Muss Gameplay fordern?

February 25, 2016

DSHeaderc

Einige┬áSpiele br├╝sten sich heutzutage in ihren Pressetexten mit einem hohen Schwierigkeitsgrad. So bewirbt beispielsweise Subset Games seinen Indie-Hit FTL mit der “st├Ąndigen Bedrohung durch die Niederlage”. Cellar Door Games behauptet von seinem Plattformer Rogue Legacy: “Dieses Spiel ist SCHWER!”. Auch das Vorzeige-Action-RPG Dark Souls sei “extrem tiefsinnig, finster und schwer”. Bei The Impossible Game ist sogar gleich der Name Programm. Die Werbetauglichkeit dieser auf den ersten Blick durchaus abschreckend wirkenden Aussagen liegt nicht nur im unter sogenannten “Hardcore-Spielern” weit verbreiteten Elitarismus begr├╝ndet, sondern deutet dar├╝ber hinaus darauf hin, dass die betreffenden Entwickler ein Kernelement ihres Mediums korrekt identifiziert haben, das in der modernen Spielelandschaft beinahe in v├Âllige Vergessenheit geraten ist: forderndes Gameplay.

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Unsicherheit in Spielen

August 24, 2014

LittleSisterCut

Im allt├Ąglichen Leben ist Unsicherheit nicht sonderlich gern gesehen. Im Gegenteil: Wir wollen uns bei allem, das wir tun, zweifelsfrei sicher sein, dass es auch zum gew├╝nschten Ergebnis f├╝hren wird. Beim Spielen sieht das jedoch g├Ąnzlich anders aus. Bei absoluter Sicherheit, wenn es nichts mehr zu entdecken oder herauszufinden gibt, ist das Weiterspielen f├╝r uns in aller Regel vollkommen uninteressant. W├Ąhrend wir im echten Leben stets nach Sicherheit streben, ist diese somit der Tod eines jeden Spiels. Deshalb ist es f├╝r Game-Designer und -Analytiker von gr├Â├čter Wichtigkeit, Mittel zur Erzeugung von Unsicherheit zu kennen und zu verstehen. Im folgenden Artikel sollen – unter anderem basierend auf “Uncertainty in Games” von Greg Costikyan – einige solche vorgestellt werden. Zudem wird auch darauf eingegangen, was schon im Ansatz alles schief gehen kann.

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The Walking Dead: Ein Spiel, das keines sein sollte

July 27, 2014

Clem

Vorab: The Walking Dead (TWD) von Telltale Games erz├Ąhlt eine spannende und emotional mitrei├čende Handlung voller gut geschriebener Dialoge und vielschichtiger Charaktere. Es ist hochinteressant und macht gro├čen Spa├č, diese zu erleben.

Im Folgenden soll exemplarisch anhand der k├╝rzlich erschienenen vierten Episode der zweiten Staffel gezeigt werden, dass TWD ganz ohne Gameplay noch viel besser w├Ąre.

Vorsicht, Spoiler!

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Ein Weg nach vorn: Bedeutsame Interaktion

November 8, 2013

HLButton

Zu Beginn einer Vorlesungsreihe, die er 2007 an der Universit├Ąt von Texas hielt, sprach Warren Spector (Ultima Underworld, System Shock, Deus Ex) ├╝ber seine Design-Pr├Ąmisse: Der Fortschritt des Mediums Spiel sei gekn├╝pft an das Erkennen und das Ausnutzen derjenigen Eigenschaften, die Spiele von allen anderen Medien unterscheiden. Diese Aussage scheint zun├Ąchst beinahe trivialerweise wahr zu sein. Gute Spiele m├╝ssen logischerweise genau das gut machen, was sie zu einem Spiel werden l├Ąsst. Dennoch lohnt es sich, an dieser Stelle ein wenig tiefer in die Materie einzusteigen und sich Gedanken dar├╝ber zu machen, was denn nun eigentlich Spiele zu etwas Besonderem, zu einem in der Tat einzigartigen und an sich erforschenswerten Medium macht. Dieser Ansatz l├Ąuft schlie├člich auf die Frage hinaus, was auf fundamentaler Ebene hinter Spielen als “├Ąsthetische Form” (gepr├Ągt durch Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New Yorker Universit├Ąt) steckt und sie von anderen in diese Kategorie einzuordnenden Medien abhebt. Im Folgenden soll ein m├Âglicher Ansatz zur Beantwortung dieser Frage pr├Ąsentiert und zudem auf unter dieser Pr├Ąmisse m├Âglicherweise aufkommende Gefahren eingegangen werden.

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