Narratives Gameplay: Lasst Hollywood aus dem Spiel!

May 9, 2017

“Spielestorys in der Krise”, proklamiert der GameStar-Podcast im Titel seiner vierten Episode. “Wo auch sonst?”, möchte man entgegnen. Schließlich weisen jene passiv-cineastisch erzĂ€hlenden Spiele mit vorgefertigten Autorengeschichten, die heutzutage Action-, Rollen- und Abenteuerspiele prĂ€gen, nicht wenige inhĂ€rente Konflikte auf. Dennoch haben die Podcaster sogleich das Ergebnis einer Umfrage unter den Lesern ihres Magazins zur Hand, das die Bedeutung dieser Form der ErzĂ€hlung fĂŒr das Medium zu bestĂ€tigen scheint. Die dabei implizite Aussage: “Da sieht man, die Leute wollen das so!”

“If the audience knew what they needed, they would not be the audience; they would be the artists.”

(The Mindscape of Alan Moore)

Doch was, wenn wir es hier lediglich mit einem schönen Beispiel fĂŒr die normative Kraft des Faktischen zu tun haben? Denn in der Tat sind Titel wie The Last of Us, Uncharted oder Mass Effect vor allem fĂŒr ihre passiven QualitĂ€ten zu bewundern, fĂŒr ihr Gameplay allerdings weniger. Auch die Kampagne eines Call of Duty lĂ€sst sich kaum noch mit anderen Worten beschreiben als ein Film von Michael Bay. Will sagen: Eben weil Videospiele ein sehr junges Medium sind, dessen erfolgreichste Vertreter sich noch stark am reiferen (vermeintlichen) Brudermedium Film orientieren und zu Gunsten von Narration und audiovisuellem Bombast auf generisch-flache Spielmechanik setzen, meinen die Spieler, das hĂ€tte so schon seine Richtigkeit.

Spielephilosoph und Literaturprofessor Ian Bogost ist mit seinem kĂŒrzlich veröffentlichten Artikel jedenfalls nicht der erste, der sich in folgender Weise ĂŒber diese Gattung der erzĂ€hlenden Spiele Ă€ußert:

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Muss Gameplay fordern?

February 25, 2016

DSHeaderc

Einige Spiele brĂŒsten sich heutzutage in ihren Pressetexten mit einem hohen Schwierigkeitsgrad. So bewirbt beispielsweise Subset Games seinen Indie-Hit FTL mit der “stĂ€ndigen Bedrohung durch die Niederlage”. Cellar Door Games behauptet von seinem Plattformer Rogue Legacy: “Dieses Spiel ist SCHWER!”. Auch das Vorzeige-Action-RPG Dark Souls sei “extrem tiefsinnig, finster und schwer”. Bei The Impossible Game ist sogar gleich der Name Programm. Die Werbetauglichkeit dieser auf den ersten Blick durchaus abschreckend wirkenden Aussagen liegt nicht nur im unter sogenannten “Hardcore-Spielern” weit verbreiteten Elitarismus begrĂŒndet, sondern deutet darĂŒber hinaus darauf hin, dass die betreffenden Entwickler ein Kernelement ihres Mediums korrekt identifiziert haben, das in der modernen Spielelandschaft beinahe in völlige Vergessenheit geraten ist: forderndes Gameplay.

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