Entscheidungswettbewerbe

February 24, 2014

Samurai

Bei “Entscheidungswettbewerben” handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielf√§ltigen Herausforderungen in den Fokus r√ľckt. Es sind prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit “durchgespielt” werden k√∂nnen (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zun√§chst erl√§utert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. Anschlie√üend werden aus dieser Definition abzuleitende Qualit√§tskriterien erl√§utert sowie deren Auspr√§gung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.

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Die besten Videospiele des Jahres 2013

December 19, 2013

Wer meine Artikel kennt, wei√ü, dass Spiele f√ľr mich √ľberhaupt nur dann interessant sind, wenn sie einzigartig sind und eine karge Stelle in der Spielelandschaft mit Leben f√ľllen. Das hei√üt nicht, dass sie sich zwangsl√§ufig jeder Genre-Klassifizierung entziehen m√ľssen, allerdings sollten sie in jedem Fall einiges signifikant anders machen als √§hnliche Titel. Hinzu kommt, dass ich nicht gerne meine interaktiven Einwirkungsm√∂glichkeiten beschnitten sehe und auch nicht gerne tatenlos darauf warte. Gute Spiele m√ľssen f√ľr mich effizient sein, mich idealerweise in jeder Sekunde vollkommen fesseln und immer wieder vor neue Herausforderungen stellen. Der prim√§r den Spielspa√ü bestimmende Faktor ist f√ľr mich, meinen eigenen Fortschritt zu beobachten. Gute Spiele m√ľssen mich stetig dazulernen und meine F√§higkeiten (nicht nur die meines Avatars) verbessern lassen. Aus all diesen Faktoren sollte sich schon ableiten lassen, dass in meiner Jahresbestenliste keine auf Nummer sicher gehenden “Blockbuster-Spiele” und keine “Deluxe-Klone” zu finden sein werden. In diesem Sinne: Viel Spa√ü beim St√∂bern und (vielleicht) neu Entdecken!

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Verlieren macht Spaß

October 8, 2013

Dredmor

Der Ausspruch “Losing is fun!” wurde urspr√ľnglich im Zusammenhang mit Dwarf Fortress benutzt, steht seither aber als Leitspruch des Roguelike-Genres im Allgemeinen. Oberfl√§chlich ist dann auch v√∂llig klar, was gemeint ist: Bei Roguelikes geht es um die mechanisch-spielerische Erfahrung. Der Weg ist das Ziel und in den allermeisten F√§llen endet dieser eben vorzeitig mit dem Ableben des Avatars – also ganz im Gegenteil zur generellen Vorgehensweise der meisten modernen Videospiele. Nun macht dieses “Verlieren” laut dem Genre-Motto jedoch Spa√ü, da eben auf diesem Weg zahlreiche interessante Entscheidungen zu treffen waren und immer wieder neue Dinge dazugelernt werden k√∂nnen. Prinzipiell ist das gar nichts so Besonderes und gar nicht so speziell den Roguelikes zuzuschreiben, wie es heutzutage den Anschein macht. Schlie√ülich gilt dieses Prinzip genauso f√ľr jedes Brettspiel oder kompetitive Multiplayer-Spiel. Jedoch sind Roguelikes im digitalen Bereich die Bastion der echten Entscheidungswettbewerbe inmitten der Vormachtstellung von Story-, Sandbox- und Puzzle-Spielen, die h√§ufig eher auf extrinsische denn intrinsische Motivatoren setzen. Das soll hei√üen, sie belohnen den Spieler mit Zwischensequenzen, grafischen Gimmicks, Komplimenten (Achievements) oder schlicht einem ganz offiziellen “Du hast gewonnen!”. Bei den Spielen, bei denen Verlieren Spa√ü machen soll, liegt die Belohnung dagegen im Spiel selbst: Der Spieler als Person steigert seine F√§higkeiten und nicht blo√ü die seines Avatars oder √§hnliches. Es folgen einige Erl√§uterungen zu diesem Thema.

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Empire f√ľr iOS verf√ľgbar!

October 6, 2013
EmpireGame

Empire besteht aus taktischen, kartenbasierten Gefechten (links) und einem strategischen Erkundungs- und Aufbauteil in 4X-Manier (rechts).

Der vision√§re Game-Designer Keith Burgun (100 Rogues, Auro) hat sich mit den Crazy Monkey Studios zusammengetan und vielleicht das erste wirklich effiziente und elegante 4X-Spiel √ľberhaupt erschaffen: Empire. Das Spiel streicht die beinahe traditionellen Genre-Schw√§chen komplett (z.B. das sich wie Kaugummi hinziehende “End-Game” oder das oberfl√§chliche und gl√ľckslastige Kampfsystem) und beh√§lt nur das Beste bei und legt seinen kompletten Fokus darauf (z.B. das spannende Erkunden der Map zu Spielbeginn oder die Stadtgr√ľndung).

Interessante Entscheidungen sind hier w√§hrend der ungef√§hr einst√ľndigen Partien somit am laufenden Band zu treffen. Zudem enth√§lt das Spiel eine interessante Deck-Building-Mechanik, wie man sie von Dominion, Ascension und Co. kennt, die eng mit dem taktischen Kampfsystem verkn√ľpft ist: Das erfolgreiche Besiegen oder Ausman√∂vrieren (den die K√§mpfe basieren in weiten Teilen auf der geschickten Positionierung der eigenen Einheiten) von Monsterhorden er√∂ffent die M√∂glichkeit, zus√§tzliche Karten in das eigene Deck zu integrieren, die wiederum g√§nzlich neue taktische M√∂glichkeiten er√∂ffnen. So ist es zugleich psychologisch belohnend und von gro√üer strategischer Bedeutung, nach der erfolgreichen Schlacht eine “Metor”-Karte zu ergattern. Hier werden nicht einfach Zahlen (“Stats”) erh√∂ht, sondern im Spielverlauf ganz neue Mechanismen er√∂ffnet. Allerdings wird das Deck auf der anderen Seite mit der Zeit auch immer ineffizienzer und unfokussierter (eben genau wie ein schnell wachsendes Reich, in dem die Dekadenz aufkommt). Dem kann jedoch seinerseits durch bestimmte Aktionen entgegengewirkt werden, die das Deck wieder verkleinern, indem wertlose Karten entfernt werden.

Die Umsetzung des Titels f√ľr weitere Plattformen (zun√§chst und schon in K√ľrze Android) sowie die langfristige Verbesserung von Balancing und Spielmechanik durch Updates ist des Weiteren fest eingeplant.


Spielen vs. Sammeln

August 20, 2013

Collectible Card Games (kurz: CCGs) sind wieder auf dem Vormarsch. W√§hrend es seit dem √úbervater Magic: The Gathering nur wenige Genre-Produkte geschafft hatten, ihre eigene Nische zu finden und sich dauerhaft am Markt zu halten, so wird zuletzt immer wieder ziemlicher Wirbel um einige aktuellere Vertreter – insbesondere im digitalen Bereich – gemacht. Die Zugpferde der Bewegung sind dabei Mojangs (Minecraft) Kombination aus CCG und taktischer Rundenstrategie, Scrolls, sowie Blizzards Hearthstone, welches so ziemlich das einf√§ltigste und innovations√§rmste CCG aller Zeiten sein d√ľrfte, jedoch dank Hochglanz-Produktion und tonnenweise “Flair” die Sch√§fchen ohne Ende melken wird. Allerdings stehen die beiden “Vorreiter” bei weitem nicht alleine da: Die Ascension-Macher von Stoneblade Entertainment widmen sich zurzeit ihrem digitalen CCG SolForge. Rubicon Development (Great Big War Game) arbeitet am Sammel-Taktik-Hybrid Combat Monsters. Selbst der aktuelle Multiplayer-Ableger der Ravenmark-Reihe, Merceneries, bietet Sammel-Elemente.

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Zocken ist mehr als ein Zeitvertreib

August 2, 2013

Ein spielerischer Lebenslauf

Vorsicht: Augenzwinkern!

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Brett- und Kartenspiele auf dem iPad #3

March 4, 2013

Wertungsskala: 1 (sehr schlecht) bis 10 (hervorragend)
Wertungssyntax: Gesamtwertung (Spielwertung/Appwertung)

Neuerscheinungen und -erwerbungen in kritischer Betrachtung.

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For The Win

December 21, 2012

FTW Icon

For The Win

Dieses kleine, aber feine taktische Brettspiel erschien vor kurzem im App Store und fesselt – obwohl einzelne Partien lediglich f√ľnf bis zehn Minuten in Anspruch nehmen – ungemein an das iPad (oder iPhone, iPod, wie auch immer man m√∂chte).

Worum geht es? Jeder Spieler bekommt zu Beginn des Spiels zehn Tiles auf die Hand. Jeweils zwei sind vom gleichen Typ. Ziel des Spiels ist es, mindestens f√ľnf Tiles in einer zusammenh√§ngenden Gruppe zu verbinden, sodass alle f√ľnf Typen vertreten sind. Es darf jedoch stets nur angrenzend an gegnerische Tiles angelegt werden. Und jetzt der Clou: Jedes Tile kann sich nicht nur in kleinen Schritten bewegen, sondern hat eine Spezialf√§higkeit:

  • Affe (Banane): L√§sst angrenzende Tiles “ausrutschen”, sodass sie deaktiviert bzw. wieder aktiviert werden.
  • Alien (Strahlenwaffe): Saugt Tiles an ein angrenzendes Feld.
  • Ninja (Reflexe): Kann sich √ľberall hin bewegen.
  • Pirat (Kanone): Kann angrenzenden Tiles wegschleudern.
  • Zombie (Infektion): Vermehrt sich bzw. deaktiviert Tiles, wenn alle Zombies schon ausgespielt sind.

Der Haken an der Sache: Tiles werden deaktiviert, wenn sie ihre F√§higkeit genutzt haben und m√ľssen per Aktion wieder aktiviert werden. Von diesen Aktionen (zu denen auch das Bewegen, Verschieben und eben das Nutzen der F√§higkeiten selbst z√§hlen) d√ľrfen aber nur f√ľnf pro Runde und maximal zwei direkt hintereinander ausgef√ľhrt werden. Dies f√ľhrt zu einem √§u√üerst taktischen und spannenden Hin und Her mit dem Widersacher. Dieser ist entweder ein menschlicher Spieler (Online oder an einem Ger√§t) oder eine von drei verschiedenen (grunds√§tzlich sehr starken) KI-Stufen, wobei es auch noch unterschiedliche “Pers√∂nlichkeiten” zur Auswahl gibt, sodass f√ľr jeden Spielertyp etwas geboten sein d√ľrfte.

F√ľr den Einf√ľhrungspreis von nicht einmal einem Euro ein wahrlicher “No-Brainer”!


Kartenspiel-Apps f√ľr jeden Geschmack: Casual, CCG, Deck Building

November 11, 2012

Neben den oft komplexeren Brettspiel-Umsetzungen eignen sich iPad und Co. auch hervorragend f√ľr die ein oder andere schnelle Partie eines Kartenspiels. Im Folgenden einige der Highlights in ihrer jeweiligen Kategorie.

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Brett- und Kartenspiele auf dem iPad #2

November 7, 2012

Wertungsskala: 1 (sehr schlecht) bis 10 (hervorragend)
Wertungssyntax: Gesamtwertung (Spielwertung/Appwertung)

Seit Teil 1 sind einige Neuerscheinungen auf der prim√§ren digitalen Brett- und Kartenspiel-Plattform hinzugekommen. Daneben habe ich einige bisher ausgelassene “App-Klassiker” nachgeholt.

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