Pflichtprogramm: Hearts and Minds

November 20, 2017

Ein Hinweis auf ein √§lteres Kleinod aus aktuellem Anlass: Vor wenigen Tagen wurde auf dem YouTube-Kanal der GDC ein Vortrag von Frank Lantz aus dem Jahr 2014 erneut hochgeladen: “Hearts and Minds”.

Auch wenn der Vortrag sich keinen konkreten, “harten” Game-Design-Problemen widmet, begleitet mich seine zentrale Idee dennoch seit Jahren: Spielen als Sichtbarmachung des Denkens (“thought made visible to itself”).

Spielen bedeutet nicht nur, zu lernen, sondern auch √ľber das Lernen an sich zu lernen. Wir werden Zeuge unserer eigenen Gedanken und davon, wie sie sich immer wieder zu einem h√∂heren Verst√§ndnis komplexer Problemstellungen zusammensetzen.

Wir interagieren, suchen Lösungen, scheitern, werden kreativ, passen unser Modell der Welt immer wieder entsprechend an und werden besser. Auf diese Weise bringen uns Spiele unserem Geist näher als kaum etwas anderes.

Darin besteht f√ľr mich letztlich die Faszination des Mediums. Das ist es, wonach ich in Spielen suche und in deren Design strebe.

Unbedingt anschauen!


Muss Gameplay fordern?

February 25, 2016

DSHeaderc

Einige¬†Spiele br√ľsten sich heutzutage in ihren Pressetexten mit einem hohen Schwierigkeitsgrad. So bewirbt beispielsweise Subset Games seinen Indie-Hit FTL mit der “st√§ndigen Bedrohung durch die Niederlage”. Cellar Door Games behauptet von seinem Plattformer Rogue Legacy: “Dieses Spiel ist SCHWER!”. Auch das Vorzeige-Action-RPG Dark Souls sei “extrem tiefsinnig, finster und schwer”. Bei The Impossible Game ist sogar gleich der Name Programm. Die Werbetauglichkeit dieser auf den ersten Blick durchaus abschreckend wirkenden Aussagen liegt nicht nur im unter sogenannten “Hardcore-Spielern” weit verbreiteten Elitarismus begr√ľndet, sondern deutet dar√ľber hinaus darauf hin, dass die betreffenden Entwickler ein Kernelement ihres Mediums korrekt identifiziert haben, das in der modernen Spielelandschaft beinahe in v√∂llige Vergessenheit geraten ist: forderndes Gameplay.

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Ludomedia #5

September 15, 2014

Ludomedia

Lesens-, h√∂rens- und sehenswerte Fundst√ľcke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

20 Fun Grid Facts (Hex Grids)

  • Herman Tulleken pr√§sentiert 20 interessante und teilweise ziemlich wahnsinnige Fakten zur besten Spielfeld-Unterteilung.

Exhibiting Prismata

  • Elyot Grant berichtet √ľber die Vorstellung von Prismata auf der Fan Expo, die zuvor durch unglaublich dreiste Verfehlungen der PAX-Prime-Organisatoren erzwungen wurde.

Game Design Deep Dive: Movement in Road Not Taken

  • Daniel Cook best√§tigt anhand des neuen Titels seiner Spieleschmiede Spry Fox eine auf diesem Blog vor einigen Monaten bereits aufgestellte These: Auch bei rundenbasierten Spielen ist das Spielgef√ľhl (“Game Feel”) von Bedeutung und l√§sst sich durch allerlei Kleinigkeiten besser oder schlechter umsetzen.

Notes on Destiny

  • Brendan Keogh stellt klar, dass der neue Multiplayer-Shooter-Hit Destiny von √§u√üerst fragw√ľrdigem k√ľnstlerischem Wert ist.

What makes a game last a generation?

  • Raph Koster stellt die Frage, was gro√üe Spiele mit Langzeitwirkung wirklich ausmacht. Seine Kriterien: Enorme Spieltiefe, eine weitgehend abstrakte Repr√§sentation, Zug√§nglichkeit (und damit in Verindung mit besagter Tiefe auch Eleganz) und die n√∂tige Portion Gl√ľck, um eine ausreichend breite initiale Bekanntheit zu erlangen. In dieser Hinsicht deutlich weniger brauchbar seien hingegen storybasierte und “durchspielbare” Titel.

Aus dem Archiv

Hearts and Minds

  • Frank Lantz sprach auf der Game Developers Conference √ľber die Idee, Spiele als “Sichtbarmachung des Denkens” zu begreifen. Spielen sei in diesem Kontext die unmitelbare Bewusstwerdung von Denken und Handeln: Interaktion um ihrer selbst willen, die nicht nach dem “Warum”, sondern nach dem “Wie” fragt. Dies sei der Kern der Kunstform Spiel; der Kunstform der instrumentellen, probleml√∂senden Vernunft. Das √§sthetische Potenzial derselben liege somit darin, es dem Spieler zu erm√∂glichen, an sich selbst einen Lernprozess zu beobachten und so das tief befriedigende Gef√ľhl geistigen Fortschritts rational zu begreifen.