Design-Faden: Mosa Lina

October 19, 2023

Zuletzt habe ich, wenn sich mir ein Thema aufdrängte, ich aber keine Zeit für einen vollumfänglichen Artikel hatte, meine Gedanken in Twitter-Threads niedergeschrieben. Da diese gewissermaßen “Mini-Artikel” darstellen, werde ich sie hin und wieder an dieser Stelle festhalten.

Thread: Mosa Lina

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Design-Fäden: Räumlichkeit & Kompetenz

September 4, 2023

Zuletzt habe ich, wenn sich mir ein Thema aufdrängte, ich aber keine Zeit für einen vollumfänglichen Artikel hatte, meine Gedanken in Twitter-Threads niedergeschrieben. Da diese gewissermaßen “Mini-Artikel” darstellen, werde ich sie hin und wieder an dieser Stelle festhalten.

Thread 1: Bedeutsame Räumlichkeit

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Thread 2: Spieler-Kompetenz vs. Avatar-Kompetenz

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Design-Fäden: Experimentalismus & Philosophie

November 9, 2022

Zuletzt habe ich, wenn sich mir ein Thema aufdrängte, ich aber keine Zeit für einen vollumfänglichen Artikel hatte, meine Gedanken in Twitter-Threads niedergeschrieben. Da diese gewissermaßen “Mini-Artikel” darstellen, werde ich sie hin und wieder an dieser Stelle festhalten.

Thread 1: Experimentalismus in der Spieleentwicklung

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Thread 2: Game-Design-Philosophie

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Design-Fäden: Roguelike-Metagames & Unsicherheit

August 14, 2022

Zuletzt habe ich, wenn sich mir ein Thema aufdrängte, ich aber keine Zeit für einen vollumfänglichen Artikel hatte, meine Gedanken in Twitter-Threads niedergeschrieben. Da diese gewissermaßen “Mini-Artikel” darstellen, werde ich sie hin und wieder an dieser Stelle festhalten.

Thread 1: Von Stärken und Schwächen bestimmter Roguelike-Metagame-Systeme

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Thread 2: Unsicherheit bei optimaler Herausforderung, in Idle-Games und in Soulslikes

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Bonus-Thread: Gute Mobile-Games

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Design-Fäden: Super Auto Pets & Poinpy

June 15, 2022

Zuletzt habe ich, wenn sich mir ein Thema aufdrängte, ich aber keine Zeit für einen vollumfänglichen Artikel hatte, meine Gedanken in Twitter-Threads niedergeschrieben.

Da diese gewissermaßen “Mini-Artikel” darstellen, werde ich sie hin und wieder an dieser Stelle festhalten.

Thread 1: Wie Super Auto Pets es schafft, “wann immer” und “für immer” spielbar zu sein

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Thread 2: Wie Poinpy auf Downwell aufbaut und dabei das Rücksetzproblem elegant vermeidet

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Tarkov: Gegen jede Regel

October 28, 2021

Escape from Tarkov funktioniert viel besser als es, gemessen an konventionellen Richtlinien “guten Game-Designs”, sollte. Doch damit nicht genug – es weicht diese sogar gezielt auf und wandelt die dadurch entstehenden vermeintlichen Schwachstellen mit Hilfe eines einzigartigen Core-Loops in Stärken um.

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Spiele als Konzeptkunst

June 3, 2021

Lose Gedanken zu möglicherweise überraschenden Parallelen.

“In conceptual art the idea or concept is the most important aspect of the work.”

(Paragraphs on Conceptual Art – Sol LeWitt)

In die während der 1960er Jahre entstandene Kategorie der Konzeptkunst passen auf den ersten Blick die wenigsten modernen Videospiele.

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Spelunky 2: Öl ins Feuer

October 28, 2020

“In a game with randomized levels, people will keep playing just to see what comes up. But to make it more than a glorified slot machine requires putting together a collection of systems and rules that is worth understanding, behind a world that feels interconnected.”

(Derek Yu in “Spelunky”, Boss Fight Books #11)

Spelunky 2 macht vieles richtig, weil es vieles macht wie sein Vorgänger. Immer wieder zufällig neu angeordnete, sich räumlich bedeutsam überlappende, in ihrem Verhalten klar und konsistent definierte Elemente und Subsysteme sorgen für Emergenz, wie sie kaum ein anderes Spiel bietet. Dass das Platformer-Roguelike dabei im Kern ein ziemlich klassisches Jump’n’Run ist, spielt eine seltsam untergeordnete Rolle. Denn die in der mittlerweile dritten Auflage (die ursprüngliche Freeware-Version mitgezählt) auch ziemlich fein polierte Kernmechanik ist es nicht, die den Titel von Derek Yu und seinem, diesmal um einige Mitstreiter erweiterten, Team so interessant macht.

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“Videospiele sind zu lang”: Symptome eines viel grundsätzlicheren Problems

June 29, 2020

Shawn Layden, ehemaliger PlayStation-Chef bei Sony, hat – diesmal am Beispiel The Last of Us Part II mal wieder die gute alte Debatte der “zu langen” Spiele losgetreten. Während er dabei vor allem aus Sicht der Tragbarkeit immer weiter ausufernder AAA-Entwicklungen argumentiert, entstanden auf den sozialen Kanälen allerlei hitzige Diskussionen (unter anderem unter Jason Schreiers provokanter Zuspitzung in Tweet-Form) um “Unterhaltungswert pro Euro”, kurze “interaktive Erfahrungen”, den Sinn und Unsinn von Grinding und diverse andere angrenzende Themen.

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Monster Train: Roguelike-Deckbuilder 2.0

June 3, 2020

Vor Kurzem ist Monster Train aus dem Hause Shiny Shoe sehr erfolgreich auf Steam gestartet. Der Roguelike-Deckbuilder hat bereits über 3000 Bewertungen (im Schnitt “überwältigend positiv”) eingeheimst und wurde auch von vielen Streamern und YouTubern (u.a. Northernlion und Rhapsody) begeistert in ihren Content-Zyklus aufgenommen.

Das große Vorbild ist dabei eindeutig der moderne Klassiker und Genre-Mitbegründer Slay the Spire. Doch profitiert der Monsterzug nun lediglich vom Hype und “Cult of the New” oder lassen sich tatsächlich Verbesserungen im Game-Design ausmachen?

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