Fortschrittssysteme in Spielen

March 28, 2014

D3Level

Angesichts der “Free-to-play”-Welle und der damit in vielen F├Ąllen k├Ąuflichen Beschleunigung des spielerischen Fortschritts ist in Game-Design-Kreisen immer h├Ąufiger vom Schlagwort “Progress” zu lesen. Die Geschwindigkeit, mit der der Spieler vorankommen kann, wird stellenweise anhand psychologischer Betrachtungen und sogenannter Belohnungsintervalle festgelegt. Das Ziel: Den Spieler durch diese Belohnungen beziehungsweise deren Struktur idealerweise “f├╝r immer” an das Spiel binden, ihn also stetig neu motivieren. Letzteres ist zun├Ąchst wenig kontrovers. Schlie├člich ist Motivation f├╝r FarmVille genauso wichtig wie f├╝r┬áStarcraft, Schach oder Tennis. Dennoch unterscheiden sich die jeweils vorhandenen Fortschrittssysteme fundamental voneinander. Deshalb sollen im Folgenden die m├Âglichen Formen des “Fortschritts” in Spielen etwas genauer betrachtet, beschrieben und kritisch analysiert werden.

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Entscheidungswettbewerbe

February 24, 2014

Samurai

Bei “Entscheidungswettbewerben” handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielf├Ąltigen Herausforderungen in den Fokus r├╝ckt. Es sind prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit “durchgespielt” werden k├Ânnen (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zun├Ąchst erl├Ąutert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. Anschlie├čend werden aus dieser Definition abzuleitende Qualit├Ątskriterien erl├Ąutert sowie deren Auspr├Ągung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.

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Die besten Videospiele des Jahres 2013

December 19, 2013

Wer meine Artikel kennt, wei├č, dass Spiele f├╝r mich ├╝berhaupt nur dann interessant sind, wenn sie einzigartig sind und eine karge Stelle in der Spielelandschaft mit Leben f├╝llen. Das hei├čt nicht, dass sie sich zwangsl├Ąufig jeder Genre-Klassifizierung entziehen m├╝ssen, allerdings sollten sie in jedem Fall einiges signifikant anders machen als ├Ąhnliche Titel. Hinzu kommt, dass ich nicht gerne meine interaktiven Einwirkungsm├Âglichkeiten beschnitten sehe und auch nicht gerne tatenlos darauf warte. Gute Spiele m├╝ssen f├╝r mich effizient sein, mich idealerweise in jeder Sekunde vollkommen fesseln und immer wieder vor neue Herausforderungen stellen. Der prim├Ąr den Spielspa├č bestimmende Faktor ist f├╝r mich, meinen eigenen Fortschritt zu beobachten. Gute Spiele m├╝ssen mich stetig dazulernen und meine F├Ąhigkeiten (nicht nur die meines Avatars) verbessern lassen. Aus all diesen Faktoren sollte sich schon ableiten lassen, dass in meiner Jahresbestenliste keine auf Nummer sicher gehenden “Blockbuster-Spiele” und keine “Deluxe-Klone” zu finden sein werden. In diesem Sinne: Viel Spa├č beim St├Âbern und (vielleicht) neu Entdecken!

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Empire bald auf Steam?

November 5, 2013

Empire ist eines der interessantesten Spiele des Jahres. Der genau an den richtigen Stellen simplifizierte und gem├Ą├č der Philosophie von Designer Keith Burgun auf eine enorm hohe Dichte von interessanten Entscheidungen getrimmte 4X-Titel wurde von Presse und Fans mit Lob ├╝bersch├╝ttet und erschien k├╝rzlich bereits f├╝r iOS und Android. Nun steht auch ein Release f├╝r PC und Mac an. Im Rahmen dessen wurde eine Greenlight-Kampagne auf Steam gestartet. Alle Freunde von Strategiespielen beziehungsweise jeder, der auch nur ansatzweise an innovativer Spielmechanik interessiert ist, sollte ein paar Sekunden investieren und den zustimmenden Button bet├Ątigen.

Nachtrag: Empire ist nun ├╝ber GamersGate f├╝r den PC verf├╝gbar.


Empire f├╝r iOS verf├╝gbar!

October 6, 2013
EmpireGame

Empire besteht aus taktischen, kartenbasierten Gefechten (links) und einem strategischen Erkundungs- und Aufbauteil in 4X-Manier (rechts).

Der vision├Ąre Game-Designer Keith Burgun (100 Rogues, Auro) hat sich mit den Crazy Monkey Studios zusammengetan und vielleicht das erste wirklich effiziente und elegante 4X-Spiel ├╝berhaupt erschaffen: Empire. Das Spiel streicht die beinahe traditionellen Genre-Schw├Ąchen komplett (z.B. das sich wie Kaugummi hinziehende “End-Game” oder das oberfl├Ąchliche und gl├╝ckslastige Kampfsystem) und beh├Ąlt nur das Beste bei und legt seinen kompletten Fokus darauf (z.B. das spannende Erkunden der Map zu Spielbeginn oder die Stadtgr├╝ndung).

Interessante Entscheidungen sind hier w├Ąhrend der ungef├Ąhr einst├╝ndigen Partien somit am laufenden Band zu treffen. Zudem enth├Ąlt das Spiel eine interessante Deck-Building-Mechanik, wie man sie von Dominion, Ascension und Co. kennt, die eng mit dem taktischen Kampfsystem verkn├╝pft ist: Das erfolgreiche Besiegen oder Ausman├Âvrieren (den die K├Ąmpfe basieren in weiten Teilen auf der geschickten Positionierung der eigenen Einheiten) von Monsterhorden er├Âffent die M├Âglichkeit, zus├Ątzliche Karten in das eigene Deck zu integrieren, die wiederum g├Ąnzlich neue taktische M├Âglichkeiten er├Âffnen. So ist es zugleich psychologisch belohnend und von gro├čer strategischer Bedeutung, nach der erfolgreichen Schlacht eine “Metor”-Karte zu ergattern. Hier werden nicht einfach Zahlen (“Stats”) erh├Âht, sondern im Spielverlauf ganz neue Mechanismen er├Âffnet. Allerdings wird das Deck auf der anderen Seite mit der Zeit auch immer ineffizienzer und unfokussierter (eben genau wie ein schnell wachsendes Reich, in dem die Dekadenz aufkommt). Dem kann jedoch seinerseits durch bestimmte Aktionen entgegengewirkt werden, die das Deck wieder verkleinern, indem wertlose Karten entfernt werden.

Die Umsetzung des Titels f├╝r weitere Plattformen (zun├Ąchst und schon in K├╝rze Android) sowie die langfristige Verbesserung von Balancing und Spielmechanik durch Updates ist des Weiteren fest eingeplant.