Pflichtprogramm: Hearts and Minds

November 20, 2017

Ein Hinweis auf ein älteres Kleinod aus aktuellem Anlass: Vor wenigen Tagen wurde auf dem YouTube-Kanal der GDC ein Vortrag von Frank Lantz aus dem Jahr 2014 erneut hochgeladen: “Hearts and Minds”.

Auch wenn der Vortrag sich keinen konkreten, “harten” Game-Design-Problemen widmet, begleitet mich seine zentrale Idee dennoch seit Jahren: Spielen als Sichtbarmachung des Denkens (“thought made visible to itself”).

Spielen bedeutet nicht nur, zu lernen, sondern auch über das Lernen an sich zu lernen. Wir werden Zeuge unserer eigenen Gedanken und davon, wie sie sich immer wieder zu einem höheren Verständnis komplexer Problemstellungen zusammensetzen.

Wir interagieren, suchen Lösungen, scheitern, werden kreativ, passen unser Modell der Welt immer wieder entsprechend an und werden besser. Auf diese Weise bringen uns Spiele unserem Geist näher als kaum etwas anderes.

Darin besteht für mich letztlich die Faszination des Mediums. Das ist es, wonach ich in Spielen suche und in deren Design strebe.

Unbedingt anschauen!


Muss Gameplay fordern?

February 25, 2016

DSHeaderc

Einige Spiele brüsten sich heutzutage in ihren Pressetexten mit einem hohen Schwierigkeitsgrad. So bewirbt beispielsweise Subset Games seinen Indie-Hit FTL mit der “ständigen Bedrohung durch die Niederlage”. Cellar Door Games behauptet von seinem Plattformer Rogue Legacy: “Dieses Spiel ist SCHWER!”. Auch das Vorzeige-Action-RPG Dark Souls sei “extrem tiefsinnig, finster und schwer”. Bei The Impossible Game ist sogar gleich der Name Programm. Die Werbetauglichkeit dieser auf den ersten Blick durchaus abschreckend wirkenden Aussagen liegt nicht nur im unter sogenannten “Hardcore-Spielern” weit verbreiteten Elitarismus begründet, sondern deutet darüber hinaus darauf hin, dass die betreffenden Entwickler ein Kernelement ihres Mediums korrekt identifiziert haben, das in der modernen Spielelandschaft beinahe in völlige Vergessenheit geraten ist: forderndes Gameplay.

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Ludomedia #5

September 15, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

20 Fun Grid Facts (Hex Grids)

  • Herman Tulleken präsentiert 20 interessante und teilweise ziemlich wahnsinnige Fakten zur besten Spielfeld-Unterteilung.

Exhibiting Prismata

  • Elyot Grant berichtet über die Vorstellung von Prismata auf der Fan Expo, die zuvor durch unglaublich dreiste Verfehlungen der PAX-Prime-Organisatoren erzwungen wurde.

Game Design Deep Dive: Movement in Road Not Taken

  • Daniel Cook bestätigt anhand des neuen Titels seiner Spieleschmiede Spry Fox eine auf diesem Blog vor einigen Monaten bereits aufgestellte These: Auch bei rundenbasierten Spielen ist das Spielgefühl (“Game Feel”) von Bedeutung und lässt sich durch allerlei Kleinigkeiten besser oder schlechter umsetzen.

Notes on Destiny

  • Brendan Keogh stellt klar, dass der neue Multiplayer-Shooter-Hit Destiny von äußerst fragwürdigem künstlerischem Wert ist.

What makes a game last a generation?

  • Raph Koster stellt die Frage, was große Spiele mit Langzeitwirkung wirklich ausmacht. Seine Kriterien: Enorme Spieltiefe, eine weitgehend abstrakte Repräsentation, Zugänglichkeit (und damit in Verindung mit besagter Tiefe auch Eleganz) und die nötige Portion Glück, um eine ausreichend breite initiale Bekanntheit zu erlangen. In dieser Hinsicht deutlich weniger brauchbar seien hingegen storybasierte und “durchspielbare” Titel.

Aus dem Archiv

Hearts and Minds

  • Frank Lantz sprach auf der Game Developers Conference über die Idee, Spiele als “Sichtbarmachung des Denkens” zu begreifen. Spielen sei in diesem Kontext die unmitelbare Bewusstwerdung von Denken und Handeln: Interaktion um ihrer selbst willen, die nicht nach dem “Warum”, sondern nach dem “Wie” fragt. Dies sei der Kern der Kunstform Spiel; der Kunstform der instrumentellen, problemlösenden Vernunft. Das ästhetische Potenzial derselben liege somit darin, es dem Spieler zu ermöglichen, an sich selbst einen Lernprozess zu beobachten und so das tief befriedigende Gefühl geistigen Fortschritts rational zu begreifen.