Heldenreise? Mottenkiste!

May 16, 2018

“Spiel und Story? Das passt nicht recht!” Solche Aussagen kennt man normalerweise von Jesper Juul, Greg Costikyan oder Jonathan Blow.

Nun √§u√üerte sich jedoch Autor und Industrie-Veteran Wolfgang Walk mit “The Myth of the Monomyth” in eine √§hnliche Richtung und gesteht langj√§hrige Irrt√ľmer der Erz√§hlspiel-Riege ein. In der passenden Folge seiner Kolumnen-Reihe “Wortreich” (verf√ľgbar im Abo bei The Pod) l√§sst er sogar diesen bemerkenswerten Satz fallen:

“Im Nachhinein, muss man sagen, hatten die [Erz√§hlspiel-Kritiker] wesentlich weniger Unrecht als wir [Erz√§hlspiel-Verfechter] geglaubt h√§tten.”

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Narratives Gameplay: Lasst Hollywood aus dem Spiel!

May 9, 2017

“Spielestorys in der Krise”, proklamiert der GameStar-Podcast im Titel seiner vierten Episode. “Wo auch sonst?”, m√∂chte man entgegnen. Schlie√ülich weisen jene passiv-cineastisch erz√§hlenden Spiele mit vorgefertigten Autorengeschichten, die heutzutage Action-, Rollen- und Abenteuerspiele pr√§gen, nicht wenige inh√§rente¬†Konflikte¬†auf. Dennoch haben die Podcaster sogleich das Ergebnis einer Umfrage unter den Lesern ihres Magazins zur Hand, das die Bedeutung dieser Form der Erz√§hlung f√ľr das Medium zu best√§tigen scheint. Die dabei implizite Aussage:¬†“Da sieht man, die Leute wollen das so!”

“If the audience knew what they needed, they would not be the audience; they would be the artists.”

(The Mindscape of Alan Moore)

Doch was, wenn wir es hier lediglich mit einem sch√∂nen Beispiel f√ľr die normative Kraft des Faktischen zu tun haben? Denn in der Tat sind Titel wie The Last of Us,¬†Uncharted¬†oder Mass Effect vor allem f√ľr ihre passiven Qualit√§ten zu bewundern, f√ľr ihr Gameplay allerdings weniger. Auch die Kampagne eines Call of Duty¬†l√§sst sich kaum noch mit anderen Worten beschreiben als ein Film von Michael Bay. Will sagen: Eben weil Videospiele ein sehr junges Medium sind, dessen erfolgreichste Vertreter sich noch stark am reiferen (vermeintlichen) Brudermedium Film orientieren und zu Gunsten von Narration und audiovisuellem Bombast auf generisch-flache Spielmechanik setzen, meinen die Spieler, das h√§tte so schon seine Richtigkeit.

Spielephilosoph und Literaturprofessor Ian Bogost ist mit seinem k√ľrzlich ver√∂ffentlichten Artikel jedenfalls nicht der erste, der sich in folgender Weise √ľber diese Gattung der erz√§hlenden Spiele √§u√üert:

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Spiele als geschichtenerzählendes Medium

June 17, 2013

gamersglobal

Hinweis: Eine um einen zusätzlichen Beitrag erweiterte Fassung dieses Artikels wurde auf GamersGlobal veröffentlicht!


Definitionen

  • Story meint im Kontext dieses Artikels eine von einem oder mehreren Autoren behutsam geplante, lineare – jedoch nicht notwendigerweise chronologische – Abfolge fiktiver Ereignisse.
  • Spiel meint ein System von Regeln zur Erzeugung eines Wettkampfes bestehend aus nicht-trivialen Entscheidungen mit permanenten Konsequenzen im Kontext eines spezifischen zu erreichenden Ziels.

HeavyRainHadouken
Spiel-Film

Gewohnheitssache

Seit Jahrzehnten sind wir es – insbesondere im Bereich der Videospiele – gewohnt, Spiele vor allem als geschichtenerz√§hlendes Medium zu verstehen. Passenderweise als “Blockbuster-Games” bezeichnete Software dominiert die AAA-Entwicklung und auch die der j√ľngst aufbl√ľhenden Indie-Szene zugeh√∂rigen Titel werben zumeist mit einer “fesselnden Handlung”. Im Folgenden einige Denkanst√∂√üe, warum die Verkn√ľpfung von Story und Spiel m√∂glicherweise von Anfang an eine ziemlich schlechte Idee war.

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Vom Aussterben bedroht: Digitale Spiele

May 18, 2013

Heute: Das Zeitalter der Fantasy-Simulation

Seit ungefähr 30 Jahren verfolgt die Videospiel-Industrie vor allem ein Ziel: Fantasy-Simulation. Es werden audiovisuell immer bombastischere Geschichten erzählt (Final Fantasy, Metal Gear Solid, Zelda), interaktive Systeme in Form gigantischer Sandkästen in beinahe jedem erdenklichen Setting geschaffen (Elite, GTA, Skyrim) und mit MMORPGs nicht weniger als riesige virtuelle Freizeitparks mit diversesten Möglichkeiten zum sozialen Zeitvertreib an jeder Ecke aufgebaut (EverQuest, Ultima Online, World Of Warcraft). Die Prämissen hinter dieser Entwicklung sind der offensichtlich in allen Bereichen menschlichen Lebens weit verbreitete Glaube, dass höherwertige und beeindruckendere Technologie automatisch bessere Produkte zur Folge hat sowie die rasanten Fortschritte bei der Rechenleistung.

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