February 25, 2016

Einige Spiele brĂŒsten sich heutzutage in ihren Pressetexten mit einem hohen Schwierigkeitsgrad. So bewirbt beispielsweise Subset Games seinen Indie-Hit FTL mit der “stĂ€ndigen Bedrohung durch die Niederlage”. Cellar Door Games behauptet von seinem Plattformer Rogue Legacy: “Dieses Spiel ist SCHWER!”. Auch das Vorzeige-Action-RPG Dark Souls sei “extrem tiefsinnig, finster und schwer”. Bei The Impossible Game ist sogar gleich der Name Programm. Die Werbetauglichkeit dieser auf den ersten Blick durchaus abschreckend wirkenden Aussagen liegt nicht nur im unter sogenannten “Hardcore-Spielern” weit verbreiteten Elitarismus begrĂŒndet, sondern deutet darĂŒber hinaus darauf hin, dass die betreffenden Entwickler ein Kernelement ihres Mediums korrekt identifiziert haben, das in der modernen Spielelandschaft beinahe in völlige Vergessenheit geraten ist: forderndes Gameplay.
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Game Design | Tagged: anspruch, assassin's creed, auro, bioshock, call of duty, civilization, counter-strike, dark souls, erzÀhlung, fable, frank lantz, ftl, game design, gameplay, god of war, gone home, hearts and minds, heavy rain, herausforderung, league of legends, phil owen, portal, rogue legacy, roguelike, schwierigkeitsgrad, shadow of mordor, spiele, spieltiefe, starcraft, story, telltale, the impossible game, the last of us, the stanley parable, the walking dead, the witness, theorie, wtf is wrong with video games |
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Posted by Fabian Fischer
February 3, 2014
Frage: Was sind meine Lieblingsspielesorten und warum?
Antwort: Siehe unten.
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Posted by Fabian Fischer