Unsicherheit in Spielen

August 24, 2014

LittleSisterCut

Im allt├Ąglichen Leben ist Unsicherheit nicht sonderlich gern gesehen. Im Gegenteil: Wir wollen uns bei allem, das wir tun, zweifelsfrei sicher sein, dass es auch zum gew├╝nschten Ergebnis f├╝hren wird. Beim Spielen sieht das jedoch g├Ąnzlich anders aus. Bei absoluter Sicherheit, wenn es nichts mehr zu entdecken oder herauszufinden gibt, ist das Weiterspielen f├╝r uns in aller Regel vollkommen uninteressant. W├Ąhrend wir im echten Leben stets nach Sicherheit streben, ist diese somit der Tod eines jeden Spiels. Deshalb ist es f├╝r Game-Designer und -Analytiker von gr├Â├čter Wichtigkeit, Mittel zur Erzeugung von Unsicherheit zu kennen und zu verstehen. Im folgenden Artikel sollen – unter anderem basierend auf “Uncertainty in Games” von Greg Costikyan – einige solche vorgestellt werden. Zudem wird auch darauf eingegangen, was schon im Ansatz alles schief gehen kann.

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Verlieren macht Spa├č

October 8, 2013

Dredmor

Der Ausspruch “Losing is fun!” wurde urspr├╝nglich im Zusammenhang mit Dwarf Fortress benutzt, steht seither aber als Leitspruch des Roguelike-Genres im Allgemeinen. Oberfl├Ąchlich ist dann auch v├Âllig klar, was gemeint ist: Bei Roguelikes geht es um die mechanisch-spielerische Erfahrung. Der Weg ist das Ziel und in den allermeisten F├Ąllen endet dieser eben vorzeitig mit dem Ableben des Avatars – also ganz im Gegenteil zur generellen Vorgehensweise der meisten modernen Videospiele. Nun macht dieses “Verlieren” laut dem Genre-Motto jedoch Spa├č, da eben auf diesem Weg zahlreiche interessante Entscheidungen zu treffen waren und immer wieder neue Dinge dazugelernt werden k├Ânnen. Prinzipiell ist das gar nichts so Besonderes und gar nicht so speziell den Roguelikes zuzuschreiben, wie es heutzutage den Anschein macht. Schlie├člich gilt dieses Prinzip genauso f├╝r jedes Brettspiel oder kompetitive Multiplayer-Spiel. Jedoch sind Roguelikes im digitalen Bereich die Bastion der echten Entscheidungswettbewerbe inmitten der Vormachtstellung von Story-, Sandbox- und Puzzle-Spielen, die h├Ąufig eher auf extrinsische denn intrinsische Motivatoren setzen. Das soll hei├čen, sie belohnen den Spieler mit Zwischensequenzen, grafischen Gimmicks, Komplimenten (Achievements) oder schlicht einem ganz offiziellen “Du hast gewonnen!”. Bei den Spielen, bei denen Verlieren Spa├č machen soll, liegt die Belohnung dagegen im Spiel selbst: Der Spieler als Person steigert seine F├Ąhigkeiten und nicht blo├č die seines Avatars oder ├Ąhnliches. Es folgen einige Erl├Ąuterungen zu diesem Thema.

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