneries, bietet Sammel-Elemente.

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Zocken ist mehr als ein Zeitvertreib

August 2, 2013

Ein spielerischer Lebenslauf

Vorsicht: Augenzwinkern!

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Brett- und Kartenspiele auf dem iPad #3

March 4, 2013

Wertungsskala: 1 (sehr schlecht) bis 10 (hervorragend)
Wertungssyntax: Gesamtwertung (Spielwertung/Appwertung)

Neuerscheinungen und -erwerbungen in kritischer Betrachtung.

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For The Win

December 21, 2012

FTW Icon

For The Win

Dieses kleine, aber feine taktische Brettspiel erschien vor kurzem im App Store und fesselt – obwohl einzelne Partien lediglich fĂŒnf bis zehn Minuten in Anspruch nehmen – ungemein an das iPad (oder iPhone, iPod, wie auch immer man möchte).

Worum geht es? Jeder Spieler bekommt zu Beginn des Spiels zehn Tiles auf die Hand. Jeweils zwei sind vom gleichen Typ. Ziel des Spiels ist es, mindestens fĂŒnf Tiles in einer zusammenhĂ€ngenden Gruppe zu verbinden, sodass alle fĂŒnf Typen vertreten sind. Es darf jedoch stets nur angrenzend an gegnerische Tiles angelegt werden. Und jetzt der Clou: Jedes Tile kann sich nicht nur in kleinen Schritten bewegen, sondern hat eine SpezialfĂ€higkeit:

  • Affe (Banane): LĂ€sst angrenzende Tiles “ausrutschen”, sodass sie deaktiviert bzw. wieder aktiviert werden.
  • Alien (Strahlenwaffe): Saugt Tiles an ein angrenzendes Feld.
  • Ninja (Reflexe): Kann sich ĂŒberall hin bewegen.
  • Pirat (Kanone): Kann angrenzenden Tiles wegschleudern.
  • Zombie (Infektion): Vermehrt sich bzw. deaktiviert Tiles, wenn alle Zombies schon ausgespielt sind.

Der Haken an der Sache: Tiles werden deaktiviert, wenn sie ihre FĂ€higkeit genutzt haben und mĂŒssen per Aktion wieder aktiviert werden. Von diesen Aktionen (zu denen auch das Bewegen, Verschieben und eben das Nutzen der FĂ€higkeiten selbst zĂ€hlen) dĂŒrfen aber nur fĂŒnf pro Runde und maximal zwei direkt hintereinander ausgefĂŒhrt werden. Dies fĂŒhrt zu einem Ă€ußerst taktischen und spannenden Hin und Her mit dem Widersacher. Dieser ist entweder ein menschlicher Spieler (Online oder an einem GerĂ€t) oder eine von drei verschiedenen (grundsĂ€tzlich sehr starken) KI-Stufen, wobei es auch noch unterschiedliche “Persönlichkeiten” zur Auswahl gibt, sodass fĂŒr jeden Spielertyp etwas geboten sein dĂŒrfte.

FĂŒr den EinfĂŒhrungspreis von nicht einmal einem Euro ein wahrlicher “No-Brainer”!


Kartenspiel-Apps fĂŒr jeden Geschmack: Casual, CCG, Deck Building

November 11, 2012

Neben den oft komplexeren Brettspiel-Umsetzungen eignen sich iPad und Co. auch hervorragend fĂŒr die ein oder andere schnelle Partie eines Kartenspiels. Im Folgenden einige der Highlights in ihrer jeweiligen Kategorie.

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Brett- und Kartenspiele auf dem iPad #2

November 7, 2012

Wertungsskala: 1 (sehr schlecht) bis 10 (hervorragend)
Wertungssyntax: Gesamtwertung (Spielwertung/Appwertung)

Seit Teil 1 sind einige Neuerscheinungen auf der primĂ€ren digitalen Brett- und Kartenspiel-Plattform hinzugekommen. Daneben habe ich einige bisher ausgelassene “App-Klassiker” nachgeholt.

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