Solve et coagula: Ludonarrative Synthese

December 15, 2017

Die Grundphilosophie dieses Artikels erkl├Ąrt Alan Moore (0:50:49).

Geschichte und Spiel. Story und System. Eine immer wieder erneuerte Ehe voller Probleme und Missverst├Ąndnisse. Achterbahnfahrten aus Streitigkeiten und Vers├Âhnungsversuchen. So geht es zwar immer irgendwie weiter, allerdings f├╝r keine der beiden Seiten auf wirklich befriedigende Art und Weise.

Die folgenden Ausf├╝hrungen gehen deshalb zun├Ąchst einen Schritt zur├╝ck. Ausgangspunkt ist Thomas Grips SSM-Modell. In dessen Rahmen werden die narrativen sowie systemischen Aspekte von Spielen treffend analysiert (“solve”). Der im Anschluss n├Âtige Schritt der Synthese (“coagula”) wird allerdings nur recht ungenau dargestellt und f├╝hrt weniger zu neuen Erkenntnissen oder Pr├Ązisierungen als zu einer blo├čen Beschreibung bestehender Verh├Ąltnisse.

Dem sollen an dieser Stelle zwei konkrete Ergebnisse ludonarrativer Synthese entgegengestellt werden – m├Âgliche synergistische Br├╝cken zwischen zwei sich in der Theorie widerstrebenden Welten. Daraus werden des Weiteren zwei gleicherma├čen valide, jedoch fundamental verschiedenartige Game-Design-Ans├Ątze abgeleitet.

Read the rest of this entry »


Geschmacksurteile sind Vorurteile

December 15, 2016
enginesofplay

Engines of Play: Ein Modell aus Modellen.

Im Grunde ist es keine neue Erkenntnis: Der pers├Ânliche Geschmack f├╝hrt uns durch die Welt der Unterhaltungsmedien. Dank ihm wissen wir, in welchem Gang der DVD-Abteilung wir uns wohl f├╝hlen und welche Kategorie wir im Steam-Store auszuw├Ąhlen haben. Ob die vermeintlichen Objekte der Begierde letztlich auch den erw├╝nschten Gegenwert f├╝r etwaige Zeit- und Geldinvestitionen┬áliefern, steht jedoch auf einem anderen Blatt. Im Fall von Videospielen gingen diesem Ph├Ąnomen in den letzten Jahren einige Studien unter der Leitung Jason VandenBerghes auf den Grund. Deren┬áErgebnisse pr├Ąsentierte er auf der GDC.

Read the rest of this entry »


Warum spielen wir wirklich?

May 8, 2014

LoL

Keine Frage, Spiele motivieren wie kaum etwas anderes. Nat├╝rlich gibt es im Einzelfall potenziell unendlich viele Gr├╝nde, Zeit in ein Spiel zu investieren. Diverse Verhaltensanalysen aus der Psychologie zeigen jedoch schnell, dass diese Gr├╝nde nicht unbedingt alle nach den gleichen Gesichtspunkten zu betrachten sind. Dabei gewinnt insbesondere die Selbstbestimmungstheorie der Motivation in den letzten Jahren immer mehr an Bedeutung. Daniel Pinks “Drive” ist, basierend auf ebenjener von Edward L. Deci und Richard M. Ryan begr├╝ndeten Theorie, zum Bestseller und Referenzwerk geworden. Eine der fundamentalen Aussagen ist dabei, dass die intrinsische Motivation – der Eigenantrieb der jeweiligen Person – stets potenziell st├Ąrker ist als die extrinsische Motivation durch ├Ąu├čere Anreize. Letztere wird von Pink als Tretm├╝hle (“carrot-and-stick”) abgetan. Erstere hingegen ist nach Deci und Ryan nur durch die Befriedigung der drei angeborenen menschlichen Grundbed├╝rfnisse zu erreichen: Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit. Was das mit Computer- und Videospielen zu tun hat? Eine ganze Menge.

Read the rest of this entry »