Ludomedia #15

June 25, 2015

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Game Design Deep Dive: Alarm Systems in Klei’s Invisible Inc.

  • James Lantz erzählt in einigen netten Anekdoten die Entstehung des Alarmsystems des taktischen Spionagespiels nach und geht dabei auch auf allerlei unterwegs erreichte und vermiedene Sackgassen ein.

Lies & Hype: The E3 2015 Story

  • George Weidman redet Klartext über die manipulative Natur der schon bei nur etwas genauerer Betrachtung nicht sonderlich gut getarnten Werbeveranstaltung E3.

Speaking the Common Language – Why Auro Needs Quest Mode

  • Keith Burgun geht auf die Lücke zwischen Design-Qualität und der Fähigkeit der Spieler diese wahrzunehmen ein. Durch den zuletzt angekündigten neuen “Quest”-Modus seines Taktikspiels Auro versucht er mit einem ausgefeilten RPG-Metagame, die Brücke zu schlagen, um auch den typischen Videospieler besser abzuholen und ihn langsam an die “Härte” des Kernspiels heranzuführen.

The Problem with the Roguelike Metagame

  • Mark R. Johnson erkennt und erläutert grundlegende Probleme des typischen Roguelike-RPG-Metagames. Dieses führe letzten Endes dazu, dass der Spieler davon ausgehen müsse, sein Forschritt bestehe lediglich in den freigeschalteten Boni und nicht in seinem durch die beendete Spielrunde gesteigerten Spielverständnis. Spieler würden dadurch effektiv davon abgebracht, sich mit ihren Entscheidungsprozessen auseinanderzusetzen.

The Tech Arms Race in AAA – and why I’m abandoning it

  • Andreas Papathanasis hält ein flammendes Plädoyer gegen den Wahn nach technologischem Spektakel, dem er auch lange Jahre erlegen war. Doch am Ende kam auch er dahinter: Spiele werden durch andere Dinge ausgezeichnet als ihren bloßen Technikvorsprung.

Aus dem Archiv

The Zeigarnik Effect and Quest Logs

  • Jamie Madigan benennt und erläutert ein Phänomen aus der Psychologie – den Zeigarnik-Effekt. Dieser ist dafür verantwortlich, dass Menschen angefangene Aufgaben nicht gut ertragen können. Eine Tatsache, die sich viele Spiele (Vorzeigebeispiel aus dem Artikel: World of Warcraft) zunutze machen.

Ludomedia #14

May 21, 2015

 

 

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

A Pixel Artist Renounces Pixel Art

  • Blake Reynolds verewigt in dieser bewegenden Meinungsschrift seine Liebe zur Pixel-Kunst – und erläutert zugleich, warum er vermutlich nie wieder an pixelbasierten Grafiken arbeiten wird. Zu hoch sei heutzutage die “Pixel-Steuer”, mit der Reynolds ein technologisch geprägtes Unverständnis der Kunstform beschreibt.

Designing Procedural Stealth for Invisible Inc.

  • James Lantz, Designer bei Klei Entertainment, sprach auf der diesjährigen GDC über die fundamentalen Herausforderungen an ein prozedural generiertes Spionagespiel. Invisible Inc. ist seit wenigen Wochen auf Steam in seiner finalen Version zu haben und dürfte insbesondere für Strategen einer der interessantesten Titel der letzten Jahre sein.

Minimalist Design

  • Asher Vollmer, der Kopf hinter Threes, beschreibt die grundsätzliche Herangehensweise des minimalistischen Design-Ansatzes. Dabei betont er – noch mehr als Designer dies ohnehin tun – die Wichtigkeit der Fokussierung und engen Verknüpfung aller beteiligten Elemente.

On Trying to Make Idea-Rich Games

  • Jonathan Blow beschäftigte sich auf der letzten PRACTICE-Konferenz vor allem mit Ambitionen. Auch wenn sein Vortrag in weiten Teilen vage bleibt, lohnt er sich allein für den ein oder anderen Denkanstoß in die richtige Richtung.

Turtling

  • Keith Burgun analysiert eines der typischsten Probleme von Strategiespielen – die Dominanz extrem defensiver Strategien. Warum dies ein Problem ist, wie es sich beheben lässt und was das Ganze mit der Sehnsucht nach Fantasy-Simulation zu tun hat, ist im Artikel zu erfahren.

Ludomedia #13

April 20, 2015

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Gameflow

  • Hannes Rince analysiert das Phänomen des “Spieflusses”, unter dem hier das Ansammeln kompetitiver Vor- oder Nachteile über die Zeit verstanden wird. Dazu werden einige Richtlinien aufgestellt, die unter anderem Snowballing vermeiden, Fairness garantieren und dafür sorgen sollen, dass jede Phase des Spiels bedeutsam ist.

Games, Stories and Words

  • Keith Burgun widmet sich in seinem neuesten Artikel nicht – wie der Titel vielleicht vermuten lassen könnte – primär dem Thema “Story vs. Game”. Stattdessen geht es um die Bedeutung klarer Definitionen diskutierter Konzepte. Bleibt die Begriffsdefinition offen beziehungsweise dem Leser überlassen, wird sich zwangsläufig keine Einigung in Design-Diskussionen erzielen lassen.

Gaming a Non-Game? A Long Term (Self)-Experiment about FarmVille

  • Heinrich Söbke erzählt in einem Artikels in der neuen Augabe des Journals Well Played einen mehrjährigen Selbstversuch nach, in dessen Rahmen er FarmVille so “kompetitiv” wie möglich spielte. Dabei machte er einige interessante Beobachtungen über die gerne penetrante Anwendung des “Free-to-play”-Geschäftsmodells, die notwendigen tabellarischen Optimierungsstrategien sowie die erstaunlich unsoziale Natur des “Social Games”.

Theory of Game Design Talk

  • Ludite Sam und BrightUmbra diskutieren Game-Design-Fragen: Was ist von “Idle Games” zu halten? Braucht jedes Spiel die arithmetische Verrechnung von “Schaden” und “Hitpoints”? Wie lassen sich Spiele und Geschichten kombinieren? Ergeben Single-Player-RPGs Sinn? Und warum ist der Plot von Dragon Age: Origins eigentlich so furchtbar schlecht? (Passendes Bonus-Fundstück: Ludite Sam’s neuer Artikel zu Thema Balancing.)

What many indies are doing wrong

  • Joost van Dongen stellt klar, dass das Problem vieler Indie-Studios nicht etwa der fehlende Markt sei, sondern mangelnder Mut zu Originalität und Spieltiefe. Die meisten Spiele kleinerer Teams seien in erster Linie auf altbewährten Konzepten – bestenfalls noch auf einem netten “Gimmick” – aufgebaut.

Zufall und der kompetitive Flow

March 29, 2015
Reynad

Die personifizierte Verbitterung: Hearthstone-Star Andrey “Reynad” Yanyuk.

“I hate this game!”

So oder ähnlich tönt es dem geneigten Zuschauer vieler bekannter Hearthstone-Streams regelmäßig entgegen. Dies betrifft nicht nur für ihre genervte Attitüde bekannte Szenegrößen wie Reynad, sondern auch Frohnaturen wie Rumay “Hafu” Wang. Woran liegt es, dass gerade Hearthstone diesen kritischen Ausruf häufiger heraufbeschwört als andere E-Sport-Titel? Zur Beantwortung dieser Frage kann die etablierte Motivationstheorie des “Flow” herangezogen werden.

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Ludomedia #12

March 4, 2015

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Complexity and Complication

  • Hannes Rince bricht eine weitere Lanze für elegantes Design. So unkompliziert wie möglich bei maximaler Spieltiefe sollen die Spielsysteme im Idealfall sein. Auch ihm dient als Vorzeige-Spiel Go, das sich jedoch in der allgemeinen Spieler-Wahrnehmung dafür beim Übergang von der Regel- in die strategische Lernphase als recht holprige Angelegenheit darstellt.

How Design Trends Ruin Great Games

  • George Weidman betrachtet die jüngsten Entwicklungen des AAA-Spielemarktes in Richtung 3rd-Person-Einheitsbrei kritisch und sieht darin sogar die Gefahr einer Entwertung des Mediums.

Parley

  • Frank Lantz geriet zuletzt für seinen sich klar für formale Analysen von Spielen als Systeme aussprechenden Beitrag auf Gamasutra ins Kreuzfeuer (“Everywhere *we* look we see pretend worlds and childish make-believe, imaginary dragons, badly written dialogue and unskippable cutscenes in which angry mannequins gesture awkwardly at each other.”) In einem neuen Eintrag auf seinem eigenen Blog fügt er seinen Ideen einige erläuternede Kommentare hinzu.

The Re-return of Toejam & Earl

  • John Harris, Roguelike-Gelehrter und regelmäßiger Gast vergangener Tage beim Roguelike Radio, hat seine altbekannte Genre-Kolumne “@Play” nach mehreren Jahren Pause wieder aufgenommen. In der ersten neuen Ausgabe des ab sofort hoffentlich zweiwöchentlich erscheinenden Formats geht es um ein aktuelles Kickstarter-Projekt: die Rückkehr von Toejam & Earl. Der erste Teil stellte bereits seinerzeit einen der obskursten Vertreter der Rogue-Nachfahren dar. Harris beschreibt diesen im Detail und schlägt die historische Brücke über den gänzlich andersartigen zweiten Teil sowie den nie erschienenen dritten bis hin zur eventuellen Wiederauferstehung.

This Game Kills Fascists

  • Soren Johnson beteiligt sich ebenfalls (Anti-)Formalismus-Debatte und macht klar, auf welcher Seite er steht: “The rules become the air the players breath, the water they drink, and the food they eat.”

Aus dem Archiv

The More You Know: Making Decisions Interesting in Games

  • Jon Shafer nahm sich vor einiger Zeit der Frage an, wie interessante Entscheidungen in Spielen überleben können. Insbesondere auf die wichtige Rolle versteckter (und damit die Probleme perfekter) Information ging er dabei im Detail ein.

Ludomedia #11

January 22, 2015

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Cheating vs. Exploiting in Game Design

  • Josh Bycer vergleicht die Konzepte des “Cheats” und des “Exploits”. Beide umgehen die Kernmechanik und damit die eigentliche Intention des Spiels. Nur letztere sind jedoch unmittelbare Game-Design-Fehler.

Game Design Deep Dive: The Functions of Transistor

  • Amir Rao von Supergiant Games erläutert einige Design-Entscheidungen hinter den vielfältig kombinierbaren Funktionen in Transistor. Unter anderem erklärt er, warum das anfänglich auf ein Zufallsdeck von Fähigkeiten ausgerichtete System einem deterministischen weichen musste und wie es dennoch gelang einen variablen Spielablauf zu garantieren.

Goodbye video games, hello board games

  • Vic Davis, der Mann hinter Strategie-Schwergewichten wie Solium Infernum oder Armageddon Empires, erklärt in diesem Interview, warum er in Zukunft keine digitalen Spiele mehr machen möchte und sich stattdessen der (seinen Titeln ohnehin nicht so fernen) Welt der Brettspiele zuwendet.

More Thoughts on Formalism

  • Frank Lantz kämpft mit der Definition des Design-“Formalisten”, der die eigentliche Spielmechanik und interaktive Struktur in den Vordergrund stellt. Insbesondere betont Lantz, dass die Bezeichnung keinesfalls als Angriff oder Kritik zugelassen werden dürfe. Letztlich orientiert sich auch jeder “Formalist” an der Gesamterfahrung, nur will er eben wissen, wie genau diese zustande kommt.

The Onus of Playmaking

  • Christopher Gile setzt sich tiefgreifend mit der Unterscheidung zwischen der aktiven und passiven Rolle in jeder Spielsituation auseinander: Welcher Spieler steht wann unter Zugzwang? Kann der Führende den aktuellen Spielzustand einfach bewahren oder muss seinen Vorteil aktiv ausbauen? Wertvolle Denkanstöße.

Aus dem Archiv

Chasing the Whale: Examining the ethics of free-to-play games

  • Mike Rose präsentiert in diesem Klassiker der F2P-Kritik die tragische Geschichte eines sogenannten “Wals”, also eines Spielers, der enorm viel Geld in ein F2P-Spiel investiert und somit einen “dicken Fang” für die dahinterstehende Firma bedeutet.

Weiterer Beitrag auf Gamasutra

January 7, 2015

GamasutraLogo

Seit wenigen Tagen ist eine weitere meiner Artikel-Übersetzungen in der Design-Sektion von Gamasutra verfügbar: Sources of Uncertainty.

Und mit einem Kommentar wie dem folgenden, der genau eine der zentralen Intentionen meiner Beiträge trifft, lässt sich das Spielejahr 2015 doch gut beginnen:

Being able to share the tenets of game design in language that non-developers can understand is an effort that goes a long way in garnering appreciation from gamers towards the industry, and the craft of design itself.


Ludomedia #10

December 20, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Auro’s “Single-Player Elo System”

  • Keith Burgun erläutert, was Auro zum vielleicht ersten echt “kompetitiven” Single-Player-Spiel überhaupt macht und warum dieser Ansatz, der im Multiplayer-Bereich längst etabliert ist, für alle zukünftigen Solo-Strategiespiele interessant sein könnte.

Clockwork Game Design

  • Keith Burgun macht nach seinem kürzlichen Patreon-Aufruf Ernst. Seine YouTube-Serie “3 Minute Game Design” bringt es bereits auf fünf Episoden. In der neuesten geht er auf das von ihm entwickelte “Clockwork”-Design-Paradigma ein.

Dark Souls 2: Difficulty Dissected

  • Ludite Sam stellt und beantwortet wichtige Fragen: Ist Dark Souls 2 wirklich so schwer, wie es gerne dargestellt wird? Was bedeutet “Schwierigkeit” eigentlich? Und was ist von der Idee zu halten, den Spieler kontinuierlich mit neuen Regeln zu konfrontieren, statt ihm bereits bekannte Mechanismen emergent zu kombinieren?

How Prismata Makes Money

  • Elyot Grant erklärt das F2P-Geschäftsmodell vom kommenden Strategiespiel Prismata. Durch den Verkauf von Skins, optionalen Emotes und sonstigen nicht unmittelbar für das Gameplay relevanten virtuellen Gütern sollen Fairness und kompetitive Validität gewährleistet werden – im Gegensatz zur “monetarisierten Frustration” vieler andere Titel.

The Science of Fun with Nicole Lazzaro

  • Nicole Lazzaro ist zu Gast an der Game Design Round Table. Seit vielen Jahren leitet sie Studien zum Thema Spielspaß. Im Herzen des Game-Designs sieht auch sie im Ergebnis die Balance zwischen dem Herausforderunggrad und den Fähigkeiten des Spielers. Der “Hard Fun” und das Streben nach Meisterschaft seien die Dinge, zu denen die meisten Spieler schon nach wenigen Minuten des bloßen Experimentierens (“Easy Fun”) übergingen.

Ludomedia #7

October 28, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Game Design Friday: Gunpoint

  • Ludite Sam spielt im Rahmen seines wöchentlichen Game-Design-Kommentars den Stealth-Puzzler Gunpoint durch und stößt dabei auf einige interessante Aspekte. Selten führte sich ein Spiel derart klar selbst ad absurdum. Das offensichtlichste Beispiel: Gute Ansätze, wie das in Puzzles jeder Art immer sinnvolle unbegrenzte und beliebige “Undo”-Feature, werden wenig später durch eine Unverwundbarkeitsweste zunichte gemacht. Sehenswert!

Go in the New World

  • Frank Lantz geht in seinem Vortrag auf die Gemeinsamkeiten zwischen Go, Fußball und zahlreichen modernen E-Sport-Spielen ein. Sie alle seien primär auf das kreative Denken und die langfristige kompetitive beziehungsweise strategische Robustheit ausgerichtet. Zuletzt wird sogar über die Möglichkeit spekuliert, Go auf ebenso großen Wettbewerbsbühnen wie beispielsweise League of Legends zu inszenieren.

If you’re Playing Games, you’re Already Training your Brain

  • Yannis Patras erläutert, warum Spiele effektiv unser Gehirn trainieren. Leider kratzt der Mini-Artikel dabei nur an der Oberfläche und lässt sich auf einige fragwürdige Äußerungen ein. So sei beispielsweise unter anderem eine “Storyline” in der Lage, Spielen tausende Stunden an Wiederspielwert zu verleihen, wo doch in Wirklichkeit genau das Gegenteil der Fall ist. Dennoch ist die schon im Titel enthaltene Grundthese vollkommen korrekt und relevant.

Randomness and Game Design

  • Keith Burgun erläutert, warum Strategiespiele deterministisch ablaufen und auf Ausgabe-Zufall verzichten sollten. Er zieht dazu neben dem jedem Gameplay innewohnenden Lernzyklus und der Verfälschung des Feedback-Schritts durch Glücksabhängigkeit auch die Idee der “effektiven Komplexität” heran: In deterministischen Spielen wirkt sich jede Aktion der Spieler kausal – und nicht bloß chronologisch – auf die nächste und damit auf den aktuellen Spielzustand aus. Somit kann die maximale Anzahl einzigartiger Spielverläufe entstehen, während in zufallslastigen Spielen viele Ereignisse vom Chaos bestimmt sind und daher gar keine Strategie um diese herum aufgebaut werden kann.

Ubisoft’s double bill of delusion

  • John Bain stellt klar, dass Ubisofts Befürwortung von 30 statt 60 Frames pro Sekunde (Stichwort: “cinematic feel”) nichts als Marketing ist. Spiele sind keine Filme. Der Spieler nimmt direkt Einfluss auf die angezeigten Komponenten. Daher spielen sich 60 FPS immer und objektiv besser als 30. Verrückte Idee: Vielleicht sollte es bei Spielen eher um Spielgefühl als Filmgefühl gehen?

Aus dem Archiv

Innovation in game design

  • Richard Bartle, Mit-Autor des allerersten Multi-User-Dungeons (MUD), geht in seinem fast zweistündigen Vortrag gleich auf mehreere fundamentale Fragen ein: Was sind Spiele? Welche Eigenschaften zeichnen sie im Kern aus? Was ist Gameplay? Welche Rolle kommt in der Entstehung dem Game-Design zu? Woran erkennt man einen Game-Designer im Alltag? Dem Design schreibt er dann letztlich auch die primären Innovationsmöglichkeiten in Spielen zu und stellt dabei interessante Vergleiche mit der Filmindustrie und anderen Sparten an.

In aller Kürze

  • Keith Burgun zum Sinn der Idee des idealen Game-Designs: “Issue #1 is understanding good game design principles. That’s something that we all just need to do. Once we understand them, we’re free to break them – consciously – for a good reason.”

Warum guckst du?

October 18, 2014

Watch

Das Hobby, anderen beim Spielen zuzuschauen, erfreut sich offenbar größter Beliebtheit. Gaming-Kanäle auf YouTube erreichen täglich Millionen von Abonnenten. Auf Twitch erreichen die beliebtesten Titel zu jeder Tages- und Nachtzeit zehntausende Live-Zuschauer. Gerade angesichts der Masse an Neuerscheinungen und der Bedeutung frühzeitiger Bekanntheit für Crowdfunding-Geschäftsmodelle ist die Thematik von immer massiverer Bedeutung, gerade auch für Entwickler und Designer.

Deshalb: Im Folgenden meine Sicht auf die 5  am häufigsten auftretenden Typen von Videospiel-Zuschauern!

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