Warum eigentlich Pok├ęmon Go?

July 20, 2016

Pokemon-Go

Pok├ęmon Go! Das hei├čt zun├Ąchst einmal technische Probleme ohne Ende, immenser Akkuverschlei├č, erh├Âhte Unfallgefahr, dubioses Werbepotenzial und ziemlich flaches Gameplay. Allerdings auch Abermillionen Spieler. Ja, sind die denn alle verr├╝ckt? Oder hat das Massenph├Ąnomen doch etwas f├╝r sich und ist anhand etablierter psychologischer Theorien zu erkl├Ąren?

Schon vor einer Weile wurde an dieser Stelle der enge Zusammenhang zwischen Spielen und der Selbstbestimmungstheorie der Motivation (“Self-determination Theory”) aufgezeigt. Zur Erinnerung: Letztere sieht in den Grundbed├╝rfnissen nach Autonomie (Kontrolle und Selbst├Ąndigkeit), Kompetenz (Meisterschaft und Dominanz) und sozialer Eingebundenheit (durch bedeutsame Interaktion) die wichtigsten Ma├čst├Ąbe menschlicher Eigenmotivation.

Anhand dieser Faktoren l├Ąsst sich nicht nur, wie im verlinkten Artikel geschehen, die Faszination League of Legends erkl├Ąren. Weitere aktuell sehr erfolgreiche Titel wie Dota 2, Battlefield, Hearthstone, Counter-Strike, Rocket League, Overwatch und dergleichen sind allesamt non-linear und werden durch Spielerentscheidungen getragen (Autonomie). Sie haben eine kompetitive Struktur und liefern durch kurze Matches zeitnah Feedback bez├╝glich der eigenen Leistung in Form von Sieg oder Niederlage (Kompetenz). Zudem sind sie klar auf den Multiplayer fokussiert und haben gro├čes E-Sport-Potenzial (soziale Komponente). Nat├╝rlich gibt es auch zahlreiche Titel, die nur ein oder zwei S├Ąulen der Selbstbestimmung bedienen. Grunds├Ątzlich l├Ąsst sich aber, gerade was langfristig erfolgreiche Spiele betrifft, ein Trend in die beschriebene Richtung nicht leugnen.

Auch wenn Pok├ęmon Go sich in Sachen Wettkampftauglichkeit und Spieltiefe nat├╝rlich stark von den genannten Titeln unterscheidet, schl├Ągt es psychologisch betrachtet in genau die gleichen Kerben. Am┬áumstrittensten d├╝rfte dabei der Aspekt der Kompetenz sein, denn weder das Werfen der Pok├ęb├Ąlle noch die simplen Arenaduelle erfordern sonderlich viel Skill. Mit gen├╝gend Zeit und Ausdauer┬ál├Ąsst sich auch von “schlechten” Spielern letztlich jedes beliebige Level ergrinden. Was dennoch bestehen bleibt, ist das Streben nach Meisterschaft ├╝ber das System – in diesem Fall ├╝ber den Pok├ędex. Diesen ├╝ber die Zeit mit m├Âglichst allen verf├╝gbaren und noch so seltenen kleinen Monstern zu f├╝llen, stellt von Anfang an ein – nicht zuletzt dank der Gameboy-Klassiker und Fernsehserien – absolut klares Ziel dar. Darin unterscheidet sich Pok├ęmon Go fundamental von vielen anderen Free-to-play-Titeln, die Spielern allzu oft lediglich allgemeinen Fortschritt nahelegen (“Baue deine Farm aus!”). Ein derart plastisches Endziel, auf das schrittweise und dennoch stets ganz direkt hingearbeitet werden kann, bieten sie jedoch nicht an.

In Sachen Autonomie trumpft Nintendos Gl├╝cksgriff dann aber endg├╝ltig auf, indem es sich einer der grundlegendsten Freiheiten des Lebens bedient: der Fortbewegung in der realen Welt. Durch die direkte Verkn├╝pfung mit Google Maps wird das Spiel gewisserma├čen zur ultimativen “Open World” – jedenfalls mehr oder weniger. W├Ąhrend Spieler bei der Erkundung virtueller Welten oft an nur notd├╝rftig erkl├Ąrte Grenzen sto├čen, befinden sie sich pl├Âtzlich mit all den ihnen zur Verf├╝gung stehenden Mitteln der Fortbewegung im Spiel. Sie kontrollieren nicht nur ihren Avatar, sondern sind es selbst. Obwohl Pok├ęmon Go auch an dieser Stelle rein spielerisch betrachtet sehr seicht und die Monsterjagd letztlich vor allem Gl├╝ckssache bleibt, ist die ├╝ber diesen intuitiven Steuerungsmechanismus vermittelte Freiheit ein enormer Motivationsfaktor. F├╝r all diejenigen, die Ingress, die vorherige App von Entwickler Niantic, nicht kennen, d├╝rfte es zudem eine v├Âllig neue Art des Spielens darstellen. Und auch wenn noch nicht sonderlich viel Gameplay dahinter ist, wird doch zumindest das Potenzial f├╝r k├╝nftige, st├Ąrker durchdesignte Projekte aufgezeigt.

Zu guter Letzt ist der soziale Aspekt die wohl gr├Â├čte St├Ąrke des Spiels, die sich zudem durch dessen Popularit├Ąt mittlerweile selbst potenziert. Es treffen sich keine virtuellen Verk├Ârperungen im Spiel, sondern echte Menschen in der eigenen realweltlichen Umgebung. ├ťberall sind auf ihre Handys starrende Einzelpersonen oder auch Gruppen unterwegs. Autos bleiben mit Warnblinkanlage am Stra├čenrand stehen, weil ein besonders seltenes Exemplar in der N├Ąhe ist. Mit “Lockmodulen” ausgestattete Pok├ęStops ziehen innerhalb weniger Minuten Spieler aus der n├Ąheren Umgebung an (und sorgen in ihrem Radius schon mal f├╝r erh├Âhten Umsatz). Arenen werden nicht nur im Spiel besetzt, sondern gerne auch live vor Ort bewacht. Auch in Sachen Viralit├Ąt setzt Pok├ęmon Go also viel eher auf die reale als die virtuelle Welt – oder eben auf die sagenumwobene “Augmented Reality”, die aufgrund der Omnipr├Ąsenz des Spiels gef├╝hlt erstmals wirklich zu entstehen scheint.

Und so kommen dann also immer wieder solche gleicherma├čen gro├čartigen wie befremdlichen Szenen zustande:

In jedem Fall d├╝rfen wir gespannt sein, in welche anderen erweiterten Wirklichkeiten wir in Zukunft noch gef├╝hrt werden…


Der Kampf mit dem Content

June 4, 2014

Es folgt eine in der modernen Gamer-Gemeinde nicht un├╝bliche Frage und meine Antwort darauf. Im Anschluss eine noch typischere Reaktion und meine Gedanken dazu.

Es gibt so viele Spiele, ich kriege ja kaum eines fertig. Wie soll man durch diesen ganzen Content kommen?

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Warum spielen wir wirklich?

May 8, 2014

LoL

Keine Frage, Spiele motivieren wie kaum etwas anderes. Nat├╝rlich gibt es im Einzelfall potenziell unendlich viele Gr├╝nde, Zeit in ein Spiel zu investieren. Diverse Verhaltensanalysen aus der Psychologie zeigen jedoch schnell, dass diese Gr├╝nde nicht unbedingt alle nach den gleichen Gesichtspunkten zu betrachten sind. Dabei gewinnt insbesondere die Selbstbestimmungstheorie der Motivation in den letzten Jahren immer mehr an Bedeutung. Daniel Pinks “Drive” ist, basierend auf ebenjener von Edward L. Deci und Richard M. Ryan begr├╝ndeten Theorie, zum Bestseller und Referenzwerk geworden. Eine der fundamentalen Aussagen ist dabei, dass die intrinsische Motivation – der Eigenantrieb der jeweiligen Person – stets potenziell st├Ąrker ist als die extrinsische Motivation durch ├Ąu├čere Anreize. Letztere wird von Pink als Tretm├╝hle (“carrot-and-stick”) abgetan. Erstere hingegen ist nach Deci und Ryan nur durch die Befriedigung der drei angeborenen menschlichen Grundbed├╝rfnisse zu erreichen: Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit. Was das mit Computer- und Videospielen zu tun hat? Eine ganze Menge.

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