Solve et coagula: Ludonarrative Synthese

December 15, 2017

Die Grundphilosophie dieses Artikels erklÀrt Alan Moore (0:50:49).

Geschichte und Spiel. Story und System. Eine immer wieder erneuerte Ehe voller Probleme und MissverstĂ€ndnisse. Achterbahnfahrten aus Streitigkeiten und Versöhnungsversuchen. So geht es zwar immer irgendwie weiter, allerdings fĂŒr keine der beiden Seiten auf wirklich befriedigende Art und Weise.

Die folgenden AusfĂŒhrungen gehen deshalb zunĂ€chst einen Schritt zurĂŒck. Ausgangspunkt ist Thomas Grips SSM-Modell. In dessen Rahmen werden die narrativen sowie systemischen Aspekte von Spielen treffend analysiert (“solve”). Der im Anschluss nötige Schritt der Synthese (“coagula”) wird allerdings nur recht ungenau dargestellt und fĂŒhrt weniger zu neuen Erkenntnissen oder PrĂ€zisierungen als zu einer bloßen Beschreibung bestehender VerhĂ€ltnisse.

Dem sollen an dieser Stelle zwei konkrete Ergebnisse ludonarrativer Synthese entgegengestellt werden – mögliche synergistische BrĂŒcken zwischen zwei sich in der Theorie widerstrebenden Welten. Daraus werden des Weiteren zwei gleichermaßen valide, jedoch fundamental verschiedenartige Game-Design-AnsĂ€tze abgeleitet.

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Geschmacksurteile sind Vorurteile

December 15, 2016
enginesofplay

Engines of Play: Ein Modell aus Modellen.

Im Grunde ist es keine neue Erkenntnis: Der persönliche Geschmack fĂŒhrt uns durch die Welt der Unterhaltungsmedien. Dank ihm wissen wir, in welchem Gang der DVD-Abteilung wir uns wohl fĂŒhlen und welche Kategorie wir im Steam-Store auszuwĂ€hlen haben. Ob die vermeintlichen Objekte der Begierde letztlich auch den erwĂŒnschten Gegenwert fĂŒr etwaige Zeit- und Geldinvestitionen liefern, steht jedoch auf einem anderen Blatt. Im Fall von Videospielen gingen diesem PhĂ€nomen in den letzten Jahren einige Studien unter der Leitung Jason VandenBerghes auf den Grund. Deren Ergebnisse prĂ€sentierte er auf der GDC.

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Warum spielen wir wirklich?

May 8, 2014

LoL

Keine Frage, Spiele motivieren wie kaum etwas anderes. NatĂŒrlich gibt es im Einzelfall potenziell unendlich viele GrĂŒnde, Zeit in ein Spiel zu investieren. Diverse Verhaltensanalysen aus der Psychologie zeigen jedoch schnell, dass diese GrĂŒnde nicht unbedingt alle nach den gleichen Gesichtspunkten zu betrachten sind. Dabei gewinnt insbesondere die Selbstbestimmungstheorie der Motivation in den letzten Jahren immer mehr an Bedeutung. Daniel Pinks “Drive” ist, basierend auf ebenjener von Edward L. Deci und Richard M. Ryan begrĂŒndeten Theorie, zum Bestseller und Referenzwerk geworden. Eine der fundamentalen Aussagen ist dabei, dass die intrinsische Motivation – der Eigenantrieb der jeweiligen Person – stets potenziell stĂ€rker ist als die extrinsische Motivation durch Ă€ußere Anreize. Letztere wird von Pink als TretmĂŒhle (“carrot-and-stick”) abgetan. Erstere hingegen ist nach Deci und Ryan nur durch die Befriedigung der drei angeborenen menschlichen GrundbedĂŒrfnisse zu erreichen: Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit. Was das mit Computer- und Videospielen zu tun hat? Eine ganze Menge.

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