The Pod: Emergentes Storytelling

May 21, 2019

Ich war zu Gast beim Gamespodcast “The Pod” und habe dort mit Jochen Gebauer und Wolfgang Walk √ľber emergente Geschichten gesprochen. Im etwa einst√ľndigen Gespr√§ch diskutieren wir diverse Tetris-Varianten und pl√§dieren f√ľr fokussiertere Visionen in der Spieleentwicklung.

Der offizielle Ank√ľndigungstext:

“Meine Damen und Herren,

erz√§hlt Tetris eine Geschichte? Auf diese Frage k√∂nnte man freilich unumwunden mit ‚Äěnein‚Äú antworten und w√ľrde nicht Gefahr laufen, f√ľr diese Antwort ausgelacht zu werden. Im Rahmen der neuen Walkthrough-Episode beantworten wir sie gemeinsam mit dem Game-Designer Fabian Fischer allerdings mit ‚Äěja‚Äú, denn am Beispiel Tetris mit seinen zahlreichen Varianten l√§sst sich wunderbar nachvollziehen, wie sogenannte Emergent Stories entstehen. Stories n√§mlich, an denen nie ein Autor geschrieben hat ‚Äď die im Kopf des Spielers aber nicht minder gut (und manchmal sogar viel besser) funktionieren.”

Die Folge ist ab sofort f√ľr alle Abonnenten des “Spielemagazins zum H√∂ren” verf√ľgbar. Abos gibt es per Steady oder Patreon. Aber wer sich tats√§chlich genug f√ľr Spiele interessiert, um diese Zeilen hier zu lesen, hat bestimmt l√§ngst eins abgeschlossen… oder?


Narratives Gameplay: Lasst Hollywood aus dem Spiel!

May 9, 2017

“Spielestorys in der Krise”, proklamiert der GameStar-Podcast im Titel seiner vierten Episode. “Wo auch sonst?”, m√∂chte man entgegnen. Schlie√ülich weisen jene passiv-cineastisch erz√§hlenden Spiele mit vorgefertigten Autorengeschichten, die heutzutage Action-, Rollen- und Abenteuerspiele pr√§gen, nicht wenige inh√§rente¬†Konflikte¬†auf. Dennoch haben die Podcaster sogleich das Ergebnis einer Umfrage unter den Lesern ihres Magazins zur Hand, das die Bedeutung dieser Form der Erz√§hlung f√ľr das Medium zu best√§tigen scheint. Die dabei implizite Aussage:¬†“Da sieht man, die Leute wollen das so!”

“If the audience knew what they needed, they would not be the audience; they would be the artists.”

(The Mindscape of Alan Moore)

Doch was, wenn wir es hier lediglich mit einem sch√∂nen Beispiel f√ľr die normative Kraft des Faktischen zu tun haben? Denn in der Tat sind Titel wie The Last of Us,¬†Uncharted¬†oder Mass Effect vor allem f√ľr ihre passiven Qualit√§ten zu bewundern, f√ľr ihr Gameplay allerdings weniger. Auch die Kampagne eines Call of Duty¬†l√§sst sich kaum noch mit anderen Worten beschreiben als ein Film von Michael Bay. Will sagen: Eben weil Videospiele ein sehr junges Medium sind, dessen erfolgreichste Vertreter sich noch stark am reiferen (vermeintlichen) Brudermedium Film orientieren und zu Gunsten von Narration und audiovisuellem Bombast auf generisch-flache Spielmechanik setzen, meinen die Spieler, das h√§tte so schon seine Richtigkeit.

Spielephilosoph und Literaturprofessor Ian Bogost ist mit seinem k√ľrzlich ver√∂ffentlichten Artikel jedenfalls nicht der erste, der sich in folgender Weise √ľber diese Gattung der erz√§hlenden Spiele √§u√üert:

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Verlieren macht Spaß

October 8, 2013

Dredmor

Der Ausspruch “Losing is fun!” wurde urspr√ľnglich im Zusammenhang mit Dwarf Fortress benutzt, steht seither aber als Leitspruch des Roguelike-Genres im Allgemeinen. Oberfl√§chlich ist dann auch v√∂llig klar, was gemeint ist: Bei Roguelikes geht es um die mechanisch-spielerische Erfahrung. Der Weg ist das Ziel und in den allermeisten F√§llen endet dieser eben vorzeitig mit dem Ableben des Avatars – also ganz im Gegenteil zur generellen Vorgehensweise der meisten modernen Videospiele. Nun macht dieses “Verlieren” laut dem Genre-Motto jedoch Spa√ü, da eben auf diesem Weg zahlreiche interessante Entscheidungen zu treffen waren und immer wieder neue Dinge dazugelernt werden k√∂nnen. Prinzipiell ist das gar nichts so Besonderes und gar nicht so speziell den Roguelikes zuzuschreiben, wie es heutzutage den Anschein macht. Schlie√ülich gilt dieses Prinzip genauso f√ľr jedes Brettspiel oder kompetitive Multiplayer-Spiel. Jedoch sind Roguelikes im digitalen Bereich die Bastion der echten Entscheidungswettbewerbe inmitten der Vormachtstellung von Story-, Sandbox- und Puzzle-Spielen, die h√§ufig eher auf extrinsische denn intrinsische Motivatoren setzen. Das soll hei√üen, sie belohnen den Spieler mit Zwischensequenzen, grafischen Gimmicks, Komplimenten (Achievements) oder schlicht einem ganz offiziellen “Du hast gewonnen!”. Bei den Spielen, bei denen Verlieren Spa√ü machen soll, liegt die Belohnung dagegen im Spiel selbst: Der Spieler als Person steigert seine F√§higkeiten und nicht blo√ü die seines Avatars oder √§hnliches. Es folgen einige Erl√§uterungen zu diesem Thema.

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Fundamentale Konflikte moderner Videospiele

July 11, 2013

BurgunianForms
(Keith Burguns Kategorisierung interaktiver Systeme.)

Warum?

Obige Unterteilung interaktiver Systeme soll vor allem den Erschaffern derselben, aber auch allen anderen ernsthaft √ľber solche Systeme Nachdenkenden, dabei helfen, spezifische Systeme an spezifischen Kriterien zu messen. Das Ziel ist die Fokussierung auf die ganz verschiedenen Eigenschaften bestimmter Interaktionsformen, um so langfristig wertvolle interaktive Kunstwerke gestalten zu k√∂nnen. In unserer heutigen digitalen Spielelandschaft wird zumeist keinerlei Wert auf eine Unterscheidung auf fundamentaler Ebene gelegt. Entwickler werfen wild alle m√∂glichen Elemente, “die man in Videospielen nun mal hat”, zusammen und den Kritikern bleibt nichts, als diese Hybridsysteme dann auch an zumeist v√∂llig willk√ľrlichen Ma√üst√§ben zu bewerten. Es w√§re m√∂glich, dass wir schlicht und ergreifend noch nicht gelernt haben, die Systeme vern√ľnftig zu kombinieren und die entstehenden Mixturen zu analysieren. Allerdings sind die grunds√§tzlichen Werte, die von besagten Systemen produziert werden, derart verschieden, dass es unm√∂glich scheint, sie jemals unter einen sinnvolleren gemeinsamen Hut als den v√∂llig unfokussierten und f√ľr die meisten Menschen unmittelbar wahllos wirkenden “Tu dies, dann tu etwas v√∂llig anderes, dann wieder dies, dann vielleicht nochmal was ganz Neues…”-Ansatz zu bekommen.

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Vom Aussterben bedroht: Digitale Spiele

May 18, 2013

Heute: Das Zeitalter der Fantasy-Simulation

Seit ungefähr 30 Jahren verfolgt die Videospiel-Industrie vor allem ein Ziel: Fantasy-Simulation. Es werden audiovisuell immer bombastischere Geschichten erzählt (Final Fantasy, Metal Gear Solid, Zelda), interaktive Systeme in Form gigantischer Sandkästen in beinahe jedem erdenklichen Setting geschaffen (Elite, GTA, Skyrim) und mit MMORPGs nicht weniger als riesige virtuelle Freizeitparks mit diversesten Möglichkeiten zum sozialen Zeitvertreib an jeder Ecke aufgebaut (EverQuest, Ultima Online, World Of Warcraft). Die Prämissen hinter dieser Entwicklung sind der offensichtlich in allen Bereichen menschlichen Lebens weit verbreitete Glaube, dass höherwertige und beeindruckendere Technologie automatisch bessere Produkte zur Folge hat sowie die rasanten Fortschritte bei der Rechenleistung.

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Was ist eigentlich ein “Spiel”?

August 12, 2012

Was ein Spiel ist, wei√ü doch eigentlich jeder… oder? Nun, besonders in der Welt der (Singleplayer-)Video-“Spiele” ist dieses Wissen aber seit vielen Jahren in gef√§hrliche Vergessenheit geraten. Warum das Wiederentdecken des “Spiels” als solches m√∂glicherweise wichtig sein k√∂nnte, werde ich im Folgenden versuchen zu erl√§utern.

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