Warum guckst du?

October 18, 2014

Watch

Das Hobby, anderen beim Spielen zuzuschauen, erfreut sich offenbar gr√∂√üter Beliebtheit. Gaming-Kan√§le auf YouTube erreichen t√§glich Millionen von Abonnenten. Auf Twitch erreichen die beliebtesten Titel zu jeder Tages- und Nachtzeit zehntausende Live-Zuschauer. Gerade angesichts der Masse an Neuerscheinungen und der Bedeutung fr√ľhzeitiger Bekanntheit f√ľr Crowdfunding-Gesch√§ftsmodelle ist die Thematik von immer massiverer Bedeutung, gerade auch f√ľr Entwickler und Designer.

Deshalb: Im Folgenden meine Sicht auf die 5  am häufigsten auftretenden Typen von Videospiel-Zuschauern!

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Unsicherheit in Spielen

August 24, 2014

LittleSisterCut

Im allt√§glichen Leben ist Unsicherheit nicht sonderlich gern gesehen. Im Gegenteil: Wir wollen uns bei allem, das wir tun, zweifelsfrei sicher sein, dass es auch zum gew√ľnschten Ergebnis f√ľhren wird. Beim Spielen sieht das jedoch g√§nzlich anders aus. Bei absoluter Sicherheit, wenn es nichts mehr zu entdecken oder herauszufinden gibt, ist das Weiterspielen f√ľr uns in aller Regel vollkommen uninteressant. W√§hrend wir im echten Leben stets nach Sicherheit streben, ist diese somit der Tod eines jeden Spiels. Deshalb ist es f√ľr Game-Designer und -Analytiker von gr√∂√üter Wichtigkeit, Mittel zur Erzeugung von Unsicherheit zu kennen und zu verstehen. Im folgenden Artikel sollen – unter anderem basierend auf “Uncertainty in Games” von Greg Costikyan – einige solche vorgestellt werden. Zudem wird auch darauf eingegangen, was schon im Ansatz alles schief gehen kann.

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Warum spielen wir wirklich?

May 8, 2014

LoL

Keine Frage, Spiele motivieren wie kaum etwas anderes. Nat√ľrlich gibt es im Einzelfall potenziell unendlich viele Gr√ľnde, Zeit in ein Spiel zu investieren. Diverse Verhaltensanalysen aus der Psychologie zeigen jedoch schnell, dass diese Gr√ľnde nicht unbedingt alle nach den gleichen Gesichtspunkten zu betrachten sind. Dabei gewinnt insbesondere die Selbstbestimmungstheorie der Motivation in den letzten Jahren immer mehr an Bedeutung. Daniel Pinks “Drive” ist, basierend auf ebenjener von Edward L. Deci und Richard M. Ryan begr√ľndeten Theorie, zum Bestseller und Referenzwerk geworden. Eine der fundamentalen Aussagen ist dabei, dass die intrinsische Motivation – der Eigenantrieb der jeweiligen Person – stets potenziell st√§rker ist als die extrinsische Motivation durch √§u√üere Anreize. Letztere wird von Pink als Tretm√ľhle (“carrot-and-stick”) abgetan. Erstere hingegen ist nach Deci und Ryan nur durch die Befriedigung der drei angeborenen menschlichen Grundbed√ľrfnisse zu erreichen: Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit. Was das mit Computer- und Videospielen zu tun hat? Eine ganze Menge.

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Entscheidungswettbewerbe

February 24, 2014

Samurai

Bei “Entscheidungswettbewerben” handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielf√§ltigen Herausforderungen in den Fokus r√ľckt. Es sind prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit “durchgespielt” werden k√∂nnen (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zun√§chst erl√§utert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. Anschlie√üend werden aus dieser Definition abzuleitende Qualit√§tskriterien erl√§utert sowie deren Auspr√§gung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.

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Inhalte versus Systeme

February 3, 2014

Frage: Was sind meine Lieblingsspielesorten und warum?

Antwort: Siehe unten.

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Was ist Spielspaß?

January 10, 2014

Pong

Es ist seit jeher eine unter Game-Designern weitl√§ufig vertretene Ansicht, dass der Begriff “Spa√ü” kein sonderlich n√ľtzlicher ist. Chris Crawford (Balance of Power) nennt ihn ein “semantisches Cham√§leon”, Warren Spector (Deus Ex) bezeichnet ihn als “unklar”, laut Marc LeBlanc (Oasis) f√ľhre er nicht weit, nach Keith Burgun (100 Rogues) k√∂nne er “mit der richtigen Einstellung betrachtet” alles bedeuten und Raph Koster (Ultima Online) versucht sogar ein ganzes Buch lang, den Begriff in brauchbarer Art und Weise umzudefinieren (wodurch sp√§ter das Kunstwort “kfun” f√ľr “Koster Fun” entstand). Designer k√∂nnen mit Feedback der Art “Dein Spiel macht mir (keinen) Spa√ü!” erstmal wenig anfangen: Weder wissen sie, was genau es ist, das ihr Spiel zu einer scheinbar spa√üigen Angelegenheit macht, noch im gegenteiligen Fall, was an ihrem Spiel f√ľr den jeweiligen Spieler nicht funktioniert hat. Auch k√∂nnen sie nicht ohne Weiteres mehr Spa√ü in ihr Spiel “einbauen”, da es sich immer nur um ein Symptom der eigentlichen Interaktion mit dem System handelt. Unterschiedliche Menschen meinen sehr verschiedene Dinge, wenn sie √ľber Spa√ü in Spielen reden. Je nach Situation k√∂nnen diese (sogar von der selben Person kommend) nochmals variieren. Der folgende Artikel versucht, ausgehend von Marc LeBlancs “Eight Kinds of Fun”, eine konkretere und spielspezifische Interpretation des Begriffs zu entwickeln.

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Fundamentale Konflikte moderner Videospiele

July 11, 2013

BurgunianForms
(Keith Burguns Kategorisierung interaktiver Systeme.)

Warum?

Obige Unterteilung interaktiver Systeme soll vor allem den Erschaffern derselben, aber auch allen anderen ernsthaft √ľber solche Systeme Nachdenkenden, dabei helfen, spezifische Systeme an spezifischen Kriterien zu messen. Das Ziel ist die Fokussierung auf die ganz verschiedenen Eigenschaften bestimmter Interaktionsformen, um so langfristig wertvolle interaktive Kunstwerke gestalten zu k√∂nnen. In unserer heutigen digitalen Spielelandschaft wird zumeist keinerlei Wert auf eine Unterscheidung auf fundamentaler Ebene gelegt. Entwickler werfen wild alle m√∂glichen Elemente, “die man in Videospielen nun mal hat”, zusammen und den Kritikern bleibt nichts, als diese Hybridsysteme dann auch an zumeist v√∂llig willk√ľrlichen Ma√üst√§ben zu bewerten. Es w√§re m√∂glich, dass wir schlicht und ergreifend noch nicht gelernt haben, die Systeme vern√ľnftig zu kombinieren und die entstehenden Mixturen zu analysieren. Allerdings sind die grunds√§tzlichen Werte, die von besagten Systemen produziert werden, derart verschieden, dass es unm√∂glich scheint, sie jemals unter einen sinnvolleren gemeinsamen Hut als den v√∂llig unfokussierten und f√ľr die meisten Menschen unmittelbar wahllos wirkenden “Tu dies, dann tu etwas v√∂llig anderes, dann wieder dies, dann vielleicht nochmal was ganz Neues…”-Ansatz zu bekommen.

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Interessante Indie Games 2012

January 15, 2012

Neben den in diesem Blog √ľblichen Verd√§chtigen wie Project Zomboid oder Towns, die in K√ľrze mit gro√üen Major-Updates gesegnet werden und 2012 noch gr√∂√üer rauskommen d√ľrften als im letzten Jahr, gibt es (neben den allgegenw√§rtigen Roguelikes) noch einige weitere Indie-Perlen, denen bislang weniger Aufmerksamkeit von der √Ėffentlichkeit entgegengebracht wurde. Zum Teil liegt das sicher auch daran, das (noch) keine spielbaren Versionen existieren. Im folgenden nun eine kleine Auswahl interessanter Projekte, die es sich lohnt, im Auge zu behalten.

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Indie Gaming News: Isaac, Locomalito & Minecraft

September 1, 2011

Da is in den letzten Tagen einige kleinere Dinge aus der Indie-Szene zu vermelden gab, gibt es diese nun fein säuberlich zusammengefasst und aufbereitet:

Maldita Castilla – Demo verf√ľgbar!
Das neue Spiel des Indie-Entwicklers Locomalito ist eine eindeutige Hommage an den Klassiker Ghosts ‘n Goblins und bekam dieser Tage eine kostenfreie Demoversion spendiert. Diese repr√§sentiert dabei aber noch nicht das fertige Spiel (welches, wie immer bei Locomalito, als Donationware ver√∂ffentlicht werden wird), sondern eine fr√ľhe Vorabversion. Zwischendurch ganz lustig ist die Spring-und-K√§mpf-Hatz aber schon jetzt.

Minecraft РVersion 1.8 beschränkt und terminiert
Das vielerorts schon jetzt hochgejubelte Adventure-Update f√ľr Minecraft wird nun doch nicht so umfassend, wie zun√§chst geplant. So sollen einige Neuerungen (u.a. NPCs und Skills) erst im n√§chsten Update auf Version 1.9 beinhaltet sein. Daf√ľr soll Version 1.8 nun aber auch schon in einer Woche am 8. September erscheinen. (Quelle: Twitter)

The Binding of Isaac – Trailer zum kommenden Roguelike-Shooter
Im September wird das neue (inoffizielle) Spiel der Macher von Super Meat Boy auf Steam erscheinen. Bereits jetzt gibt es einen ziemlich verr√ľckten Trailer zum sich wahrscheinlich ebenso verr√ľckt spielenden “Roguelike-Shooter” zu sehen. Viel Spa√ü!


Minecraft: Bewegte Bilder vom Adventure-Update

August 29, 2011

Das kommende Minecraft-Update auf Version 1.8 wird sehnlichst erwartet. Schlie√ülich handelt es sich dabei um das sogenannte “Adventure-Update”, das einiges an inhaltlichen Neuerungen bringen soll: NPC-D√∂rfer, Dungeons, Boss-Monster und viele weitere √Ąnderungen sind in Arbeit. Schaut man sich zudem die bisher ver√∂ffentlichten Bilder und Videos (soeben wurde eines von der Penny Arcade Expo ver√∂ffentlicht) an, scheint es auch ein Erfahrungssystem mit Skillpunkten wie von diversen Rollenspielen bekannt zu geben. So d√ľrfte endlich etwas mehr “richtiges” Spiel in den gigantischen Sandkasten Minecraft kommen.